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INCANTESIMI II
INCANTESIMI DA MAGO E DA STREGONE
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA MAGO E DA STREGONE
(TRUCCHETTI)
Abiur Resistenza Il soggetto ottiene +1 ai tiri salvezza.
Amm Frastornare La
creatura perde l’azione successiva.
Div Individuazione del veleno Individua
il veleno in una creatura o in un oggetto.
Evoc Raggio di gelo Il
raggio infligge 1d3 danni da freddo.
Illus Luci danzanti Torce
illusorie e altre luci.
Suono fantasma Suoni
illusori.
Invoc Lampo Abbaglia
una creatura (-1 all’attacco).
Luce L’oggetto
risplende come una torcia.
Necr Distruggere non morti Infligge
1d6 danni ai non morti.
Trasm Aprire/Chiudere Apre
o chiude oggetti piccoli o leggeri.
Mano magica Telecinesi
per 2,25 kg.
Riparare Effettua
riparazioni minori su un oggetto.
Univ Individuazione del magico Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.
Lettura del magico Per
leggere pergamene e libri degli incantesimi.
Prestidigitazione Effettua trucchi minori.
Sigillo Arcano Trascrive
una runa personale (visibile o invisibile).
INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA MAGO E DA STREGONE
Abiur Allarme Sorveglia
un’area per 2 ore per livello.
Blocca porte Tiene
una porta chiusa.
Contrastare elementi Ignora
5 danni per round da un tipo di energia.
Protezione dal bene/caos/legge/male +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta
controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
Scudo Un
disco invisibile permette copertura e respinge dardi incantati.
Amm Charme Rende
una persona amichevole.
Ipnosi Affascina
2d4 DV di creature.
Sonno Fa
cadere 2d4 DV di creature in un sonno profondo.
Div Colpo accurato Aggiunge
un bonus di +20 al successivo tiro per colpire dell’incantatore.
Comprensione dei linguaggi L’incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati.
Identificare Determina
una caratteristica di un oggetto magico.
Individuazione dei non morti Rivela non morti nel raggio di 18 m.
Individuazione delle porte segrete Rivela porte nascoste entro 18 m.
Evoc Armatura magica Fornisce
al soggetto un bonus di armatura +4.
Cavalcatura Evoca
una cavalcatura per 2 ore per livello.
Evoca mostri I Richiama
un esterno che combatte per l’incantatore.
Foschia occultante La
nebbia avvolge l’incantatore.
Servitore inosservato Forza
invisibile che esegue i comandi dell’incantatore.
Unto Rende
scivoloso un quadrato con lato di 3 m o un oggetto.
Ill Aura imperscrutabile Maschera
l’aura magica di un oggetto.
Aura magica Conferisce
agli oggetti una falsa aura magica.
Cambiare sembianze Cambia
l’aspetto.
Immagine silenziosa Crea
illusioni minori ideate dall’incantatore.
Spruzzo colorato Tramortisce,
acceca o stordisce 1d6 creature deboli.
Ventriloquio La
voce risuona lontana per 1 minuto per livello.
Invoc Dardo incantato 1d4+1
danni; +1 nuovo dardo per ogni due livelli oltre il 1° (max +5).
Disco fluttuante Un
disco orizzontale del diametro di 90 cm che porta fino a 45 kg per livello.
Necr Incuti paura Una
creatura fugge per 1d4 round.
Raggio di indebolimento Il
raggio riduce la For di 1d6 punti +1 punto per ogni due livelli.
Tocco gelido 1
tocco per livello che infligge 1d6 danni e la possibilità di 1 danno alla For.
Trasm Animare corde Permette
a una corda di muoversi a comando dell’incantatore.
Arma magica L’arma
ottiene un bonus di +1.
Caduta morbida Oggetti
e creature cadono lentamente.
Cancellare Scritte
normali o magiche svaniscono.
Ingrandire L’oggetto
o la creature cresce del 10% per livello (max +50%).
Mani brucianti 1d4
danni da fuoco per livello (max 5d4).
Messaggio Conversazione
sussurrata a distanza.
Movimenti del ragno Conferisce
la possibilità di arrampicarsi sulle pareti e sui soffitti.
Ridurre L’oggetto
o la creatura rimpicciolisce del 10% per livello (max 50%).
Ritirata rapida Raddoppia
la velocità dell’incantatore.
Saltare Il
soggetto ottiene +30 alle prove di Saltare.
Stretta folgorante Un
attacco a contatto che infligge 1d8 danni +1 danno da elettricità.
INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA MAGO E DA STREGONE
Abiur Occultare oggetto Maschera
gli oggetti contro la divinazione.
Protezione dalle frecce Il
soggetto diventa immune a molti attacchi a distanza.
Resistere agli elementi Ignora
12 danni per round da un tipo di energia.
Serratura arcana Blocca
magicamente una porta o uno scrigno.
Amm Risata incontenibile Il
soggetto perde azioni per 1d3 round.
Div Individuazione dei pensieri Permette
di “ascoltare” i pensieri superficiali.
Localizza oggetto Percepisce
la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).
Vedere invisibilità Rivela
le creature o gli oggetti invisibili.
Evoc Evoca mostri II Richiama
un esterno che combatte per l’incantatore.
Evoca sciame Richiama
uno sciame di piccole creature striscianti o volanti.
Freccia acida Un
attacco a contatto a distanza; 2d4 danni per 1 round + 1 round per ogni tre
livelli.
Nube di nebbia Un
banco di nebbia ostacola la vista.
Polvere luccicante Acceca
creature, delinea creature invisibili.
Ragnatela Riempie
una propagazione del raggio di 6 m con fili di ragnatela appiccicosi.
Ill Bocca magica Parla
una volta che viene attivata
Dissimulare Distorce
divinazione su di una creatura o un oggetto.
Immagine minore Funziona
come immagine silenziosa, ma emette suoni.
Immagine speculare Crea
duplicati illusori dell’incantatore (1d4 immagine +1 per ogni tre livelli, max
8).
Invisibilità Il
soggetto è invisibile per 10 minuti per livello o finché non attacca.
Sfocatura Gli
attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte.
Trama ipnotica Affascina
2d4 DV +1 DV per livello di creature.
Trappola Fa
sembrare ci sia una trappola su di un oggetto.
Invoc Fiamma perenne Crea
una torcia permanente priva di calore.
Frantumare Le
vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.
Luce diurna Luce
chiara nel raggio di 18 m.
Oscurità Oscurità
soprannaturale nel raggio di 6 m.
Sfera infuocata Una
palla di fuoco che rotola, infligge 2d6 danni e dura 1 round per livello.
Necr Mano spettrale Crea
una mano spettrale insostanziale che infligge danni a contatto.
Spaventare Creature
con meno di 6 DV cadono in preda al panico (raggio di 4,5 m).
Tocco del ghoul Paralizza
un soggetto, che emana fetore (penalità di –2) attorno a sé.
Trasm Alterare se stesso Funziona
come cambiare sembianze, ma con cambiamenti più drastici.
Cecità/Sordità Rende
il soggetto cieco o sordo.
Forza straordinaria Il
soggetto ottiene 1d4+1 For per 1 ora per livello.
Grazia felina Il
soggetto ottiene 1d4+1 Des per 1 ora per livello.
Levitazione Il
soggetto si muove in alto e in basso a suo piacimento.
Pirotecnica Trasforma
i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante.
Scassinare Apre
porte chiuse a chiave o magicamente.
Scurovisione Permette
di vedere fino a 18 m nell’oscurità totale.
Trucco della corda Fino
a otto creature possono nascondersi in uno spazio extradimensionale.
Vento sussurrante Invia
un breve messaggio a 1,6 km per livello.
Vigore Il
soggetto ottiene 1d4+1 Cos per 1 ora per livello.
INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA
MAGO E DA STREGONE
Abiur Anti-individuazione Nasconde
il soggetto alla divinazione e allo scrutamento.
Cerchio magico contro il bene/caos/legge/male Funziona come gli incantesimi di protezione,
ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello.
Dissolvi magie Cancella
incantesimi ed effetti magici.
Protezione dagli elementi Assorbe
12 danni per livello da un tipo di energia.
Rune esplosive Infliggono
6d6 danni quando vengono lette.
Amm Blocca persone Blocca
una persona per 1 round per livello.
Suggestione Spinge
il soggetto a intraprendere l’azione suggerita.
Div Chiaroudienza/Chiaroveggenza L’incantatore
vede o sente a distanza per 1 minuto per livello.
Linguaggi Permette
di parlare qualsiasi linguaggio.
Evoc Destriero fantomatico Un
cavallo magico appare per 1 ora per livello.
Evoca mostri III Richiama
un esterno che combatte per l’incantatore.
Freccia infuocata Spara
proiettili infuocati (danni extra) o dardi di fuoco (4d6 danni).
Nube maleodorante Vapori
nauseanti per 1 round per livello.
Sigillo del serpente Crea
simboli di testo che immobilizzano il lettore.
Tempesta di nevischio Ostacola
la visione e il movimento.
Ill Distorsione Gli
attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte.
Immagine maggiore Funziona
come immagine silenziosa, ma emette suoni, odore e calore.
Scritto illusorio Solo
il lettore designato è in grado di leggerlo.
Sfera di invisibilità Rende
invisibili coloro che si trovano nel raggio di 3 m.
Invoc Capanna Crea
riparo per 10 creature.
Folata di vento Spazza
via o getta a terra le creature più piccole.
Fulmine 1d6
danni per livello da elettricità.
Muro di vento Respinge
frecce, piccole creature e gas.
Palla di fuoco 1d6
danni per livello nel raggio di 6 m.
Necr Fermare non morti Immobilizza
i non morti per 1 round per livello.
Riposo inviolato Preserva
un cadavere.
Tocco del vampiro Il
contatto infligge danni per 1d6 per ogni due livelli dell’incantatore;
l’incantatore guadagna i danni come pf.
Trasm Arma magica superiore Bonus
di +1 per ogni tre livelli (max +5).
Estremità affilata Raddoppia
la portata della minaccia di un’arma normale.
Forma gassosa Il
soggetto diventa insostanziale e può volare lentamente.
Intermittenza L’incantatore
scompare e riappare a caso per 1 round per livello.
Lentezza Un
soggetto per livello è in grado di eseguire solo azioni parziali, ha –2 alla CA
e –2 ai tiri in mischia.
Pagina segreta Cambia
l’aspetto di una pagina per nasconderne il reale contenuto.
Respirare sott’acqua Il
soggetto può respirare sott’acqua.
Restringere oggetto L’oggetto
si riduce a un dodicesimo della sua taglia.
Velocità Azione
parziale extra e +4 alla CA.
Volare Il
soggetto vola a una velocità di 18 m.
INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA
MAGO E DA STREGONE
Abiur Ancora dimensionale Impedisce
il viaggio extradimensionale.
Globo minore di invulnerabilità Impedisce gli effetti degli incantesimi dal 1° al 3° livello.
Pelle di pietra Protegge
da colpi, fendenti, pugnalate e tagli.
Rimuovi maledizione Libera
un oggetto o una persona da una maledizione.
Trappola di fuoco Gli
oggetti che vengono aperti infliggono 1d4 danni +1 danno per livello.
Amm Charme sui mostri Convince
un mostro che l’incantatore è un suo alleato.
Confusione Rende
bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round per livello.
Costrizione inferiore Comanda
un soggetto con 7 DV o meno.
Emozione Provoca
una forte emozione nel soggetto.
Div Individuazione dello scrutamento Avverte l’incantatore di chi lo spia magicamente.
Localizza creatura Indica
la direzione di una creatura familiare.
Occhio arcano Un
occhio fluttuante invisibile si muove a 9 m per round.
Scrutare Spia
soggetti a distanza.
Evoc Creazione minore Crea
un oggetto di tessuto o di legno.
Evoca mostri IV Richiama
un esterno che combatte per l’incantatore.
Nebbia solida Blocca
la visuale e rallenta il movimento.
Riparo sicuro Crea
un solido rifugio.
Tentacoli neri 1d4
tentacoli +1 tentacolo per livello attaccano casualmente in lotta in un raggio
di 4,5 m.
Ill Allucinazione mortale Un’illusione
spaventosa uccide il soggetto oppure gli infligge 3d6 danni.
Invisibilità migliorata Funziona
come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile.
Muro illusorio Un
muro, un pavimento o un soffitto sembrano reali ma in realtà vi si può passare
attraverso.
Ombra di una evocazione Simula
evocazioni inferiori al 4° livello.
Terreno illusorio Fa
apparire un tipo di terreno come un altro tipo (campi in foreste ecc.).
Trama iridescente La
luce impedisce a 24 DV di creature di attaccare o di andarsene.
Invoc Grido Rende
sorti i soggetti all’interno del cono e infligge 2d6 danni.
Muro di fuoco Infligge
2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m. Passare attraverso il muro
infligge 2d6 danni +1 danno per livello.
Muro di ghiaccio Piano
di ghiaccio crea un muro con 15 pf +1 pf per livello, o semisfera può
intrappolare delle creature al suo interno.
Scudo di fuoco Le
creature che attaccano l’incantatore subiscono danni da fuoco; l’incantatore è
protetto dal calore o dal freddo.
Sfera elastica Un
globo di forza protegge ma intrappola un soggetto.
Tempesta di ghiaccio La
grandine infligge 5d6 danni in un cilindro dell’ampiezza di 12 m.
Necr Contagio Infetta
il soggetto con la malattia scelta.
Debilitazione Il
soggetto ottiene 1d4 livelli negativi.
Paura I
soggetti all’interno del cono fuggono per 1 round per livello.
Trasm Autometamorfosi L’incantatore
assume una nuova forma.
Metamorfosi Conferisce
al soggetto una nuova forma.
Porta dimensionale Teletrasporta
l’incantatore e fino a 225 kg.
Potenziatore mnemonico Prepara
incantesimi extra o ne recupera uno appena lanciato. Solo per i maghi.
Scagliare maledizione -6
a una caratteristica, -4 all’attacco, ai tiri salvezza e alle prove; oppure il
50% di perdere ogni azione.
INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA
MAGO E DA STREGONE
Abiur Congedo Costringe
una creatura a tornare al suo piano nativo.
Amm Blocca mostri Funziona
come blocca persone, ma su qualsiasi creatura.
Dominare persone Controlla
un umanoide telepaticamente.
Nebbia mentale I
soggetti nella nebbia subiscono –10 a Sag e alle prove di Volontà.
Regressione mentale L’Intelligenza
del soggetto scende a 1.
Div Contattare altri piani Pone
una domanda a un’entità extraplanare.
Legame telepatico Il
collegamento permette agli alleati di comunicare.
Occhi indagatori 1d4
occhi fluttuanti +1 occhio per livello che esplorano l’incantatore.
Evoc Creazione maggiore Funziona
come creazione minore ma ha effetto anche sulla pietra e sul metallo.
Evoca mostri V Richiama
un esterno che combatte per l’incantatore.
Legame planare inferiore Intrappola
un esterno finché non esegue un compito.
Muro di ferro 30
pf per ogni quattro livelli; può crollare sui nemici.
Muro di pietra Crea
un muro di pietra che può essere plasmato.
Nube mortale Uccide
3 DV o meno; creature con 4-6 DV hanno un tiro salvezza.
Scrigno segreto Nasconde
uno scrigno prezioso sul Piano Etereo; l’incantatore può recuperarlo a suo
piacimento.
Segugio fedele Un
cane fantomatico che può fare la guardia o attaccare.
Ill Immagine persistente Funziona
come immagine maggiore, ma non è necessaria la concentrazione.
Incubo Invia
una visione che provoca 1d10 danni e infligge affaticamento.
Miraggio arcano Funziona
come terreno illusorio, con in più le strutture.
Ombra di una evocazione superiore Funziona come ombra di una evocazione, ma può arrivare fino al
4° livello ed è reale al 40%.
Ombra di una invocazione Simula
invocazione inferiori al 5° livello.
Sembrare Cambia
l’aspetto di una persona per ogni due livelli.
Sogno Invia
un messaggio a qualcuno che sta dormendo.
Visione falsa Inganna
lo scrutamento con un’illusione.
Invoc Cono di freddo 1d6
danni da freddo per livello.
Inviare Riferisce
un breve messaggio ovunque, istantaneamente.
Mano interposta Una
mano che fornisce il 90% di riparo contro un avversario.
Muro di forza Un
muro immune ai danni.
Necr Animare morti Crea
scheletri e zombi non morti.
Giara magica Consente
la possessione di un’altra creatura.
Trasm Crescita animale Un
animale per ogni due livelli raddoppia in dimensioni e DV.
Fabbricare Trasforma
materiali grezzi in oggetti rifiniti.
Passapareti Sfonda
muri spessi 30 cm per livello.
Scolpire pietra Plasma
la pietra in qualsiasi forma.
Telecinesi Solleva
o sposta 11,25 kg per livello a lungo raggio.
Teletrasporto Trasporta
istantaneamente l’incantatore ovunque desidera.
Trasmutare roccia in fango Trasforma due cubi con spigolo di 3 m per livello.
Trasmutare fango in roccia Trasforma due cubi con spigolo di 3 m per livello.
Univ Permanenza Rende
alcuni incantesimi permanenti; costa PE.
INCANTESIMI DI 6° LIVELLO DA
MAGO E DA STREGONE
Abiur Campo anti-magia Nega
la magia nel raggio di 3 m.
Dissolvere superiore Funziona
come dissolvi magie, con +20 sulla prova.
Globo di invulnerabilità Funziona
come il globo minore, più il 4° livello.
Repulsione Le
creature non possono avvicinarsi all’incantatore.
Vigilanza e interdizione Una
serie di difese magiche per proteggere un’area.
Amm Costrizione/Cerca Funziona
come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura.
Suggestione di massa Funziona
come suggestione, ma con un soggetto per livello in più.
Div Analizzare dweomer Rivela
gli aspetti magici di un soggetto.
Conoscenza delle leggende L’incantatore
apprende storie su una persona, un luogo o un oggetto.
Visione del vero Permette
di vedere tutte le cose per quello che sono veramente.
Evoc Evoca mostri VI Richiama
un esterno che combatte per l’incantatore.
Legame planare Funziona
come legame planare inferiore ma fino a 16 DV.
Nebbia acida Nebbia
acida che infligge danni.
Ill Fuorviare Rende
l’incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio.
Immagine permanente Include
vista, suono e odore.
Immagine proiettata Un
sosia illusorio in grado di parlare e lanciare incantesimi.
Ombra di una invocazione superiore Funziona come ombra di una invocazione, ma fino al 5° livello.
Ombre Funziona
come ombra di una evocazione, ma può arrivare fino al 5° livello ed è reale al
60%.
Velo Cambia
l’apparenza di un gruppo di creature.
Invoc Catena di fulmini 1d6
danni per livello; più altri fulmini secondari.
Contingenza Fa
scattare le condizioni per l’attivazione di un altro incantesimo.
Mano possente Una
mano che spinge via le creature.
Sfera congelante Congela
l’acqua o infligge danni da freddo.
Necr Cerchio di morte Uccide
1d4 DV per livello.
Trasm Carne in pietra Trasforma
una creatura in una statua.
Controllare acqua Solleva
o abbassa masse d’acqua.
Controllare tempo atmosferico Cambia il tempo atmosferico in un’area.
Disintegrazione Fa
svanire una creatura o un oggetto.
Elucubrazione Richiama
incantesimi di 5° livello o inferiori. Solo per i maghi.
Muovere il terreno Scava
trincee e fa crescere colline.
Pietra in carne Ristabilisce
una creatura pietrificata.
Sguardo penetrante Charme,
paura, malattia o sonno su un soggetto.
Trasformazione L’incantatore
ottiene dei bonus di combattimento.
Velocità di massa Funziona
come velocità ma influenza un soggetto per livello.
INCANTESIMI DI 7° LIVELLO DA
MAGO E DA STREGONE
Abiur Celare Il
soggetto è invisibile alla vista normale e allo scrutamento.
Esilio Bandisce
2 DV per livello di creature extraplanari.
Riflettere incantesimo Ritorce
1d4+6 livelli di incantesimo contro l’incantatore.
Amm Demenza Il
soggetto è in preda a una confusione continua.
Div Scrutare superiore Funziona
come scrutare, ma più velocemente e più a lungo.
Visione Funziona
come conoscenza delle leggende, ma è più veloce ed esaustiva.
Evoc Evoca mostri VII Richiama
un esterno che combatte per l’incantatore.
Evocazioni istantanee Un
oggetto preparato appare nella mano dell’incantatore.
Parola del potere, stordire Stordisce una creatura che possiede fino a 150 pf.
Porta in fase Passaggio
invisibile attraverso il legno o la pietra.
Reggia meravigliosa Una
porta conduce a una reggia extradimensionale.
Ill Camminare nelle ombre Permette
di entrare nell’ombra per viaggiare rapidamente.
Invisibilità di massa Funziona
come invisibilità, ma ha effetto su tutti i presenti nel raggio di azione.
Simulacro Crea
un sosia parzialmente reale di una creatura.
Invoc Gabbia di forza Un
cubo di forza che imprigiona tutti al suo interno.
Mano stringente Una
mano che offre riparo, respinge e lotta.
Palla di fuoco ritardata 1d6
danni da fuoco per livello; è possibile ritardare l’esplosione per 5 round.
Spada Una
lama magica fluttuante che colpisce gli avversari.
Spruzzo prismatico Un
raggio che colpisce il soggetto con una varietà di effetti.
Necr Controllare non morti I
non morti non attaccano l’incantatore finché rimangono sotto il suo comando.
Dito della morte Uccide
un soggetto.
Trasm Inversione della gravità Gli
oggetti e le creature cadono all’insù.
Spostamento planare Fino
a otto soggetti viaggiano su un altro piano.
Statua Un
soggetto può trasformarsi in statua a suo piacimento.
Svanire Funziona
come teletrasporto, ma agisce su un oggetto toccato.
Teletrasporto senza errore Funziona come teletrasporto, ma senza il rischio di fallire
la destinazione.
Transizione eterea L’incantatore
diventa etereo per 1 round per livello.
Univ Desiderio limitato Altera
la realtà, entro i termini consentiti dall’incantesimo.
INCANTESIMI DI 8° LIVELLO DA
MAGO E DA STREGONE
Abiur Muro prismatico I
colori del muro hanno una serie di effetti sui soggetti.
Protezione dagli incantesimi Conferisce un bonus di resistenza +8.
Vuoto mentale Il
soggetto è immune alle magie mentali/emozionali e allo scrutamento.
Amm Antipatia L’oggetto
o la locazione influenzata respingono certe creature.
Charme di massa Funziona
come charme sui mostri, ma ha effetto sui presenti entro 9 m.
Danza irresistibile Costringe
il soggetto a danzare.
Esigere Funziona
come inviare, ma è anche possibile inviare una suggestione.
Legame Una
serie di tecniche per imprigionare una creatura.
Simpatia L’oggetto
o la locazione influenzata attraggono certe creature.
Div Rivela locazioni Locazione
esatta di una creatura o di un oggetto.
Evoc Evoca mostri VIII Richiama
un esterno che combatte per l’incantatore.
Intrappolare l’anima Imprigiona
il soggetto all’interno di una gemma.
Labirinto Intrappola
il soggetto in un labirinto multidimensionale.
Legame planare superiore Funziona
come legame planare inferiore ma fino a 24 DV.
Nube incendiaria Una
nuvola che infligge 4d6 danni da fuoco per round.
Parola del potere, accecare Acceca fino a 200 pf di creature.
Ill Schermo Un’illusione
che nasconde un’area dalla visione e dallo scrutamento.
Invoc Esplosione solare Acceca
tutti nel raggio di 3 m, infligge 3d6 danni.
Pugno serrato Una
grossa mano che attacca i nemici dell’incantatore.
Sfera telecinetica Funziona
come sfera elastica, ma l’incantatore è in grado di spostarla
telecineticamente.
Necr Clone Un
duplicato che si risveglia quando l’originale muore.
Orrido avvizzimento Infligge
1d8 danni per livello nel raggio di 9 m.
Trasm Corpo di ferro Il
corpo dell’incantatore diventa di ferro vivente.
Forma eterea Viaggiare
sul piano etereo con i compagni.
Metamorfosi di un oggetto Trasforma
un oggetto in qualcos’altro.
Univ Simbolo Le
rune attivate hanno numerosi effetti.
INCANTESIMI DI 9° LIVELLO DA
MAGO E DA STREGONE
Abiur Disgiunzione Dissolve
la magia e disincanta oggetti magici.
Imprigionare Seppellisce
il soggetto sotto terra.
Libertà Libera
le creature sotto gli effetti di imprigionare.
Sfera prismatica Funziona
come muro prismatico ma circonda ogni lato.
Amm Dominare mostri Funziona
come dominare persone, ma su ogni creatura.
Div Previsione Un
“sesto senso” avverte l’incantatore di pericoli imminenti.
Evoc Evoca mostri IX Richiama
un esterno che combatte per l’incantatore.
Parola del potere, uccidere Uccide un singolo soggetto o vari soggetti deboli.
Portale Collega
due piani per viaggiare o per evocare creature.
Ill Fatale Funziona
come allucinazione mortale, ma ha effetto su tutti i presenti entro 9 m.
Invoc Mano stritolatrice Funziona
come mano stringente, ma è più forte.
Sciame di meteore Infligge
24d6 danni da fuoco e genera esplosioni.
Necr Lamento della banshee Uccide
una creatura per livello.
Legare anima Intrappola
un’anima appena morta per impedirne la resurrezione.
Proiezione astrale Proietta
l’incantatore e i suoi compagni sul Piano Astrale.
Risucchio di energia Il
soggetto ottiene 2d4 livelli negativi.
Trasm Cerchio di teletrasporto Un
cerchio che teletrasporta qualsiasi creatura che vi entri in un posto
prestabilito.
Fermare il tempo L’incantatore
può agire liberamente per 1d4+1 round.
Rifugio Altera
un oggetto per trasporta il suo proprietario fino all’incantatore.
Stasi temporale Mette
il soggetto in animazione sospesa.
Trasformazione L’incantatore
si trasforma in qualsiasi creatura e può cambiare forma una volta per round.
Univ Desiderio Funziona
come desiderio limitato, ma con meno limiti.