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EQUIPAGGIAMENTO
Monete
La moneta più comune utilizzata dagli
avventurieri è la moneta d’oro (mo). Un artigiano abile (ma non esperto) può
guadagnare una moneta d’oro al giorno. La moneta d’oro è l’unità di misura
standard della ricchezza.
La moneta più diffusa tra la gente comune
è la moneta d’argento (ma). Una moneta d’oro vale 10 monete d’argento.
Ogni moneta d’argento vale 10 monete di
rame (mr).
I mercanti riconoscono anche le monete di
platino (mp), che valgono ognuna 10 monete d’oro.
La moneta standard pesa circa 10 gr (50
monete fanno circa 1/2 kg).
COMMERCIO
In generale, è possibile vendere
qualsiasi cosa alla metà del prezzo indicato.
Le merci di scambio sono l’eccezione alla
regola del metà prezzo. Una merce di scambio, in questo senso, è una merce di
valore che può essere facilmente scambiata quasi come se fosse equivalente ai
contanti. Frumento, farina, vestiti e metalli preziosi sono merci di scambio e
i mercanti spesso commerciano con queste direttamente, senza usare monete.
Ovviamente i mercanti possono vendere queste mercanzie per un po’ di più di
quanto le hanno pagate, ma la differenza è abbastanza piccola da non creare
preoccupazioni ai compratori.
Tabella: Merci di scambio
Prodotto Costo
--------- ----
Cannella, 0,5 kg 1 mo
Rame, 0,5 kg 5 ma
Farina, 0,5 kg 2 mr
Zenzero o pepe, 0,5 kg 2 mo
Oro, 0,5 kg 50 mo
Ferro, 0,5 kg 1 ma
Lino, 0,5 kg (1 m2) 4 mo
Zafferano o chiodi di garofano, 0,5 kg 15 mo
Sale, 0,5 kg 5 mo
Seta, 0,5 kg (2 m2) 20 mo
Argento, 0,5 kg 5 mo
Foglie di tè, 0,5 kg 2 ma
Tabacco, 0,5 kg 5 ma
Frumento, 0,5 kg 1 mr
Capra, 1 1 mo
Bue, 1 15 mo
Cane, 1 25 mo
Pollo, 1 2 mr
Pecora, 1 2 mo
Maiale, 1 3 mo
Mucca, 1 10 mo
ARMI & ARMATURE
Categorie delle armi
Le armi sono raggruppate in alcune serie
collegate di categorie. Queste categorie si riferiscono all’abilità in cui
bisogna essere competenti per usarle (semplice, da guerra ed esotica),
all’utilità in combattimento ravvicinato (da mischia) o da lontano (a distanza,
categoria che comprende sia da lancio che da tiro), e alla taglia dell’arma
(Minuscola, Piccola, Media e Grande).
Se si usa un’arma in cui non si è
competenti, si subisce una penalità di –4 ai tiri per colpire.
Armi da mischia e a distanza: Le
armi da mischia sono utilizzate per compiere attacchi ravvicinati, sebbene
alcune possano anche essere lanciate. Le armi a distanza sono armi da lancio o
da tiro che non sono efficaci in mischia. Si applica il bonus di Forza ai danni
inflitti dalle armi da lancio ma non ai danni inflitti dalle armi da tiro (a
meno che non siano archi compositi potenti).
Armi Minuscole, Medie e Grandi: La
taglia di un’arma confrontata con la taglia del personaggio che la impugna
determina se l’arma per lui è leggera, a una mano, a due mani o troppo grande
per essere usata.
Leggera: Se la taglia dell’arma è inferiore a quella del
personaggio, allora l’arma per lui è leggera. Le armi leggere sono più facili
da usare nella mano secondaria e si possono usare in lotta. È possibile usare
un’arma leggera con una mano. Non si hanno bonus speciali quando la si usa con
due mani.
A una mano: Se la taglia dell’arma è la stessa del
personaggio, allora l’arma per lui è a una mano. Se si usa un’arma da mischia a
una mano con due mani, è possibile applicare una volta e mezzo il bonus di
Forza ai danni (purché si abbia un bonus).
Le armi da lancio possono essere lanciate
solo a una mano e si applica il bonus di Forza ai danni.
A due mani: Se la taglia dell’arma è più grande di quella del
personaggio di una categoria, allora l’arma per lui è a due mani. Si può usare
un’arma da mischia efficacemente con due mani e quando si infliggono danni, si
aggiunge una volta e mezzo il bonus di Forza ai danno (purché si abbia un
bonus).
Le armi da lancio possono essere lanciate
solo con una mano. Un personaggio può lanciare un’arma da lancio che per lui
sarebbe a due mani in rapporto alla sua taglia, con una mano sola, ma farlo
conta come azione di round completo poiché l’arma è più massiccia e più
difficile da maneggiare di molte armi da lancio. Si applica il bonus di Forza
ai danni.
Si può usare un’arma da tiro a due mani
(come un arco o una balestra) efficacemente con due mani. Se si ha una penalità
per basso punteggio di Forza, la si applica al tiro dei danni quando si usa un
arco o una fionda. Non si hanno bonus di Forza ai danni con un’arma da tiro, a
meno che non sia un arco composito potente corto o lungo.
Troppo grande per essere usata: Se la taglia dell’arma è più grande di quella del
personaggio di due o più categorie, l’arma è troppo grande perché sia possibile
utilizzarla.
Colpi senz’armi: Un colpo senz’armi è più piccolo di due categorie
rispetto al personaggio che lo usa.
Tabella: Armi
Armi semplici – da mischia
Incremento
Arma Costo Danno Critico Gittata Peso Tipo**
------ ---- ------ -------- --------- ------ ------
Attacchi senz’armi
Colpo senz’armi (creatura M) - 1d3D X2 - - (C)
Colpo senz’armi (creatura P) - 1d2D X2 - - (C)
Guanto d’arme 2 mo * * - 0,9 kg (C)
Minuscola
Guanto d’arme chiodato 5 mo 1d4 X2 - 0,9 kg (P)
Pugnale da mischia 2 mo 1d4 X3 - 0,9 kg (P)
Pugnale 2 mo 1d4 19-20/X2 3 m 0,45 kg (P)
Piccola
Falcetto 6 mo 1d6 X2 - 1,35 kg (T)
Mazza leggera 5 mo 1d6 X2 - 2,7 kg (C)
Media
Randello - 1d6 X2 3 m 1,35 kg (C)
Mezza lancia 1 mo 1d6 X3 6 m 1,35 kg (P)
Mazza pesante 12 mo 1d8 X2 - 5,4 kg (C)
Morning star 8 mo 1d8 X2 - 3,6 kg (C&P)
Grande
Bastone ferrato - 1d6/1d6 X2 - 1,8 kg (C)
Lancia corta 2 mo 1d8 X3 6 m 2,25 kg (P)
Armi semplici – a distanza
Incremento
Arma Costo Danno Critico Gittata Peso Tipo
------ ---- ------ -------- --------- ------ ----
Piccola
Balestra leggera 35 mo 1d8 19-20/X2 24 m 2,7 kg (P)
Quadrelli, balestra l. (10) 1 mo - - - 0,45 kg -
Dardi 5 ma 1d4 X2 6 m 0,2 kg (P)
Fionda - 1d4 X2 15 m 0 kg (B)
Proiettili, fionda (10) 1 ma - - - 2,25 kg -
Media
Balestra pesante 50 mo 1d10 19-20/X2 36 m 4,05 kg (P)
Quadrelli, balestra p. (10) 1 mo - - - 0,45 kg -
Giavellotto 1 mo 1d6 X2 9 m 0,9 kg (P)
Armi da guerra – da mischia
Incremento
Arma Costo Danno Critico Gittata Peso Tipo
------ ---- ------ -------- --------- ------ ----
Piccola
Ascia da lancio 8 mo 1d6 X2 3 m 1,8 kg (T)
Ascia 6 mo 1d6 X3 - 2,25 kg (T)
Lancia da cavaliere leggero 6 mo 1d6 X3 - 2,25 kg (T)
Manganello 1 mo 1d6D X2 - 2,7 kg (C)
Martello leggero 1 mo 1d4 X2 6 m 0,9 kg (C)
Piccone leggero 4 mo 1d4 X4 - 1,8 kg (T)
Spada corta 10 mo 1d6 19-20/X2 - 2,7 kg (P)
Media
Ascia da battaglia 10 mo 1d8 X3 - 3,15 kg (T)
Lancia da cavaliere pesante 10 mo 1d8 X3 - 4,5 kg (P)
Martello da guerra 12 mo 1d8 X3 - 3,6 kg (C)
Mazzafrusto leggero 8 mo 1d8 X2 - 2,25 kg (C)
Piccone pesante 8 mo 1d6 X4 - 2,7 kg (P)
Scimitarra 15 mo 1d6 18-20/X2 - 1,8 kg (T)
Spada lunga 15 mo 1d8 19-20/X2 - 1,8 kg (T)
Stocco 20 mo 1d6 18-20/X2 - 1,35 kg (P)
Tridente 15 mo 1d8 X2 3 m 2,25 kg (P)
Grande
Alabarda 10 mo 1d10 X3 - 6,75 kg (P&T)
Ascia grande 20 mo 1d12 X3 - 9 kg (T)
Corsesca 10 mo 2d4 X3 - 6,75 kg (P)
Falce 18 mo 2d4 X4 - 5,4 kg (P&T)
Falchion 75 mo 2d4 18-20/X2 - 7,2 kg (T)
Falcione 8 mo 1d10 X3 - 6,75 kg (T)
Giusarma 9 mo 2d4 X3 - 6,75 kg (T)
Lancia lunga 5 mo 1d8 X3 - 4,05 kg (P)
Mazzafrusto pesante 15 mo 1d10 19-20/X2 - 9 kg (C)
Randello grande 5 mo 1d10 X2 - 4,5 kg (C)
Spadone 50 mo 2d6 19-20/X2 - 6,75 kg (T)
Armi da guerra – a distanza
Incremento
Arma Costo Danno Critico Gittata Peso Tipo
------ ---- ------ -------- --------- ------ ----
Media
Arco corto 30 mo 1d6 X3 18 m 0,9 kg (P)
Frecce (20) 1 mo - - - 1,35 kg -
Arco corto, composito 75 mo 1d6 X3 21 m 0,9 kg (P)
Frecce (20) 1 mo - - - 1,35 kg -
Grande
Arco lungo 75 mo 1d8 X3 30 m 1,35 kg (P)
Frecce (20) 1 mo - - - 1,35 kg -
Arco lungo, composito 100 mo 1d8 X3 33 m 1,35 kg (P)
Frecce (20) 1 mo - - - 1,35 kg -
Armi esotiche – da mischia
Incremento
Arma Costo Danno Critico Gittata Peso Tipo
------ ---- ------ -------- --------- ------ ----
Minuscolo
Kama halfling 2 mo 1d4 X2 - 0,45 kg (T)
Kukri 8 mo 1d4 18-20/X2 - 1,35 kg (T)
Nunchaku halfling 2 mo 1d4 X2 - 0,45 kg (C)
Siangham halfling 2 mo 1d4 X2 - 0,45 kg (P)
Piccolo
Kama 2 mo 1d6 X2 - 0,9 kg (T)
Nunchaku 2 mo 1d6 X2 - 0,9 kg (C)
Siangham 3 mo 1d6 X2 - 0,45 kg (P)
Media
Spada bastarda 35 mo 1d10 19-20/X2 - 4,5 kg (T)
Ascia da guerra nanica 30 mo 1d10 X3 - 6,75 kg (T)
Grande
Doppia ascia orchesca 60 mo 1d8/1d8 X3 - 11,25 kg(T)
Catena chiodata 25 mo 2d4 X2 - 6,75 kg (P)
Mazzafrusto doppio 90 mo 1d8/1d8 X2 - 9 kg (C)
Spada a due lame 100 mo 1d8/1d8 19-20/X2 - 6,75 kg (S)
Armi esotiche – a distanza
Incremento
Arma Costo Danno Critico Gittata Peso Tipo
------ ---- ------ -------- --------- ------ ----
Minuscola
Balestra a mano 100 mo 1d4 19-20/X2 9 m 1,35 kg (P)
Quadrelli (10) 1 mo - - - 0,45 kg -
Shuriken 1 mo 1 X2 3 m 0,05 kg (P)
Piccola
Frusta 1 mo 1d2D X2 4,5 m 0,9 kg (T)
Media
Balestra a ripetizione 250 mo 1d8 19-20/X2 24 m 7,2 kg (P)
Quadrelli (5) 1 mo - - - 0,45 kg -
Rete 20 mo * * 3 m 4,5 kg -
Armi asiatiche – a distanza
Incremento
Arma Costo Danno Critico Gittata Peso Tipo
------ ---- ------ -------- --------- ------ ----
Piccola
Cerbottana 1 mo 1 x2 3 m 0,9 kg (P)
Aghi per cerbottana (20) 1 mo - - - * -
Armi asiatiche – da mischia
Incremento
Arma Costo Danno Critico Gittata Peso Tipo
------ ---- ------ -------- --------- ------ ----
Piccola
Wakizashi** 300 mo 1d6 19-20/X2 - 1,35 kg (T)
Media
Kusari-gama 10 mo 1d6 x2 - 1,35 kg (T)
Grande
Katana† 400 mo 1d10 19-20/X2 - 2,7 kg (T)
*Peso ininfluente.
**Eccetto come indicato, identica ad una spada corta perfetta.
†Eccetto come indicato, identica ad una spada bastarda perfetta.
Caratteristiche delle armi
Costo: Questo è il costo dell’arma in monete d’oro (mo)
o in monete d’argento (ma). Il costo comprende vari oggetti che vanno con
l’arma, come un fodero per la spada o una faretra per le frecce.
Danno: Indica i danni che si infliggono con un’arma
quando si colpisce. Se il danno è contrassegnato con “D”, allora infligge danni
debilitanti piuttosto che danni normali. Se sono indicate due entità di danni,
allora l’arma è un’arma doppia, e si può usare con un attacco completo come
azione di round completo per effettuare un attacco extra quando si usa
quest’arma, come per le regole delle due armi. Usare il secondo danno indicato
per l’attacco extra.
Taglia dell’arma e danno
Mano a mano che
un’arma diventa più grande o più piccola, il danno che infligge cambia secondo
la seguente progressione:
Una taglia inferiore Danno originale Una taglia superiore
---------------- --------------- ---------------
1 1d2 1d3
1d2 1d3 1d4
1d3 1d4 1d6
1d4 1d6 1d8
1d6 1d8 2d6
1d6 1d10 2d6
1d8 1d12 2d8
Per avere versioni ancora più grandi di
un’arma che infligge 2 o più dadi di danno, convertire ogni dado nella
categoria immediatamente superiore. Per esempio, una versione Grande di una
spada lunga infligge 2d6 danni (partendo da 1d8), e una versione Enorme di una
spada lunga infligge 2d8 punti di danno (incrementando ogni d6 a un d8).
Un’arma ridotta nella taglia fino a
infliggere meno di 1 danno è inutilizzabile.
Critico: Questa colonna indica come viene usata l’arma con
le regole per i colpi critici. Quando si porta a segno un colpo critico,
bisogna tirare il danno con tutti i modificatori due, tre o quattro volte, come
indicato dai suoi moltiplicatori critici e sommare tutti i risultati.
Eccezione: I danni bonus rappresentati come dadi extra, come
da un attacco furtivo o una spada infuocata, non vengono moltiplicati quando si
porta a segno un colpo critico.
Incremento di gittata: Qualsiasi attacco a meno di questa distanza non è
penalizzato per la gittata. Tuttavia, ogni incremento di gittata piena comporta
una penalità cumulativa di –2 al tiro per colpire.
Le armi da lancio, come le asce da
lancio, hanno una gittata massima di cinque incrementi. Le armi da tiro, come
gli archi, possono tirare fino a dieci incrementi.
Armi da lancio improvvisate: Talvolta oggetti che non sono stati creati per
essere armi possono essere lanciati. Dal momento che non sono stati pensati per
quest’uso, tutti i personaggi che usano armi da lancio improvvisate sono
considerati non competenti e subiscono una penalità di –4 al tiro per colpire.
Le armi da lancio improvvisate hanno un incremento di gittata di 3 metri. La
loro taglia e i danni che infliggono devono essere determinati dal DM.
Peso: Questa colonna indica il peso dell’arma.
Tipo: Le armi sono classificate in base al tipo:
contundente, perforante e tagliente. Se è un’arma è di due tipi, una creatura
deve essere immune ad entrambi i tipi di danno per poter ignorare il danno
inflitto da quest’arma.
Speciale: Alcune armi hanno caratteristiche particolari,
come la portata. Vedi la descrizione delle armi.
Special: Some weapons have special features, such as reach. See the weapon descriptions.
Descrizione
delle armi
Aghi per cerbottana: Questi aghi di ferro lunghi 5 cm vengono venduti
in piccoli astucci di legno da 20 pezzi. Un astuccio pieno è così leggero che
il suo peso è trascurabile. La punta degli aghi viene spesso cosparsa di veleno
come l’olio di sangue verde, sangue di radice, whinni blu, essenza d’ombra o
addirittura lama di morte.
Alabarda: Normalmente si colpisce con l’estremità ad ascia
dell’alabarda, ma la chiodatura alla fine è utile contro avversari in carica.
Grazie all’uncino dietro all’alabarda, è
possibile utilizzarla per compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio
viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere
l’alabarda per evitare di essere sbilanciato.
Arco corto: Sono necessarie almeno due mani per usare un arco,
indipendentemente dalla sua taglia. Un personaggio di taglia Media o più grande
può usare questo arco mentre è in sella.
Arco corto composito: Sono necessarie almeno due mani per usare un arco,
indipendentemente dalla sua taglia. Bisogna essere almeno di taglia Piccola o
più grande per usare questo arco mentre si è in sella. Gli archi compositi sono
fatti di corno laminato, legno o osso e costruiti con una curvatura
all’indietro, che significa che l’arco rimane arcuato anche quando è allentato.
Possono essere fatti con tiranti particolarmente pesanti per avvantaggiarsi
della Forza sopra la media di un personaggio.
Arco lungo: Sono necessarie almeno due mani per usare un arco,
indipendentemente dalla sua taglia. Questo arco è troppo grande per essere
usato mentre si è in sella.
Arco lungo composito: Sono necessarie almeno due mani per usare un arco,
indipendentemente dalla sua taglia. Bisogna essere almeno di taglia Media o più
grande per usare questo arco mentre si è in sella. Gli archi compositi sono
fatti di corno laminato, legno o osso e costruiti con una curvatura
all’indietro, che significa che l’arco rimane arcuato anche quando è allentato.
Possono essere fatti con tiranti particolarmente pesanti per avvantaggiarsi
della Forza sopra la media di un personaggio.
Arco potente lungo o corto composito: Un arco potente è un arco composito fatto con un
tirante particolarmente pesante per permettere ad un arciere forte di
avvantaggiarsi di una Forza superiore alla media. L’arco potente permette di
aggiungere il modificatore di Forza ai danni fino al bonus massimo indicato.
Ascia: I nani preferiscono queste asce come armi
secondarie.
Ascia da battaglia: L’ascia da battaglia è l’arma da mischia più
comune tra i nani.
Ascia da guerra nanica: Un’ascia da guerra nanica è troppo grande per
essere usata in una mano senza un addestramento speciale; quindi, è un’arma
esotica. Un personaggio di taglia Media può usare un’ascia da guerra nanica con
due mani come arma da guerra, oppure una creatura di taglia Grande può usarla in
una mano allo stesso modo.
Ascia da lancio: Un’ascia da lancio è più leggera di un’ascia
normale ed è bilanciata per essere lanciata.
Balestra a mano: Caricare una balestra a mano è un’azione
equivalente al movimento che provoca attacchi di opportunità.
Balestra a ripetizione: La balestra a ripetizione contiene cinque
quadrelli. Mentre è carica, si può sparare con la balestra in base al normale
numero di attacchi senza ricaricare. Caricare un nuovo astuccio con cinque
quadrelli è un’azione di round completo che provoca attacchi di opportunità.
Balestra leggera: Una balestra leggera richiede due mani per essere
utilizzata, indipendentemente dalla taglia di chi la usa. Caricare una balestra
leggera è un’azione equivalente al movimento che provoca attacchi di opportunità.
Un personaggio di taglia Piccola o più
grande può sparare, ma non caricare, una balestra leggera con una mano con una
penalità di –4. Un personaggio di taglia Piccola o più grande può sparare con
una balestra leggera in ciascuna mano con una penalità di –6, più la solita
penalità di –4 per l’attacco con la mano secondaria (-6 per mano primaria/-10
per mano secondaria). Il talento Combattere con Due Armi non riduce queste
penalità poiché rappresenta l’abilità di usare armi da mischia, non armi a distanza.
Il talento Ambidestria permette di evitare la penalità di –4 per mano
secondaria (-6 per mano primaria/-6 per mano secondaria).
Balestra pesante: Una balestra pesante richiede due mani per essere
utilizzata efficacemente, indipendentemente dalla taglia di chi la usa.
Caricare una balestra pesante è un’azione di round completo che provoca
attacchi di opportunità.
Un personaggio di taglia Media o più
grande può sparare, ma non caricare, una balestra pesante con una mano subendo
una penalità di –4. Un personaggio di taglia Media o più grande può sparare con
una balestra pesante in ciascuna mano con una penalità di –6, più la solita
penalità di –4 per l’attacco con la mano secondaria (-6 per mano primaria/-10
per mano secondaria). Il talento Combattere con Due Armi non riduce queste
penalità poiché rappresenta l’abilità di usare armi da mischia, non armi a
distanza. Il talento Ambidestria permette di evitare la penalità di –4 per mano
secondaria (-6 per mano primaria/-6 per mano secondaria).
Bastone ferrato: Un bastone ferrato è un’arma doppia. Una creatura
che usa un’arma doppia in una mano, come una creatura Grande con un bastone
ferrato, non può usarla come arma doppia.
Catena chiodata: Una catena chiodata ha una portata di 3 metri. In
più, è possibile usarla contro nemici adiacenti.
Dal momento che la catena può avvolgersi
intorno a una gamba o un altro arto, è possibile usarla per compiere attacchi
per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo
di sbilanciare, egli può lasciar cadere la catena per evitare di essere
sbilanciato.
Quando si usa una catena chiodata, si
ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di
disarmare un avversario (compreso il tiro per impedire di essere disarmato se
non si riesce a disarmare l’avversario).
È possibile usare il talento Arma
Preferita, per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore
di Forza al tiro per colpire con una catena chiodata.
Cerbottana: Viene utilizzata per sparare piccoli aghi a lunga
distanza. Non fa rumore, e la maggior parte delle volte i suoi aghi vengono
usati per avvelenare gli avversari.
Colpo senz’armi: Un personaggio di taglia Media infligge 1d3 danni
debilitanti con un colpo senz’armi, che può essere un pugno, un calcio, una
testata o qualsiasi altro tipo di attacco. Un personaggio Piccolo infligge 1d2
danni debilitanti. I danni da un colpo senz’armi sono considerati danni da arma
per quanto riguarda gli effetti che forniscono un bonus ai danni da arma.
È possibile usare il talento Arma
Preferita, per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore
di Forza al tiro per colpire con uno stocco.
Corsesca: Una corsesca ha una portata di 3 metri. L’arma non
si può usare contro un avversario adiacente.
Con una corseca si ottiene un bonus di +2
al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario
(compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere disarmato se
non si riesce a disarmare l’avversario).
Dardo: Un dardo ha le stesse dimensioni di una freccia
grande e ha una punta appesantita. Essenzialmente è un piccolo giavellotto.
Doppia ascia orchesca: Una doppia ascia orchesca è un’arma doppia. Una
creatura che usa un’arma doppia in una mano, non può utilizzarla come arma
doppia.
Falce: Anche se assomiglia allo strumento agricolo
standard dello stesso nome, questa falce è rinforzata e bilanciata per l’uso in
guerra. La forma della falce concentra una forza spaventosa nella punta mentre
permette fendenti devastanti con il bordo affilato.
Falcetto: Quest’arma è come il falcetto di un contadino, ma
è rinforzata per essere utilizzata come arma. È preferita dai druidi o da
chiunque desideri un’arma che possa sfuggire ai controlli delle guardie.
Falchion: Questa spada, che è essenzialmente una scimitarra
a due mani, ha una curvatura che le dà un bordo decisamente affilato.
Falcione: Un falcione ha una portata di 3 metri. L’arma non
si può usare contro avversari adiacenti.
Fionda: La fionda scaglia pallini di piombo. Non è né
facile da usare come una balestra né potente come un arco, ma costa molto meno
ed è facile da improvvisare con materiali comuni. Druidi e halfling
preferiscono le fionde.
Si possono scagliare pietre con una
fionda, ma le pietre non sono così compatte o rotonde come i proiettili, quindi
si infliggono solo 1d3 danni e si subisce una penalità di –1 al tiro per
colpire.
Frecce: Una freccia utilizzata come arma da mischia è di
taglia Minuscola e infligge 1d4 danni perforanti (critico X2). Dal momento che
non è concepita per questo uso, tutti i personaggi sono considerati non
competenti e quindi subiscono una penalità di –4 al tiro per colpire. Le frecce
sono trasportate in faretre di cuoio in grado di contenerne 20. Una freccia che
colpisce il bersaglio viene distrutta; una che manca il bersaglio ha una
probabilità del 50% di essere distrutta o persa.
Frusta: La frusta infligge danni debilitanti. Non infligge
danni a qualsiasi creatura che abbia almeno un bonus di armatura +1 o un bonus
di armatura naturale +3. Anche se la si tiene in mano, bisogna considerarla
un’arma da tiro con una gittata massima di 4,5 metri e nessuna penalità di
gittata.
Dal momento che la frusta può
attorcigliarsi intorno alla gamba o ad un altro arto di un avversario, è possibile
usarla per compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene
sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere la
frusta per evitare di essere sbilanciato.
Con una frusta si ottiene un bonus di +2
al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario
(compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere disarmato se
non si riesce a disarmare l’avversario).
Giavellotto: Quest’arma è una lancia leggera e flessibile
concepita per essere lanciata. Si può usare in mischia, ma non al meglio. Dal
momento che non è concepita l’uso in mischia, tutti i personaggi sono
considerati come non competenti e quindi subiscono una penalità di –4 al tiro
per colpire in mischia.
Giusarma: Una giusarma ha una portata di 3 metri. L’arma non
si può usare contro un avversario adiacente.
Grazie alla lama curva della giusarma, è
possibile usarla anche per compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio
viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere
la giusarma per evitare di essere sbilanciato.
Guanto d’arme: Questi guanti metallici proteggono le mani e
permettono di infliggere danni normali con colpi senz’armi piuttosto che danni
debilitanti. Un colpo con un guanto d’arme è altrimenti considerato un attacco
senz’armi. Il costo e il peso indicati sono per un singolo guanto d’arme.
Armature medie e pesanti (tranne la corazza di piastre) comprendono i guanti
d’arme.
Guanto d’arme chiodato: L’avversario non può usare un’azione disarmante
per disarmare un personaggio con dei guanti d’arme chiodati. Il costo e il peso
indicati sono per un singolo guanto d’arme chiodato. Un attacco con un guanto
d’arme chiodato è considerato un attacco armato.
Kama o kama halfling: Un monaco (o personaggio simile) che usa un kama
può colpire con il suo attacco base senz’armi, compreso il suo più favorevole
numero di attacchi per round, insieme ad altri modificatori di attacco
applicabili. Il kama halfling è per i monaci piccoli.
Katana: Sebbene funzioni come una spada bastarda, questa
spada è l’arma non magica più potente che esista. Viene considerata un’arma
perfetta, e conferisce a chi la impugna un bonus di +1 al tiro per colpire. Una
katana è un’arma troppo grande per essere usata in una mano senza un addestramento
particolare, di conseguenza è un’arma esotica. Una creatura di taglia Media può
utilizzare una katana con due mani come un’arma da guerra, oppure una creatura
Grande può utilizzarla a una mano nella stessa maniera. Con la Competenza nelle
Armi Esotiche (katana), una creatura di taglia Media la può utilizzare con una
sola mano. Il bonus di attacco di un’arma perfetta non è cumulativo con un
bonus di potenziamento all’attacco.
Kukri: Questo pesante pugnale ricurvo ha la parte
affilata all’interno della curvatura.
Kusari-gama: Questo piccolo falcetto è attaccato a un pezzo di
catena. Un kusari-gama è un’arma esotica con portata che gli permette di
colpire gli avversari fino a 3 metri di distanza. Inoltre, può essere
utilizzato contro gli avversari adiacenti.
Dal momento che la catena può avvolgersi
intorno a una gamba o un altro arto, è possibile usarla per compiere attacchi
per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo
di sbilanciare, egli può lasciar cadere la catena per evitare di essere
sbilanciato.
Quando si usa un kusari-gama, si ottiene
un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un
avversario (compreso il tiro per impedire di essere disarmato se non si riesce
a disarmare l’avversario).
È possibile usare il talento Arma
Preferita, per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore
di Forza al tiro per colpire con un kusari-gama.
Lancia corta: Dal momento che una lancia corta non è lunga come
una lancia lunga, può essere lanciata.
Lancia da cavaliere leggera o pesante:
Una lancia da cavaliere infligge
danni raddoppiati quando viene utilizzata dalla sella di una cavalcatura in
carica. Una lancia da cavaliere pesante ha una portata di 3 metri, ma non si
può usare contro un avversario adiacente. Le lance da cavaliere leggere sono
principalmente per cavalieri di taglia Piccola.
Lancia lunga: Una lancia lunga ha una portata di 3 metri. L’arma
non si può usare contro un avversario adiacente.
Manganello: Il manganello è molto utile quando si vuole
mettere ko un avversario invece di ucciderlo.
Martello leggero: Questo è un piccolo maglio abbastanza leggero da
essere lanciato.
Mazza leggera o pesante: Una mazza è fatta di metallo, anche l’impugnatura,
che la rende molto pesante e molto difficile da spezzare.
Mazzafrusto doppio: Il mazzafrusto doppio è un’arma doppia. Una
creatura che usa un’arma doppia in una mano, come un ogre con un mazzafrusto
doppio, non può usarla come arma doppia.
Con un mazzafrusto doppio si ottiene un
bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un
avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere
disarmato se non si riesce a disarmare l’avversario).
Si può anche usare quest’arma per
compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante
il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere il mazzafrusto doppio per
evitare di essere sbilanciato.
Mazzafrusto leggero o pesante: Con un mazzafrusto si ottiene un bonus di +2 al
tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario
(compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere disarmato se
non si riesce a disarmare l’avversario).
Si può anche usare quest’arma per
compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante
il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere il mazzafrusto per evitare
di essere sbilanciato.
Mezza lancia: La mezza lancia è abbastanza piccola da essere
usata da un personaggio di taglia Piccola.
Morning star: Quest’arma semplice unisce l’impatto di un
randello con la forza perforante delle chiodature.
Nunchaku o nunchaku halfling: Un monaco (o simile
personaggio) che utilizza i nunchaku combatte con il suo attacco base
senz’armi, compreso il suo più favorevole numero di attacchi per round, insieme
ad altri modificatori di attacco applicabili. Il nunchaku halfling è per i
monaci Piccoli.
Piccone leggero o pesante: Un piccone è concepito per concentrare la sua
forza in un piccolo punto perforante. Un piccone leggero o pesante sembra un
piccone da minatore ma è disegnato specificamente per l’uso in guerra.
Proiettili per fionda: I proiettili sono sfere di piombo, molto più
pesanti di pietre delle stesse dimensioni. Sono trasportati in borse di cuoio
in grado di contenerne 10. Un proiettile che colpisce il bersaglio viene
distrutto; uno che manca il bersaglio ha una probabilità del 50% di essere
distrutto o perso.
Pugnale: Il pugnale è una comune arma complementare. È
possibile sfruttare il talento Arma Preferita per applicare il modificatore di
Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con un
pugnale.
Pugnale da mischia: Questo pugnale sfrutta l’intera forza del pugno di
chi lo utilizza rendendolo capace di infliggere colpi mortali.
Quadrelli: Un quadrello da balestra usato come arma da
mischia è di taglia Minuscola e infligge 1d4 danni perforanti (critico X2). Dal
momento che non è concepita per questo uso, tutti i personaggi sono considerati
non competenti e quindi subiscono una penalità di –4 al tiro per colpire. I
quadrelli sono trasportati in astucci di legno in grado di contenerne 10. Un
quadrello che colpisce il bersaglio viene distrutto; uno che manca il bersaglio
ha una probabilità del 50% di essere distrutto o perso.
Randello: Un randello di legno è così facile da trovare e
realizzare che non ha alcun costo.
Randello grande: Il randello grande è una versione a due mani del
normale randello. È spesso torchiato con chiodi o chiodature oppure inanellato
con strisce di metallo.
Rete: Una rete da combattimento ha piccole punte nella
trama e una corda regolabile per bloccare gli avversare catturati. La si usa
per intralciare gli avversari.
Quando si lancia una rete, si compie un
attacco di contatto a distanza contro il bersaglio. La gittata massima di una
rete è 3 metri e non si subiscono penalità di gittata per lanciarla anche alla
sua gittata massima. Se colpisce, il bersaglio è intralciato. Una creatura intralciata
subisce una penalità di –2 al tiro per colpire e una di –4 alla Destrezza
effettiva. La creatura intralciata può muoversi solo a velocità dimezzata e non
può caricare o correre. Se si controlla la corda regolabile superando una prova
di Forza opposta mentre la si tiene, la creatura intralciata può muoversi solo
entro i limiti consentiti dalla corda. Se la creatura intralciata tenta di
lanciare un incantesimo, deve effettuare con successo una prova di
Concentrazione (CD 15) o non essere in grado di lanciare l’incantesimo.
La creatura intralciata può liberarsi con
una prova di Artista della Fuga (CD 20) che è un’azione di round completo. La
rete ha 5 punti ferita e può essere sfondata con una prova di Forza (CD 25,
ancora un’azione di round completo).
La rete è utile solo contro creature di
taglia compresa tra Minuscola e Grande. Una rete deve essere piegata per essere
lanciata efficacemente. La prima volta che si lancia la rete in combattimento,
si effettua un normale tiro per colpire di contatto a distanza. Dopo che la
rete è spiegata, si subisce una penalità di –4 al tiro per colpire con essa.
Per piegare una rete occorrono 2 round per un utilizzatore competente e il
doppio per un utilizzatore non competente.
Scimitarra: La curvatura di questa lama rende il bordo
decisamente più affilato.
Shuriken: Si possono lanciare fino a tre shuriken per
attacco (tutti con lo stesso bersaglio). Non si applica il modificatore di
Forza al danno con le shuriken. Sono troppo piccole per portare la forza extra
che un personaggio forte di solito può impartire ad un’arma da lancio.
Stocco: È possibile usare il talento Arma Preferita, per
applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al
tiro per colpire con uno stocco.
Siangham o siangham halfling: Un monaco (o simile personaggio) che utilizza i
nunchaku combatte con il suo attacco base senz’armi, compreso il suo più
favorevole numero di attacchi per round, insieme ad altri modificatori di
attacco applicabili. Il siangham halfling è per i monaci Piccoli.
Spada a due lame: Una spada a due lame è un’arma doppia. Una
creatura che usa un’arma doppia in una mano, come un ogre con una spada a due
lame, non può usarla come arma doppia.
Spada bastarda: Una spada bastarda è troppo grande per essere
usata in una mano senza uno speciale addestramento; quindi, è un’arma esotica.
Un personaggio di taglia Media può usare una spada bastarda con due mani come
un’arma da guerra, oppure un personaggio di taglia Grande può usarla con una
mano allo stesso modo.
Spada corta: Questa spada è popolare come arma secondaria o
come arma primaria per personaggi di taglia Piccola.
Spada lunga: Questa classica lama diritta è l’arma della
cavalleria e del valore. È l’arma preferita dei paladini.
Spadone: Gli avventurieri riconoscono lo spadone come una
delle migliori armi da mischia a disposizione. È affidabile e potente.
Tridente: Quest’arma perforante a tre punte, può essere
lanciata come una mezza lancia o una lancia corta, ma il suo incremento di
gittata è più corto perché non è così aerodinamica come le altre due.
Wakizashi: Questa piccola spada corta leggermente ricurva può
essere costruita solo grazie all’abilità di un maestro armaiolo. Viene
considerata come un’arma perfetta e conferisce a chi la impugna un bonus di +1
al tiro per colpire. Il bonus all’attacco di un’arma perfetta non è cumulativo
con un bonus di potenziamento all’attacco.
Tabella: Armature
Armature
Bonus Des Penalità -- Velocità --
Armatura Costo Armatura Max alla Prova (9 m) (6 m) Peso
----- ---- ----- --- ------- ------ ------ ------
Armatura leggera
Imbottita 5 mo +1 +8 0 9 m 6 m 4,5 kg
Cuoio 10 mo +2 +6 0 9 m 6 m 6,75 kg
Cuoio borchiato 25 mo +3 +5 -1 9 m 6 m 9 kg
Giaco di maglia 100 mo +4 +4 -2 9 m 6 m 11,25 kg
Armatura media
Pelle 15 mo +3 +4 -3 6 m 4,5 m 11,25 kg
Corazza a scaglie 50 mo +4 +3 -4 6 m 4,5 m 13,5 kg
Cotta di maglia 150 mo +5 +2 -5 6 m 4,5 m 18 kg
Corazza di piastre 200 mo +5 +3 -4 6 m 4,5 m 13,5 kg
Armatura pesante
Corazza a strisce 200 mo +6 +0 -7 6 m* 4,5 m* 20,25 kg
Corazza di bande 250 mo +6 +1 -6 6 m* 4,5 m* 15,76 kg
Mezza armatura 600 mo +7 +0 -7 6 m* 4,5 m* 22,5 kg
Armatura completa 1,500 mo +8 +1 -6 6 m* 4,5 m* 22,5 kg
Scudi
Bonus Des Penalità -- Velocità --
Armatura Costo Armatura Max alla Prova (9 m) (6 m) Peso
----- ---- ----- --- ------- ------ ------ ------
Buckler 15 mo +1 - -1 - - 2,25 kg
Scudo piccolo di legno 3 mo +1 - -1 - - 2,25 kg
Scudo piccolo di metallo 9 mo +1 - -1 - - 2,7 kg
Scudo grande di legno 7 mo +2 - -2 - - 4,5 kg
Scudo grande di metallo 20 mo +2 - -2 - - 6,75 kg
Scudo torre 30 mo ** - -10 - - 20,25 kg
Extra
Bonus Des Penalità -- Velocità --
Armatura Costo Armatura Max alla Prova (9 m) (6 m) Peso
----- ---- ----- --- ------- ------ ------ ------
Chiodature per armatura +50mo - - - - - +4,5 kg
Chiodature per scudo +10mo - - - - - +2,25 kg
Guanto d’arme con sicura 8 mo - - Speciale - - +2,25 kg
*Quando si corre con un’armatura pesante
, ci si muove solo al triplo della velocità, non al quadruplo.
Tabella: Fallimento incantesimi arcani
Armatura Fallimento
----- -------
Armatura leggera
Imbottita 5%
Cuoio 10%
Cuoio borchiato 15%
Giaco di maglia 20%
Armatura media
Pelle 20%
Corazza a scaglie 25%
Cotta di maglia 30%
Corazza di piastre 25%
Armatura pesante
Corazza a strisce 40%
Corazza a bande 35%
Mezza armatura 40%
Armatura completa 35%
Scudi
Buckler 5%
Scudo di legno piccolo 5%
Scudo di metallo piccolo 5%
Scudo di legno grande 15%
Scudo di metallo grande 15%
Scudo torre 50%
Fallimento incantesimi arcani: L’armatura interferisce con i gesti che devono
essere compiuti per lanciare un incantesimo arcano.
Lanciare un incantesimo arcano in
armatura: Quando si lancia un
incantesimo arcano indossando un’armatura, spesso si deve effettuare un tiro di
fallimento degli incantesimi arcani. Il numero nella Tabella Fallimento
incantesimi arcani è la possibilità che l’incantesimo fallisca e sia sprecato.
Tuttavia, se l’incantesimo è privo della componente somatica (S), si può
lanciare senza effettuare il tiro di fallimento degli incantesimi arcani.
Scudi: Se si indossa un’armatura e si utilizza uno scudo,
si devono sommare i due valori per avere una singola probabilità di fallimento
degli incantesimi arcani.
Caratteristiche delle armature
In base alla classe, si può essere
competenti nell’uso di tutte, alcune o nessuna armatura, compresi gli scudi.
Per indossare armature più pesanti efficacemente, si possono selezionare i
talenti Competenza nelle Armature.
Costo: Il costo dell’armatura.
Bonus armatura: Il valore protettivo dell’armatura. I bonus
derivanti da un’armatura e uno scudo sono cumulativi. Questo bonus è un bonus
di armatura, quindi non si somma con altri effetti che aumentano il bonus di
armatura, come l’incantesimo armatura magica o i bracciali
dell’armatura.
Bonus Des max: Questo valore è il bonus di Destrezza massima alla
CA che questo tipo di armatura permette. Armature più pesanti limitano la
mobilità riducendo la capacità di schivare colpi.
Anche se il bonus di Destrezza di un
personaggio scende a 0, non si considera che abbia perso il bonus di Destrezza.
Scudi: Gli scudi non influenzano il bonus di Destrezza
massima.
Penalità di armatura alla prova: Qualsiasi cosa più pesante del cuoio danneggia la
capacità di utilizzare certe abilità.
Abilità: Il valore della penalità di armatura alla prova è
la penalità che si applica a certe prove di abilità.
Scudi: Se si indossa l’armatura e si utilizza lo scudo,
si applicano entrambe le penalità.
Non competente con l’armatura
indossata: Se si indossa
un’armatura in cui non si è competenti, si subisce la penalità di armatura alla
prova con quella armatura al tiro per colpire e tutti i tiri di abilità che
riguardano il movimento, compreso Cavalcare.
Dormire nell’armatura: Se si dorme in un’armatura avente una penalità di
armatura alla prova di –5 o peggiore, il giorno seguente si è automaticamente
affaticati. Si subisce una penalità di –2 alla Forza e alla Destrezza e non si
può caricare o correre.
Velocità: Le armature medie e pesanti rallentano i
personaggi. Il valore indicato nella Tabella: Armature è la velocità quando si
indossa un’armatura.
Scudi: Gli scudi non modificano la velocità.
Peso: Il peso dell’armatura. Le armature adattate per
personaggi di taglia Piccola pesano la metà.
Indossare e togliere l’armatura: Il tempo necessario a indossare un’armatura
dipende dal tipo:
Indossare: Questa colonna indica quanto tempo ci vuole per
indossare un’armatura. (1 minuto sono 10 round).
Indossare in fretta: Questa colonna indica quanto tempo ci vuole per
indossare l’armatura quando si ha fretta. L’armatura indossata in fretta ha una
penalità di armatura alla prova e un bonus di armatura ognuno 1 punto peggiore
del normale.
Togliere: Questa colonna indica quanto tempo ci vuole per
togliersi l’armatura.
Tabella: Indossare un’armatura
Tipo di armatura Indossare Indossare in fretta Togliere
---------- --- ----------- ------
Imbottita, di cuoio, di pelle, di cuoio borchiato,
o giaco di maglia 1 minuto 5 round 1 minuto*
Corazza di piastre, corazza a scaglie, cotta di maglia,
corazza di bande, o corazza a strisce 4 minuti* 1 minuto 1 minuto*
Mezza armatura o armatura completa 4 minuti** 4 minuti* 1d4+1 minuti*
*Se qualcuno aiuta, il tempo si dimezza.
Un singolo personaggio che non sta facendo altro può aiutare uno o due
personaggi adiacenti a lui. Due personaggi non possono aiutarsi l’un l’altro a
indossare un’armatura contemporaneamente.
**Bisogna essere aiutati per indossare
questa armatura. Senza aiuto, è possibile indossarla solo in fretta.
Armature per creature insolite
Le informazioni sulla Tabella: Armature
sono per creature di taglia Media. Le armature per creature di taglia Minuscola
o inferiore costano la metà di quelle per creature di taglia Media, forniscono
la metà della protezione, e pesano un decimo o meno. Le armature per personaggi
di taglia Grande costano il doppio e pesano il doppio, mentre quelle per le
creature di taglia Enorme costano il quadruplo e pesano il quintuplo. Le
armature per le creature ancora più grande devono essere realizzate in modo
speciale e non hanno un prezzo e un peso standard.
Le armature per creature non umanoidi
costano il doppio di un’armatura per un umanoide.
Descrizione delle armature
I tipi di
armatura trovati nella Tabella: Armature sono descritti qui di seguito.
Armatura completa: Quest armatura è fatta di
piastre metalliche modellate e adattate, inchiodate e unite per coprire tutto
il corpo. Comprende guanti d’arme, pesanti calzari di cuoio e un elmo con
visiera. Cinghie e fibbie distribuiscono il peso su tutto il corpo, così che
l’armatura completa impedisce i movimenti meno della corazza a strisce anche se
quest’ultima è più leggera. Ogni armatura completa deve essere adattata al suo
proprietario da un esperto fabbricante di armature, anche se un’armatura
conquistata può essere modificata per un nuovo possessore ad un costo variabile
tra le 200 e le 800 (2d4x100) monete d’oro.
L’armatura
completa è conosciuta anche come armatura da campo.
Buckler: Questo piccolo scudo di metallo
è attaccato all’avambraccio con delle cinghie, e permette di essere indossato
potendo utilizzare comunque la mano. Si può usare un arco o una balestra senza
penalità. È anche possibile utilizzare un’arma secondaria, ma si subisce una
penalità di –1 al tiro per colpire a causa del peso extra sul braccio. Questa
penalità si somma a quelle per il combattimento con l’arma secondaria e, se
appropriato, per il combattimento con due armi. In ogni caso, se si usa un’arma
nella mano secondaria, non si ottiene il bonus alla Ca del buckler per il resto
del round.
Chiodature per armatura: È possibile aggiungere
chiodature all’armatura. Permettono di infliggere 1d6 danni perforanti (critico
X2) con un attacco in lotta riuscito. Le chiodature contano come arma da
guerra. Se non si è competenti nel loro uso, si subisce una penalità di –4 alle
prove di lotta quando si tenta di usarle. È anche possibile compiere un normale
attacco in mischia (o un attacco con mano secondaria) con le chiodature, e in
questo caso devono essere considerate come armi leggere.
Un bonus di
potenziamento su un’armatura completa non migliora l’efficacia delle
chiodature, ma le chiodature stesse possono essere rese armi magiche.
Chiodature per scudo: Quando vengono aggiunte allo
scudo, queste chiodature lo rendono un’arma da guerra perforante che infligge
1d6 danni (critico X2) indipendentemente se sia piccolo o grande. Non si
possono mettere chiodature su un buckler o su uno scudo torre.
Corazza a scaglie: Questa è una cotta con gambali
(e forse una tunica separata) di cuoio coperta di pezzi di metallo sovrapposti,
come le scaglie di un pesce. Comprende i guanti d’arme.
Corazza a strisce: Questa corazza è fatta di
strette strisce metalliche verticali inchiodate a uno schienale di cuoio
indossato sopra a una stoffa imbottita. Una cotta di maglia flessibile protegge
le giunture. Comprende i guanti d’arme.
Corazza di bande: Questa armatura è fatta di
strisce di metallo frontali cucite ad uno schienale di cuoio e una cotta di
maglia. Le strisce coprono zone vulnerabili, mentre la cotta e il cuoio
proteggono le articolazioni e permettono libertà di movimento. Cinghie e fibbie
distribuiscono uniformemente il peso. Include i guanti d’arme.
Corazza di piastre: Una corazza di piastre protegge
frontalmente e dal retro. Va portata con un elmo e gambali abbinati (piastre
per coprire la parte inferiore delle gambe). Una camicia leggera o cotta di
cuoio borchiato sotto la corazza protegge gli arti senza limitare troppo i
movimenti.
Cotta di maglia: Questa armatura è fatta di
anelli metallici intrecciati. Sotto prevede uno strato di tessuto imbottito per
evitare gli sfregamenti e ammortizzare l’impatto dei colpi. Diversi strati di maglia sono posti sopra le
zone vitali. La maggior parte del peso grava sulle spalle rendendola scomoda da
indossare per lunghi periodi di tempo. Comprende guanti d’arme.
Cuoio: Il corsaletto e le spalliere di
questa corazza sono fatti di cuoio che è stato indurito con la bollitura
nell’olio. Il resto della corazza è di cuoio più mordibo e più flessibile.
Cuoio borchiato: Questa corazza è fatta con
cuoio robusto ma flessibile (non indurito come la normale corazza di cuoio)
rinforzato con rivetti metallici ravvicinati.
Giaco di maglia: Un giaco di maglia protegge il
torso lasciando gli arti liberi e mobili. Uno strato di tessuto imbottito sotto
il giaco evita gli sfregamenti e ammortizza l’impatto dei colpi. Va portato con
un cappuccio di acciaio.
Guanto d’arme con sicura: Questo guanto corazzato ha
piccole catene e ganci che permettono a chi lo indossa di agganciarvi l’arma
perché non possa cadere facilmente. Aggiunge un bonus di +10 a qualsiasi tiro
per evitare di essere disarmati in combattimento. Sganciare un’arma da un
guanto con sicura è un’azione di round completo che provoca attacchi di
opportunità. Il prezzo indicato è per un singolo guanto d’arme con sicura. Il
peso indicato si applica solo se si indossa una corazza di piastre, un’armatura
leggera o nessuna armatura. Diversamente, il guanto con sicura sostituisce un
guanto che fa già parte dell’armatura.
Mentre il
guanto è chiuso con la sicura, non si può usare la mano che lo indossa per
lanciare incantesimi o usare abilità.
Come un
normale guanto d’arme, un guanto d’arme con sicura permette di infliggere danni
normali piuttosto che danni debilitanti con un colpo senz’armi.
Imbottita: La corazza imbottita è formata
da strati imbottiti di stoffa e cotone.
Mezza armatura: Questa armatura è una
combinazione di una cotta di maglia con piastre metalliche (corazza di piastre,
spallacci, cubitiere, guanti, cosciali e gambali) che coprono zone vitali.
Cinghie e fibbie tengono insieme l’armatura e distribuiscono il peso, ma questa
lascia più libertà di movimento dell’armatura completa. Comprende guanti
d’arme.
Pelle: Questa corazza è preparata con
molteplici strati di cuoio e pelli di animali. È rigida e dura per il
movimento.
Scudo grande: Uno scudo grande è troppo
pesante per poter usare la mano dello scudo per qualcos’altro.
Scudo piccolo: Il peso scarso di uno scudo
piccolo permette di trasportare altri oggetti in quella mano (anche se non si
possono usare armi).
Legno o
metallo: Gli scudi di legno o di metallo generalmente offrono la
stessa protezione di base, anche se rispondono in modo diverso agli attacchi
speciali (come deformare il legno o riscaldare il metallo).
Attacchi
violenti con lo scudo: È possibile colpire violentemente un avversario con uno
scudo usandolo come arma secondaria. Un personaggio di taglia Media infligge
1d4 danni (critico X2) con uno scudo grande o 1d3 danni (critico X2) con uno
scudo piccolo. (Non si può colpire violentemente con uno scudo torre). Un
personaggio di taglia Piccola infligge 1d3 danni (critico X2) con uno scudo
grande o 1d2 (critico X2) con uno scudo piccolo. Utilizzato in questo modo, lo
scudo è un’arma da guerra contundente. Per quanto riguarda le penalità di
attacco, bisogna considerare lo scudo come un’arma leggera. Se si usa uno scudo
come un’arma, si perde il suo bonus alla CA fino all’azione successiva (di
solito fino al round successivo).
Scudo torre: Questo massiccio scudo di legno
è alto quasi quanto colui che lo tiene. Praticamente è un muro portatile
pensato per fornire copertura. Può fornire fino a copertura totale a seconda di
quanto spunta da dietro l’utilizzatore. Uno scudo torre, comunque, non protegge
da incantesimi con un bersaglio specifico; un incantatore può lanciare un
incantesimo sull’utilizzatore sfruttando come bersaglio lo scudo che sta
tenendo. Non si può colpire violentemente con uno scudo torre.
Tabella: Oggetti speciali e superiori
Armi o armature Costo
--------------- ----
Arco potente corto composito
(bonus di For +1) 150 mo
(bonus di For +2) 225 mo
Arco potente lungo composito
(bonus di For +1) 200 mo
(bonus di For +2) 300 mo
(bonus di For +3) 400 mo
(bonus di For +4) 500 mo
Arma perfetta +300 mo
Armatura o scudo perfetto +150 mo
Freccia, quadrello o proiettile perfetto 7 mo
Freccia, quadrello o proiettile argentato 1 mo
Pugnale argentato 10 mo
Tabella: Armi deflagranti
-- Danno -- Incremento
Arma* Costo Colpo diretto Spargimento Gittata Peso
------- ---- ---------- ------ --------- ------
Acido (ampolla) 10 mo 1d6 1 punto** 3 m 0,45 kg
Acquasanta
(ampolla) 25 mo 2d4 1 punto** 3 m 0,45 kg
Borsa dell’impedimento
50 mo Intralcia - 3 m 1,8 kg
Fuoco dell’alchimista
(ampolla) 20 mo 1d6 1 punto** 3 m 0,45 kg
Pietra del tuono
30 mo Attacco sonoro - 6 m 0,9 kg
*Le armi deflagranti non richiedono
competenza. Vedi il testo per i dettagli completi sull’utilizzo di queste armi.
**Le armi deflagranti infliggono danno da
spargimento a tutte le creature entro un raggio di 1,5 m dal punto in cui sono
cadute.
Acquasanta: L’acquasanta infligge danni ai non morti e agli
esterni malvagi quasi come se fosse acido. Generalmente un’ampolla di
acquasanta infligge 2d4 danni a una creatura non morta e a un esterno malvagio
con un colpo diretto oppure 1 danno se questa creatura viene colpita dagli
spruzzi. Inoltre, l’acquasanta è considerata benedetta, che significa che ha
gli effetti speciali su certe creature. Un’ampolla di acquasanta può essere
lanciata come arma deflagrante. Un’ampolla si rompe se scagliata contro il
corpo di una creatura corporea, ma contro una creatura incorporea l’ampolla
deve essere aperta e l’acquasanta deve essere versata sulla creatura. Di
conseguenza, si può spruzzare una creatura incorporea con l’acquasanta solo se
si è adiacenti ad essa. Farlo è un attacco di contatto a distanza che non
provoca attacchi di opportunità.
I templi di divinità buone vendono
acquasanta a prezzo di costo (senza guadagno) poiché sono felici di poter
fornire l’occasione per combattere il male.
Arma o scudo perfetto: Questi oggetti di ottima fattura funzionano come
le versioni normali tranne che le loro penalità di armatura alla prova vengono ridotte
di 1.
Arma perfetta: Queste armi di ottima fattura aggiungono un bonus
di +1 al tiro per colpire. Il bonus dell’attacco di un’arma perfetta non si
somma ad un bonus di potenziamento all’attacco.
Bastone di fumo: Questo bastone di legno trattato con procedimento
alchemico crea istantaneamente un denso fumo opaco quando viene infiammato. Il
fumo riempie un cubo con spigolo di 3 metri. Il bastone è consumato dopo 1
round e il fumo si dissolve naturalmente.
Borsa dell’impedimento: È possibile lanciare questa borsa di cuoio rotonda
piena di melassa alchemica come arma deflagrante. Quando si scaglia la borsa
contro una creatura (come attacco di contatto a distanza), la borsa si apre e
la melassa si spande invischiando la vittima e poi diventando resistente ed
elastica con l’esposizione all’aria. Una creatura intralciata subisce una
penalità di –2 al tiro per colpire e una penalità di –4 alla Destrezza
effettiva. Il personaggio intralciato deve effettuare un tiro salvezza sui
Riflessi (CD 15) o essere appiccicato al pavimento, incapace di muoversi. Anche
con un tiro salvezza riuscito, può solo muoversi a velocità dimezzata.
Un personaggio appiccicato al pavimento
può liberarsi con una prova di Forza riuscita (CD 27) oppure infliggendo 15
danni alla melassa con un’arma tagliente. Un personaggio che tenta di sfregare
via la melassa o un altro personaggio che assiste non hanno bisogno di
effettuare un tiro per colpire; colpire la melassa è automatico, poi il
personaggio che colpisce effettua un tiro per i danni per vedere quanta melassa
è riuscito a sfregare via. Una volta libero il personaggio si muove a velocità
dimezzata. Un personaggio in grado di lanciare incantesimi invischiato dalla
melassa deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 15) per lanciare un
incantesimo. La melassa diventa friabile e fragile dopo 10 minuti.
Freccia, quadrello o proiettile
argentato: Un proiettile
argentato funziona come un normale proiettile tranne per il fatto che alcune
creature resistenti ai danni inflitti con armi normali, possono essere ferite
da armi argentate.
Freccia, quadrello o proiettile
perfetto: Un proiettile perfetto
funziona come un normale proiettile dello stesso tipo tranne che è così
perfetto dal punto di vista aerodinamico da fornire un bonus di +1 al tiro per
colpire quando lo si usa. Questo bonus si somma a qualsiasi altro bonus dovuto
al fatto di usare un arco, una balestra o una fionda perfetta. Il proiettile
viene danneggiato (effettivamente distrutto) quando lo si usa.
Pietra del tuono: Si può scagliare questa pietra come arma
deflagrante. Quando colpisce una superficie dura (o è colpita con forza), crea
un rumore assordante (un attacco sonoro). Le creature presenti entro un raggio
di 3 metri devono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o essere
assordate. Le creature sorde, oltre alle ovvie conseguenze, subiscono una
penalità di –4 all’iniziativa e una probabilità del 20% di sbagliare a lanciare
e perdere qualsiasi incantesimo con una componente verbale (V) che tentino di
lanciare.
Pugnale argentato: Un pugnale argentato funziona come un normale
pugnale, tranne per il fatto che alcune creature resistenti ai danni inflitti
con armi normali, possono essere ferite da armi argentate.
Tizzone ardente: La sostanza alchemica sulla punta di questo
piccolo bastone di legno si infiamma quando sfregata contro una superficie
ruvida. Creare una fiamma con un tizzone ardente è molto più rapido che crearla
con acciarino, pietra focaia (o lente d’ingrandimento) e esca. Accendere una
torcia con un tizzone ardente è un’azione standard (piuttosto che un’azione di
round completo) e per accendere qualsiasi altro fuoco occorre almeno un’azione
standard.
Verga del sole: Questa verga di ferro lunga 30 cm e con la punta
dorata risplende vivacemente quando viene percossa. Illumina distintamente in
un’area di 9 metri di raggio e risplende per 6 ore, alla fine delle quali la
punta dorata è consumata e inservibile.
Tabella: Macchine da assedio
Oggetto Costo Danno Critico Incremento Gittata Addetti
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Ariete 2.000 mo 4d6 X3 - 10
Balista 500 mo 3d6 X3 36 m 1
Catapulta pesante (30 m minimo) 800 mo 5d6 - 60 m 5
Catapulta leggera (30 m minimo) 550 mo 3d6 - 45 m 2
Torre di assedio 1.000 mo
Ariete: Un pesante palo sospeso su un’impalcatura mobile
che permette al gruppo di tirarlo indietro e poi spingerlo avanti con forza
contro una costruzione. Effettuare un tiro per colpire, senza modifiche, contro
la CA della costruzione; se il tentativo fallisce non sono stati provocati
danni significativi. Se viene azionato dell’intero gruppo, l’ariete può essere
utilizzato per attaccare ogni 3 round. Un gruppo che varia da 5 a 9 persone
riesce ad usarlo ogni 6 round. Non può essere utilizzato da meno di 5 persone.
Balista: La balista è essenzialmente una grossa balestra.
Il suo attacco si effettua con un tiro per colpire diretto (1d20) senza
modifiche (nessun bonus di attacco base del personaggio, modificatori di
caratteristica ecc.), tranne per la gittata. Caricare e incoccare una balista
richiede 3 round completi.
Catapulta leggera: Si tratta di una versione più piccola e leggera della
catapulta pesante (per le istruzioni si consulti la voce successiva). Due
addetti riescono a caricare e preparare questo dispositivo in 5 round completi
e prendere la mira (o riprenderla) in 5 minuti. Una sola persona può mettersi
alla catapulta, ma le occorre il triplo del tempo per prendere la mira e
prepararla.
Catapulta pesante: Una catapulta pesante è una grande macchina in
grado di lanciare rocce od oggetti pesanti con una grande forza. Quando fa
fuoco, un membro addetto effettua una prova (CD 20) di Professione (ingegnere
d’assedio). Se il tiro ha successo, il luogo di atterraggio del proiettile si
determina tirando 1d12 e consultando il Diagramma di Deviazione (da 3 a 4,8
metri). Il centro rappresenta il bersaglio desiderato. Se il tiro fallisce, il
DM effettua un tiro nascosto e consulta il medesimo diagramma di deviazione. Il
risultato indica adesso la nuova direzione verso cui è puntata la catapulta. Ad
esempio, una catapulta viene impiegata per attaccare una torre di pietra. La
prova di Professione (ingegnere d’assedio) fallisce, il DM tira il dado e
ottiene 11. Consultando il diagramma, determina che il bersaglio attuale si
trova a 3 metri di distanza dal bersaglio iniziale, indietro a sinistra. A
questo punto un membro del gruppo tira 1d12 e ottiene 8. Dopo aver consultato
il diagramma di deviazione (da 3 a 4,8 metri) per vedere la traiettoria seguita
dal proiettile, il DM constata che cade 3 metri indietro e sulla sinistra del
bersaglio attuale, che è a circa 6 metri a sinistra del bersaglio desiderato.
Caricare la catapulta e prepararla a far
fuoco richiede che tutti gli addetti impieghino 8 round completi. Prendere la
mira all’inizio (o riprendere la mira), richiede altri 10 minuti in aggiunta al
tempo di caricamento e preparazione. Un numero inferiore di persone non
potrebbe adoperare il dispositivo.
Torre di assedio: Si tratta di una grande torre di legno, le cui
mura hanno uno spessore di 30 cm, posta su ruote o rulli per essere spinta fin
sotto le mura e consentire così gli attaccanti di scalarla e raggiungerne la
cima con una copertura.