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MERCI E SERVIZI
I pesi per tutti gli oggetti elencati
nella Tabella: Merci e servizi sono i loro pesi pieni (ad eccezione di dove
indicato diversamente).
Tabella: Merci e servizi
Equipaggiamento d’avventura
Oggetto Costo Peso
---- ---- ------
Acciarino e pietra focaia 1 mo *
Acido (ampolla) 10 mo *
Ago da cucito 5 ma *
Amo da pesca 1 ma *
Ampolla 3 mr *
Anello con sigillo 5 mo *
Antitossina (fiala) 50 mo *
Ariete portatile 10 mo 9 kg
Asta (3 m) 2 ma 3,6 kg
Barile (vuoto) 2 mo 13,5 kg
Boccale di ceramica 2 mr 0,45 kg
Borsa da cintura 1 mo 1,35 kg
Bottiglia di vetro per vino 2 mo *
Brocca di ceramica 3 mr 4,05 kg
Campanella 1 mo *
Candela 1 mr *
Cannocchiale 1000mo 0,45 kg
Caraffa di ceramica 2 mr 2,25 kg
Carrucola e paranco 5 mo 2,25 kg
Carta (foglio) 4 ma *
Cassa (vuota) 2 mo 11,25 kg
Catena (3 m) 30 mo 0,9 kg
Ceralacca 1 mo 0,45 kg
Cesto (vuoto) 4 ma 0,45 kg
Chiodo da rocciatore 1 ma 0,22 kg
Coperta invernale 5 ma 1,35 kg
Corda di canapa (15 m) 1 mo 4,5 kg
Corda di seta (15 m) 10 mo 2,25 kg
Cote per affilare 2 mr 0,45 kg
Custodia per mappe o pergamene 1 mo 0,22 kg
Fiala, inchistro o pozione 1 mo *
Fischietto 8 ma **
Fuoco dell’alchimista (ampolla) 20 mo *
Gessetto, 1 pezzo 1 mr *
Giaciglio 1 ma 2,25 kg
Inchiostro (fiala da 30 gr) 8 mo *
Lampada comune 1 ma 0,45 kg
Lanterna a lente sporgente 12 mo 1,35 kg
Lanterna schermabile 7 mo 0,9 kg
Legna da ardere (al giorno) 1 mr 9 kg
Maglio 1 mo 4,5 kg
Manette perfette 50 mo 0,9 kg
Manette 15 mo 0,9 kg
Martello 5 ma 0,9 kg
Olio (ampolla da 0,5 l) 1 ma 0,45 kg
Otre 1 mo 1,8 kg
Pennino 1 ma *
Pentola di ferro 5 ma 4,5 kg
Pergamena (foglio) 2 ma *
Piccone da minatore 3 mo 4,5 kg
Piede di porco 2 mo 2,25 kg
Razioni da viaggio (al giorno) 5 ma 0,45 kg
Rete da pesca, 2,25 m2 4 mo 2,25 kg
Sacco (vuoto) 1 ma 0,22 kg
Sapone 5 ma 0,45 kg
Scala a pioli 3 m 5 mr 9 kg
Secchio (vuoto) 5 ma 0,9 kg
Serratura‡
Molto semplice 20 mo 0,45 kg
Media 40 mo 0,45 kg
Buona 80 mo 0,45 kg
Sorprendente 150 mo 0,45 kg
Specchio piccolo di metallo 10 mo 0,22 kg
Tela (1 m2) 1 ma 0,45 kg
Tenda 10 mo 9 kg
Torcia 1 mr 0,45 kg
Tribolo 1 mo 0,9 kg
Uncino da scalata 1 mo 1,8 kg
Vanga o badile 2 mo 3,6 kg
Zaino (vuoto) 2 mo 0,9 kg
Contenitori e trasporti
Merci solide
Oggetto Costo Peso Contiene o trasporta
---- ---- ------ ----------------
Barile 2 mo 13,5 kg 270 dm3
Borsa componenti
incantesimi 5 mo 0,1 kg 3,4 dm3
Borsa da cintura 1 mo 0,22 kg 5,4 dm3
Cassa 2 mo 11,25 kg 54 dm3
Cesto 4 ma 0,45 kg 54 dm3
Sacche da sella 4 mo 3,6 kg 135 dm3
Sacco 1 ma 0,22 kg 54 dm3
Secchio 5 ma 0,9 kg 27 dm3
Zaino 2 mo 0,9 kg 27 dm3
Liquidi
Oggetto Costo Peso Contiene o trasporta
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Ampolla 3 mr * 0,5 l
Boccale di ceramica 2 mr * 0,5 l
Bottiglia di vetro per
vino 2 mo * 0,75 l
Brocca di ceramica 3 mr 0,45 kg 4,5 l
Caraffa di ceramica 2 mr 0,45 kg 2,2 l
Fiala, inchiostro o
pozione 1 mo * 30 gr
Otre 1 mo * 2,2 l
Pentola di ferro 5 ma 0,9 kg 4,5 l
*Nessun peso degno di nota.
**Dieci di questi oggetti pesano insieme 0,45 kg.
Equipaggiamento d’avventura
Acciarino e pietra focaia: Sfregando l’acciarino e la pietra focaia si
formano delle scintille. Ottenendo le scintille nell’esca è possibile accendere
un piccolo fuoco. Accendere una torcia con acciarino e pietra focaia è
un’azione di round completo e accendere qualsiasi altro fuoco in questo modo
richiede almeno altrettanto.
Acido: È possibile lanciare un’ampolla d’acido come arma
deflagrante.
Ampolla: Un contenitore di ceramica, vetro o metallo chiuso
con un tappo ermetico. Contiene 0,5 litri di liquido.
Antitossina: Se si beve l’antitossina, si ottiene un bonus
alchemico di +5 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra contro veleni per 1 ora.
Ariete portatile: Questa trave di legno rivestita di metallo è il
perfetto attrezzo per abbattere porte. Non solo fornisce un bonus di +2 alle
prove di Forza per sfondare porte, ma permette a una seconda persona di aiutare
senza dover effettuare alcun tiro, aggiungendo un altro +2 alla prova.
Brocca di ceramica: Una semplice brocca di ceramica chiusa con un
tappo. Contiene 4,5 litri di liquido.
Candela: Una candela illumina distintamente un’area di 1,5
metri di raggio e brucia per 1 ora.
Cannocchiale: Gli oggetti visti attraverso un cannocchiale sono
ingranditi al doppio della loro misura.
Catena: La catena ha una durezza di 10 e 5 punti ferita.
Può essere spezzata con una prova di Forza (CD 26).
Chiodo da rocciatore: Quando un muro non offre appigli per mani e piedi,
bisogna farsene da soli. Un chiodo da rocciatore è un chiodo metallico con un
occhiello in cui far passare la corda.
Corda di canapa: Questa corda ha 2 punti ferita e può essere
spezzata con una prova di Forza riuscita (CD 23).
Corda di seta: Questa corda ha 4 punti ferita e può essere
spezzata con una prova di Forza riuscita (CD 24). È talmente elastica da
fornire un bonus di circostanza +2 alle prove di Utilizzare Corde.
Fiala: Una fiala di ceramica, vetro o metallo chiusa con
un tappo ermetico. Questo contenitore tappato di solito non supera i 2,5 cm di
larghezza e i 7,5 cm di lunghezza. Contiene 30 gr di liquidi.
Fuoco dell’alchimista: Il fuoco dell’alchimista è una sostanza viscida e
appiccicosa che si incendia quando è esposta all’aria. Si può lanciare
un’ampolla di fuoco dell’alchimista come arma deflagrante.
Nel round che segue un colpo diretto la
vittima subisce 1d6 danni addizionali. Il bersaglio può sfruttare un’azione di
round completo per tentare di spegnere le fiamme prima di subire questi danni
addizionali. Occorre un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo (CD
15) per spegnere le fiamme. Rotolarsi per terra dà al personaggio un bonus di
+2. Tuffarsi in un lago o spegnere le fiamme magicamente spegne automaticamente
le fiamme.
Inchiostro: Questo è inchiostro nero. È possibile comprare
inchiostro di altri colori, ma costa il doppio.
Lampada comune: Una lampada illumina distintamente le cose in un
raggio di 4,5 metri e brucia per 6 ore con 0,5 litri d’olio. Brucia con una
fiamma più regolare di una torcia ma, diversamente da una lanterna, usa una
fiamma aperta e può rovesciarsi facilmente diventando così troppo pericolosa
per molte situazioni d’avventura. È possibile trasportarla con una mano.
Lanterna a lente sporgente: Una lanterna a lente sporgente ha solo un’apertura
con gli altri lati molto levigati all’interno per riflettere la luce in una
sola direzione. Illumina un cono lungo 18 metri e largo 6 metri all’estremità e
brucia per 6 ore con 0,5 litri d’olio. È possibile trasportarla con una mano.
Lanterna schermabile: Una lanterna schermabile è una lanterna standard
con chiusure e cerniere. È possibile trasportarla con una mano. Illumina
distintamente un’area di 9 metri di raggio e brucia per 6 ore con 0,5 litri
d’olio.
Manette e manette perfette: Queste manette possono legare una creatura di
taglia Media. Il personaggio ammanettato può usare l’abilità Artista della Fuga
per liberarsi (CD 30 o CD 35 per manette perfette). Per rompere le manette è
necessario effettuare con successo una prova di Forza (CD 26 o CD 28 per
manette perfette). Molte manette hanno serrature; aggiungere il costo della
serratura desiderata al costo delle manette.
Allo stesso prezzo si possono comprare
manette per creature di taglia Piccola. Per creature di taglia Grande le
manette costano dieci volte tanto e per creature di taglia Enorme, cento volte
tanto. Le creature di taglia Mastodontica, Colossale, Minuscola, Minuta e
Piccolissima possono essere trattenute solo con manette costruite
appositamente.
Olio: In una lanterna, 0,5 litri d’olio bruciano per 6
ore. È possibile utilizzare un’ampolla d’olio come arma deflagrante. Usare le
regole per il fuoco dell’alchimista, tranne per il fatto che occorre un’azione
di round completo per preparare un’ampolla con una miccia. Una volta lanciata,
c’è solo una probabilità del 50% che l’ampolla prenda fuoco.
È possibile versare 0,5 litri d’olio sul
terreno per coprire un’area quadrata con lato di 1,5 metri (purché la
superficie sia liscia). Se incendiato, l’olio brucia per 2 round e infligge 1d3
danni ad ogni creatura nell’area.
Serratura: Una serratura funziona con una grossa chiave. La
CD per aprire questo tipo di serratura con l’abilità Scassinare Serrature
dipende dalla qualità della serratura: molto semplice (CD 20), media (CD 25),
buona (CD 30), e sorprendente (CD 40).
Tenda: In questa semplice tenda si puà dormire in due.
Torcia: Un bastone di legno coperto con lino attorcigliato
e imbevuto di sego o un oggetto simile. Una torcia illumina distintamente
un’area di 6 metri e brucia per 1 ora.
Tribolo: I triboli sembrano grandi jack di metallo con
punte acuminate invece che palle all’estremità delle braccia. Essenzialmente
sono chiodature di ferro disegnate in modo da avere sempre una punta rivolta
verso l’alto. Si spargono sul terreno nella speranza che i nemici ci camminino
sopra o almeno rallentino per evitarli. Una borsa di triboli (l’unità di 0,9 kg
elencata nella Tabella: Merci e servizi) copre un’area quadrata di lato 1,5
metri. Ogni volta che una creatura si muove in un’area coperta con i triboli (o
passa un round combattendo mentre si trova nell’area), la creatura può pestarne
uno. I triboli effettuano un tiro per colpire (bonus di attacco base +0) contro
la creatura. Per questo attacco lo scudo, l’armatura e il bonus di deviazione
della creatura non contano. (La deviazione permette di evitare i colpi quando
si avvicinano, ma non impedisce di toccare qualcosa di pericoloso). Se la
creatura indossa le scarpe o qualche altra copertura per i piedi, ha un bonus di
armatura +2 alla CA. Se i triboli riescono a colpire, la creatura ne ha pestato
uno. Il tribolo infligge 1 danno e la velocità della creatura è dimezzata a
causa del piede ferito. Questa penalità al movimento dura un giorno, fino a
quando la creatura non viene curata con successo con l’abilità Guarire (CD 15)
oppure fino a quando non riceve almeno 1 punto di cure magiche. Una creatura
alla carica o che sta correndo deve fermarsi immediatamente se pesta un
tribolo. Qualsiasi creatura che si muove a velocità dimezzata o più lentamente
può camminare attraverso una distesa di triboli senza problemi.
Il DM determina l’efficacia dei triboli
contro avversari insoliti.
Incantesimi a pagamento
Incantesimi Costo
------ ----
Incantesimi
Livello 0 Livello dell’incantatore X 5 mo
Livello 1 Livello dell’incantatore X 10 mo
Livello 2 Livello dell’incantatore X 20 mo
Livello 3 Livello dell’incantatore X 30 mo
Livello 4 Livello dell’incantatore X 40 mo
Livello 5 Livello dell’incantatore X 50 mo
Livello 6 Livello dell’incantatore X 60 mo
Livello 7 Livello dell’incantatore X 70 mo
Livello 8 Livello dell’incantatore X 80 mo
Livello 9 Livello dell’incantatore X 90 mo
Incantesimo: È quanto costa procurarsi un incantatore che lanci
incantesimi a pagamento. Il costo assume che il personaggio possa recarsi
dall’incantatore e farsi lanciare l’incantesimo.
Il costo indicato è per un incantesimo
senza costo per componenti materiali o focus e senza costo in PE. Se
l’incantesimo comprende un componente materiale, sommare il costo del
componente al costo dell’incantesimo. Se l’incantesimo richiede un focus (che
non sia un focus divino), aggiungere 1/10 del costo del focus al costo
dell’incantesimo. Se l’incantesimo richiede un costo in PE, aggiungere 5 mo per
PE perso.
Attrezzi di classe e di abilità
Oggetto Costo Peso
---- ---- ------
Agrifoglio e vischio - *
Arnesi da artigiano perfetti 55 mo 2,25 kg
Arnesi da artigiano 5 mo 2,25 kg
Arnesi da scasso perfetti 100 mo 0,9 kg
Arnesi da scasso 30 mo 0,45 kg
Attrezzi da scalatore 80 mo 2,25 kg
Attrezzo perfetto +50 mo *
Bilancia da mercante 2 mo 0,45 kg
Borsa del guaritore 50 mo 0,45 kg
Borsa per componenti
incantesimi 5 mo 1,35 kg
Clessidra 25 mo 0,45 kg
Laboratorio da alchimista 500 mo 18 kg
Lente d’ingrandimento 100 mo *
Libro degli incantesimi da
mago (bianco) 15 mo 1,35 kg
Orologio ad acqua 1000mo 90 kg
Simbolo sacro d’argento 25 mo 0,45 kg
Simbolo sacro di legno 1 mo **
Strumento musicale comune 5 mo 1,35 kg
Strumento musicale perfetto 100 mo 1,35 kg
Trucchi per il camuffamento 50 mo 3,6 kg
*Nessun peso degno di nota.
**Dieci di questi oggetti pesano insieme 0,45 kg.
Agrifoglio e vischio: Rametti di agrifoglio e vischio sono utilizzati
dai druidi come focus divino di base per gli incantesimi da druido. I druidi
trovano facilmente le piante di agrifoglio e vischio nelle zone boschive e
raccogliere rametti da queste piante non costa nulla.
Arnesi da artigiano: Questo è il set di arnesi speciali necessari per
qualsiasi lavoro artigianale. Senza questi arnesi bisogna usare arnesi
improvvisati (penalità di –2 alle prove di Artigianato) se si è costretti a
realizzare comunque il lavoro.
Arnesi da artigiano perfetti: Come gli arnesi da artigiano, ma questi sono gli
arnesi perfetti per il lavoro, quindi forniscono un bonus di circostanza +2
alle prove di Artigianato.
Arnesi da scasso: Questi sono gli arnesi necessari per utilizzare le
abilità Disattivare Congegni e Scassinare Serrature. Il kit include una o più
chiavi madre, lunghi grimaldelli e leve di metallo, una pinza dal becco lungo,
un piccolo seghetto, un piccolo cuneo e un martello. Senza questi arnesi si
devono utilizzare arnesi improvvisati e si subisce una penalità di circostanza
–2 alle prove di Disattivare Congegni e Scassinare Serrature.
Arnesi da scasso perfetti: Questo kit contiene arnesi extra e di fattura
migliore che garantiscono un bonus di circostanza +2 alle prove di Disattivare
Congegni e Scassinare Serrature.
Attrezzo perfetto: Questo oggetto di ottima fattura è l’attrezzo
perfetto per il lavoro richiesto e aggiunge un bonus di circostanza +2 alla
relativa prova di abilità (se necessaria). I bonus forniti da molteplici
oggetti perfetti utilizzati per la stessa prova di abilità non si sommano.
Attrezzi da scalatore: Chiodi speciali, punte per stivali, guanti e una
imbracatura che aiuta in tutti i tipi di scalata. Questa è l’attrezzatura
perfetta per scalare e fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di
Scalare.
Bilancia da mercante: Questa bilancia comprende un piccolo bilanciere, i
piatti e un conveniente assortimento di pesi. Una bilancia garantisce un bonus
di circostanza +2 alle prove di Valutare Oggetti la cui stima avviene in base
al peso, compresa qualsiasi cosa fatta di metallo prezioso.
Borsa del guaritore: Questa borsa è piena di erbe, pomate, bende e
altri utili materiali. È l’attrezzatura perfetta per chiunque tenti una prova
di Guarire. Fornisce un bonus di circostanza +2 alla prova. Viene consumata
dopo dieci utilizzi.
Borsa per componenti incantesimi: Una piccola borsa da cintura di cuoio impermeabile
con molti piccoli scompartimenti. Si presume che un incantatore con una borsa
per componenti incantesimi abbia tutte le componenti materiali e focus di cui
ha bisogno, tranne quelli che hanno un costo elencato, focus divini o focus che
non starebbero in una borsa (come la pozza d’acqua naturale utilizzata da un
druido per lanciare scrutare).
Laboratorio da alchimista: Comprende alambicchi, bottiglie, attrezzi per
mescolare e misurare e una varietà di prodotti e sostanze chimiche. Questa è
l’attrezzatura perfetta per il lavoro e quindi fornisce un bonus di circostanza
+2 a qualsiasi prova di Alchimia, ma non ha peso sui costi legati all’abilità
Alchimia. Senza questo laboratorio, un personaggio con l’abilità Alchimia ha comunque
abbastanza attrezzi per utilizzare l’abilità, ma non per avere il bonus di +2
fornito dal laboratorio.
Lente d’ingrandimento: Questa semplice lente consente di osservare
oggetti piccoli. È utile come sostituto di acciarino, pietra focaia e esca quando
si accendono fuochi (anche se ci vuole luce luminosa come la luce del sole
diretta per focalizzare, l’esca da infiammare e almeno un’azione di round
completo per accendere un fuoco con una lente d’ingrandimento). Fornisce un
bonus di circostanza +2 alle prove di Valutare qualsiasi oggetto che sia
piccolo o molto dettagliato, come una pietra preziosa.
Libro degli incantesimi del mago
(bianco): Un grande libro
rilegato in pelle che serve come riferimento per il mago. Un libro degli
incantesimi ha 100 pagine di pergamena e ogni incantesimo occupa due pagine per
livello (una pagina per gli incantesimi di livello 0).
Orologio ad acqua: Questo grande congegno ingombrante fornisce l’ora
esatta con lo scarto di mezz’ora per giorno da quando è stato regolato l’ultima
volta. Richiede una fonte d’acqua e deve essere tenuto immobile poiché segna il
tempo con il flusso regolare delle gocce d’acqua. È principalmente uno svago
per i ricchi e uno strumento per gli studiosi della conoscenza arcana. La
maggior parte della gente non è in grado di capire che ore sono ed è poco
interessata a sapere che sono le due e mezza del pomeriggio se nessun altro lo
sa.
Simbolo sacro d’argento o di legno: Un simbolo sacro focalizza energia positiva. I
chierici utilizzano i simboli sacri come focus per i loro incantesimi e come
strumenti per scacciare i non morti. Ogni religione ha il proprio simbolo sacro
e un simbolo del sole è il simbolo sacro di base per i chierici non legati a
una particolare religione.
Un simbolo sacro d’argento non funziona
meglio di uno di legno, ma identifica lo status di colui che lo porta.
Simboli sacrileghi: Un simbolo sacrilego è come un simbolo sacro
tranne che focalizza energia negativa ed è utilizzato da chierici malvagi (o da
chierici neutrali che vogliono lanciare incantesimi malvagi o comandare non
morti). Un teschio è il simbolo sacrilego di base per chierici non legati a una
particolare religione.
Strumento musicale comune o perfetto: Gli strumenti più diffusi comprendono pifferi,
flauti, liuti, mandolini e shalm. Uno strumento perfetto è di fattura
superiore. Aggiunge un bonus di circostanza +2 alle prove di Intrattenere e
identifica lo status del musicista.
Trucchi per il camuffamento: Una borsa contenente cosmetici, tintura per
capelli e piccole protesi fisiche. Questa è l’attrezzatura perfetta per
camuffarsi e fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Camuffare. Viene
consumata dopo dieci utilizzi.
Vestiario
Oggetto Costo Peso
---- ---- ------
Abiti da artigiano 1 mo 1,8 kg
Abiti da contadino 1 ma 0,9 kg
Abiti da cortigiano 30 mo 2,7 kg
Abiti da esploratore 10 mo 3,6 kg
Abiti da intrattenitore 3 mo 1,8 kg
Abiti da monaco 5 mo 0,9 kg
Abiti da nobile 75 mo 4,5 kg
Abiti da studioso 5 mo 2,7 kg
Abiti da viaggiatore 1 mo 2,25 kg
Abiti invernali 8 mo 3,15 kg
Abiti reali 200 mo 6,75 kg
Vesti del chierico 5 mo 2,7 kg
Abiti da artigiano: Una camicia con bottoni, una gonna o pantaloni con
i lacci, scarpe e forse un cappello o un berretto. Quest’abito può includere
anche una cintura o un grembiule di pelle o di stoffa per tenere gli attrezzi.
Abiti da contadino: Un’ampia camicia e calzoni sformati, oppure
un’ampia camicia e una gonna o sopravveste. Fasce di stoffa usate come scarpe.
Abiti da cortigiano: Eleganti abiti di sartoria in qualsiasi moda
capiti essere lo stile più diffuso nelle corti dei nobili. Chiunque tenti di
influenzare nobili o cortigiani, mentre indossa abiti da strada, incontrerà
notevoli difficoltà. Senza gioielli (che costano circa 50 mo addizionali) si ha
l’apparenza di una persona comune fuori posto.
Abiti da esploratore: Questo è un set completo di abiti per qualcuno che
non sa mai cosa lo aspetta. Comprende stivali robusti, calzoni o gonna di
pelle, una cintura, una camicia (forse con un panciotto o una giubba), guanti e
un mantello. Piuttosto che una gonna di pelle, si può indossare una sopravveste
di pelle sopra la gonna di stoffa. Gli abiti hanno parecchie tasche
(soprattutto il mantello). La tenuta include anche qualsiasi oggetto extra che
possa essere utile, come una sciarpa o un cappello a tesa larga.
Abiti da intrattenitore: Un set di abiti vistosi e forse anche appariscenti
per fare spettacolo. Anche se gli abiti sembrano stravaganti, il loro taglio
decisamente pratico permette di compiere acrobazie, ballare, camminare sulla
corda o anche solo di correre (se il pubblico diventa minaccioso).
Abiti da monaco: Questi semplici abiti comprendono sandali, calzoni
larghi e una gonna ampia, tenuti insieme da fasce. Anche se sembrano sportivi,
questi abiti sono ideati per dare massima mobilità e sono fatti con stoffa di
alta qualità. Si possono nascondere piccole armi nelle tasche nascoste nelle
pieghe e le fasce sono abbastanza resistenti da servire come corde corte. A
seconda dello stile personale, possono essere decorati con disegni che indicano
il lignaggio o il pensiero filosofico.
Abiti da nobile: Questo set di abiti è disegnato specificamente per
essere costoso e per essere esibito. Metalli e pietre preziose sono lavorati
nella stoffa. Per inserirsi in un ambiente nobiliare, ogni aspirante nobile ha
bisogno anche di un anello con sigillo (vedi sopra, Equipaggiamento
d’avventura) e di gioielli (che valgono almeno 100 mo, o che sembrano valere
così tanto). È inoltre consigliabile non mostrarsi ad un ballo per due volte con
gli stessi abiti.
Abiti da studioso: Un abito lungo, una cintura, un cappello, scarpe
morbide e possibilmente un mantello.
Abiti da viaggiatore: Stivali, una gonna o pantaloni di lana, una
robusta cintura, una camicia (forse con panciotto o giubba) e un ampio mantello
con cappuccio.
Abiti invernali: Un soprabito di lana, camicia di lino, cappello di
lana, mantello pesante, pantaloni o gonna spessi e stivali. Quando si indossano
abiti invernali, aggiungere un bonus di circostanza +5 ai tiri salvezza sulla
Tempra contro l’esposizione al freddo.
Abiti reali: Questi sono solo gli abiti, non lo scettro, la
corona, l’anello e altri oggetti reali. Gli abiti reali sono ostentati, con
pietre preziose, oro, seta e pelliccia in abbondanza.
Vesti del chierico: Abiti ecclesiastici per adempiere alle funzioni
sacerdotali, non per andare all’avventura.
Vitto e alloggio
Oggetto Costo Peso
---- ---- ------
Banchetto (per persona) 10 mo -
Birra
Caraffa 2 ma 3,6 kg
Boccale 4 mr 0,45 kg
Carne (1 pezzo) 3 ma 0,22 kg
Formaggio (1 pezzo) 1 ma 0,22 kg
Locanda (al giorno)
Buona 2 mo -
Normale 5 ma -
Scadente 2 ma -
Pane (a pagnotta) 2 mr 0,22 kg
Pasti (al giorno)
Buono 5 ma -
Normale 3 ma -
Scadente 1 ma -
Razioni da viaggio (al giorno) 5 ma 0,45 kg
Vino
Comune (caraffa) 2 ma 2,7 kg
Buono (bottiglia) 10 mo 0,67 kg
Locanda: Un alloggio scadente in una locanda consta di un
posto sul pavimento vicino al camino più l’uso di una coperta se l’oste è
benevolo e non ci si preoccupa delle pulci. Un alloggio normale è un posto su
di un pavimento sollevato e riscaldato, l’uso di una coperta e di un cuscino e
la presenza di una compagnia migliore. Un buon alloggio è un piccola stanza
privata con un letto, qualche comodità e un vaso da notte coperto in un angolo.
Pasti: Un pasto scadente può essere composto da pane,
rape cotte, cipolle e acqua. Un pasto normale può comprendere pane, stufato di
pollo, carote e birra o vino annacquati. Un buon pasto può essere composto da
pane e dolci, manzo, piselli e birra o vino.
Cavalcature e relativo
equipaggiamento
Oggetto Costo Peso
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Asino o mulo 8 mo -
Bardatura per creatura Grande X4 X2
Bardatura per creatura Media X2 X1
Cane da galoppo 150 mo -
Carretto 15 mo 180 kg
Carro 35 mo 360 kg
Cavallo da guerra leggero 150 mo -
Cavallo da guerra pesante 400 mo -
Cavallo leggero 75 mo -
Cavallo pesante 200 mo -
Morso e briglie 2 mo 0,45 kg
Nutrimento (al giorno) 5 mr 4,5 kg
Pony da guerra 100 mo -
Pony 30 mo -
Sacche da sella 4 mo 3,6 kg
Sella da carico 5 mo 6,75 kg
Sella da galoppo 10 mo 13,5 kg
Sella esotica da carico 15 mo 9 kg
Sella esotica da galoppo 30 mo 13,5 kg
Sella esotica militare 60 mo 18 kg
Sella militare 20 mo 13,5 kg
Slitta 20 mo 270 kg
Stallaggio (al giorno) 5 ma -
Veicoli da traino
Oggetto Costo Peso Contiene o trasporta
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Carretto 15 mo 90 kg 1/2 ton
Carro 35 mo 270 kg 2 ton
Slitta 20 mo 180 kg 1 ton
Asino o mulo: In quanto miglior animale da soma in circolazione,
l’asino o il mulo è imperturbabile di fronte al pericolo, è coraggioso, dal
piede fermo e capace di trasportare carichi pesanti per grandi distanze.
Diversamente dai cavalli, sono desiderosi (ma non impazienti) di entrare nei
dungeon o in altri posti strani o minacciosi.
Bardature per creature di taglia Media
e Grande: La bardatura è
semplicemente un tipo di armatura che copre la testa, il collo, l’addome, il
corpo e possibilmente le zampe di un cavallo. Tipi più pesanti forniscono una
migliore protezione a discapito della velocità. I tipi di bardatura sono simili
a quelli elencati nella Tabella: Armatura. Come per qualsiasi creatura non
umanoide di taglia Grande, un’armatura per un cavallo costa quattro volte il
costo di quella di un umano (cioè di una creatura umanoide di taglia Media) e
pesa anche il doppio di quella che si trova nella Tabella: Armatura. (Se la
bardatura è per un pony, o per un’altra creatura di taglia Media, il costo è
solo il doppio e il peso è lo stesso).
Bardature medie o pesanti rallentano le
cavalcature:
Bardatura (12 m) (15 m) (18 m)
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Media 9 m 10,5 m 12 m
Pesante 9 m* 10,5 m* 12 m*
*Una cavalcatura con bardatura pesante si
muove solo al triplo del movimento normale quando corre invece del quadruplo.
Cavalcature volanti non possono volare
con bardature medie o pesanti.
Gli animali bardati richiedono attenzioni
particolari. Bisogna prendersi cura dell’animale per evitare sfregamenti e
vesciche dovute alla bardatura. La bardatura deve essere tolta di notte e
teoricamente non dovrebbe essere messa al cavallo se non per prepararsi alla
battaglia. Per mettere e togliere la bardatura occorre cinque volte il tempo
elencato nella Tabella: Indossare un’armatura. Gli animali bardati non possono
essere usati per trasportare carichi che non siano il cavaliere e le normali
sacche da sella. Per questo motivo, un guerriero a cavallo spesso guida una
seconda cavalcatura per trasportare l’equipaggiamento e le provviste.
Cane da galoppo: Questo cane di taglia Media è addestrato in modo
particolare per trasportare un cavaliere umanoide Piccolo (e non un nano). È
coraggioso in combattimento come un cavallo da guerra. Non si subiscono danni
quando si cade da un cane da galoppo.
Carretto: Un veicolo a due ruote trainato da un solo cavallo
(o altro animale da traino). Comprende anche i finimenti.
Carro: Questo è un veicolo aperto a quattro ruote per
trasportare carichi pesanti. In genere, lo tirano due cavalli (o altre bestie
da soma). Comprende anche i finimenti necessari per tirarlo.
Nutrimento: Cavalli, asini, muli e pony possono pascolare per
nutrirsi, ma è molto meglio procurare loro il cibo (come l’avena) poiché
fornisce una forma più concentrata di energia, soprattutto se l’animale è
sottoposto a grossi sforzi. Se si possiede un cane da galoppo, bisogna nutrirlo
almeno con un po’ di carne, che può costare più o meno del costo indicato.
Sella da carico: Una sella da carico porta equipaggiamento e
provviste, non un cavaliere. Una sella da carico tiene tanto equipaggiamento
quanto la cavalcare può trasportare.
Sella da galoppo: La sella da galoppo standard sostiene un
cavaliere.
Sella esotica: Una sella esotica è simile a una sella normale
dello stesso tipo, tranne per il fatto che è ideata per una cavalcatura
insolita, come un cavallo alato. Le selle esotiche si trovano in stile
militare, da carico e da galoppo.
Sella militare: Una sella militare cinge il cavaliere aggiungendo
un bonus di circostanza +2 alle prove di Cavalcare legate al fatto di rimanere
in sella. Se si viene colpiti e si perde conoscenza mentre si è su di una sella
militare, si ha una probabilità del 75% di rimanere in sella (in confronto al
50% per una sella da galoppo).
Slitta: Si tratta di un carro su pattini adatto per
muoversi sulla neve e sul ghiaccio. Di solito, la tirano due cavalli (o altre
bestie da soma). È fornita dei finimenti necessari per trascinarla.
Stallaggio: Comprende una stalla, cibo e una strigliata per la
cavalcatura.
Imbarcazioni
Oggetto Costo
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Barca a remi 50 mo
Barcone 3.000 mo
Galea 30.000 mo
Nave a guerra 25.000 mo
Nave a vela 10.000 mo
Nave lunga 10.000 mo
Remo 2 mo
Trasporti
Oggetto Costo
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Diligenza pubblica 3 mr per 1,6 km
Messaggeri 2 mr per 1,6 km
Passaggio in nave 1 ma per 1,6 km
Pedaggio stradale o
di ingresso 1 mr
Teletrasporto Variabile
Costruzioni
Oggetto Costo
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Casa grande 5.000 mo
Casa semplice 1.000 mo
Castello enorme 1.000.000 mo
Castello 500.000 mo
Forte 150.000 mo
Fossato con ponte 50.000 mo
Maniero 100.000 mo
Torre 50.000 mo
Barca a remi: Una barca lunga tra i 2,4 e i 3,6 metri, per due o
tre persone. Si muove alla velocità di 0,8 – 1,6 km/h.
Barcone: Una barca lunga tra i 15 e i 22,5 metri e larga
tra i 4,5 e i 6 metri. Dotata di pochi remi per integrare il suo unico albero
con vela quadrata. Ha un equipaggio variabile dalle otto alle quindici unità.
Può trasportare dalle quaranta alle cinquanta tonnellate di carico oppure un
centinaio di soldati. Può sia compiere traversate per mare che viaggiare lungo
il corso dei fiumi (ha la chiglia piatta). Viaggia a una velocità di 1,6 km/h.
Galea: Una nave a tre alberi con settanta remi su ciascun
lato e un equipaggio totale di duecento unità. Ha una lunghezza di 39 metri e una
larghezza di 6 metri. Può trasportare fino a 150 tonnellate di carico o 250
soldati. Con l’aggiunta di 8.000 mo, può essere dotata di sperone e castelli
con piattaforme di lancio a prua, a poppa e a metà scafo. Questa nave non può
affrontare viaggi in mare aperto e si mantiene vicina alla costa. Viaggia alla
velocità di circa 6,4 km/h, se si impiegano i remi o le vele.
Nave a vela: Si tratta della versione più grande e più adatta
alla navigazione di una nave costiera (altro tipo di imbarcazione). Ha una
lunghezza compresa tra i 22,5 e i 27 metri e una larghezza di 6 metri, un
equipaggio di 20 unità e capacità di carico fino a 150 tonnellate. Dotata di
due alberi con vele quadrate, può compiere traversate per mare. Raggiunge una
velocità di circa 3,2 km/h.
Nave da guerra: Una nave della lunghezza di 30 metri, ad albero
unico, e possibilità di usare i remi. Ha un equipaggio variabile dai sessanta
agli ottanta rematori. Può trasportare fino a 160 soldati, ma non per lunghe
distanze, poiché non vi è lo spazio sufficiente a stivare le provviste che
sarebbero necessarie a un tal numero di soldati. Non può compiere traversate
per mare e resta vicina alla costa. Non viene usata per il trasporto merci.
Viaggia alla velocità di circa 4 km/h se si usano i remi o la vela.
Nave lunga: Una nave della lunghezza di 22,5 metri, con
quaranta remi e un equipaggio totale di cinquanta unità. Ha un unico albero con
una vela quadrata. Può trasportare fino a cinquanta tonnellate di carico oppure
centoventi soldati. Può compiere traversate in mare aperto. Viaggia alla
velocità di 4,8 km/h, se impiegano i remi o le vele.
Diligenza pubblica: Il prezzo indicato vale per una corsa su di una
diligenza che trasporta persone (e bagagli leggeri) tra due città. Su una
diligenza che trasporti persone entro la medesima città, una corsa costa 1 mr,
e permette solitamente di arrivare dovunque si voglia.
Messaggeri: Questo termine include sia i messaggeri a cavallo
che quelli a piedi. Si tratta di persone che accettano di consegnare un
messaggio perché il destinatario si trova in un luogo dove erano comunque
diretti (si potrebbe trattare per esempio di un membro dell’equipaggio di una
nave), e che per questo servizio potrebbe chiedere metà della somma indicata.
Passaggio in nave: La maggior parte delle navi non è attrezzata per
il trasporto passeggeri, ma molte hanno la capienza per imbarcarne alcuni a
bordo mentre trasportano le merci.
Pedaggio stradale o di ingresso: Può capitare di dover pagare un pedaggio per
transitare su una strada molto frequentata, ben sorvegliata e tenuta in buone
condizioni, per il pattugliamento e la manutenzione. Occasionalmente le grandi
città fortificate richiedono il pagamento di un pedaggio all’ingresso o
all’uscita della città stessa (a volte solo all’ingresso).
Teletrasporto: Il costo del teletrasporto si calcola in base al
livello dell’incantatore, sebbene i clienti possano dover pagare il doppio
perché l’incantatore ha bisogno di teletrasportarsi indietro. Inoltre certi
incantatori pretendono il doppio se il teletrasporto deve raggiungere un’area
pericolosa.
Casa semplice: Da una a tre stanze, costruita in legno e con
tetto in paglia.
Casa grande: Dalle quattro alle dieci stanze, costruita in
legno con tetto in paglia.
Castello: Si tratta di un forte circondato da un perimetro
di mura di pietra di 4,5 metri e da quattro torri. Lo spessore delle mura è di
3 metri.
Castello enorme: Un forte particolarmente grande, con numerose
costruzioni annesse (stalle, fucine, granai ecc.) e un’elaborata cinta muraria
alta 6 metri, che crea bastioni e cortili interni. Le mura hanno sei torri e
uno spessore di 3 metri.
Forte: Costruzione fortificata, in pietra, con un numero
di stanze variabile da quindici a venticinque.
Fossato con ponte: Il fossato è profondo 4,5 metri e largo 9 metri.
Il ponte che lo sormonta può essere un ponte levatoio di legno o una struttura
fissa, in pietra.
Maniero: Questa costruzione può innalzarsi da un minimo di
due a un massimo di tre piani, con un numero di stanze variabile da dieci fino
a venti. È edificata in legno e mattoni, con tetto in tegole di ardesia.
Torre: A pianta quadrata o circolare, edificata in pietra
su tre piani.