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MERCI E SERVIZI

I pesi per tutti gli oggetti elencati nella Tabella: Merci e servizi sono i loro pesi pieni (ad eccezione di dove indicato diversamente).

Tabella: Merci e servizi

Equipaggiamento d’avventura
Oggetto                          Costo   Peso
----                             ----    ------
Acciarino e pietra focaia        1 mo    *
Acido (ampolla)                  10 mo   *
Ago da cucito                    5 ma    *
Amo da pesca                     1 ma    *
Ampolla                          3 mr    *
Anello con sigillo               5 mo    *
Antitossina (fiala)              50 mo   *
Ariete portatile                 10 mo   9 kg
Asta (3 m)                       2 ma    3,6 kg
Barile (vuoto)                   2 mo    13,5 kg
Boccale di ceramica              2 mr    0,45 kg
Borsa da cintura                 1 mo    1,35 kg
Bottiglia di vetro per vino      2 mo    *
Brocca di ceramica               3 mr    4,05 kg
Campanella                       1 mo    *
Candela                          1 mr    *
Cannocchiale                     1000mo  0,45 kg
Caraffa di ceramica              2 mr    2,25 kg
Carrucola e paranco              5 mo    2,25 kg
Carta (foglio)                   4 ma    *
Cassa (vuota)                    2 mo    11,25 kg
Catena (3 m)                     30 mo   0,9 kg
Ceralacca                        1 mo    0,45 kg
Cesto (vuoto)                    4 ma    0,45 kg
Chiodo da rocciatore             1 ma    0,22 kg
Coperta invernale                5 ma    1,35 kg
Corda di canapa (15 m)           1 mo    4,5 kg
Corda di seta (15 m)             10 mo   2,25 kg
Cote per affilare                2 mr    0,45 kg
Custodia per mappe o pergamene   1 mo    0,22 kg
Fiala, inchistro o pozione       1 mo    *
Fischietto                       8 ma    **
Fuoco dell’alchimista (ampolla)  20 mo   *
Gessetto, 1 pezzo                1 mr    *
Giaciglio                        1 ma    2,25 kg
Inchiostro (fiala da 30 gr)      8 mo    *
Lampada comune                   1 ma    0,45 kg
Lanterna a lente sporgente       12 mo   1,35 kg
Lanterna schermabile             7 mo    0,9 kg
Legna da ardere (al giorno)      1 mr    9 kg
Maglio                           1 mo    4,5 kg
Manette perfette                 50 mo   0,9 kg
Manette                          15 mo   0,9 kg
Martello                         5 ma    0,9 kg
Olio (ampolla da 0,5 l)          1 ma    0,45 kg
Otre                             1 mo    1,8 kg
Pennino                          1 ma    *
Pentola di ferro                 5 ma    4,5 kg
Pergamena (foglio)               2 ma    *
Piccone da minatore              3 mo    4,5 kg
Piede di porco                   2 mo    2,25 kg
Razioni da viaggio (al giorno)   5 ma    0,45 kg
Rete da pesca, 2,25 m2            4 mo    2,25 kg
Sacco (vuoto)                    1 ma    0,22 kg
Sapone                           5 ma    0,45 kg
Scala a pioli 3 m                5 mr    9 kg
Secchio (vuoto)                  5 ma    0,9 kg
Serratura‡                                    
        Molto semplice           20 mo   0,45 kg
        Media                    40 mo   0,45 kg
        Buona                    80 mo   0,45 kg
        Sorprendente             150 mo  0,45 kg
Specchio piccolo di metallo      10 mo   0,22 kg
Tela (1 m2)                      1 ma    0,45 kg
Tenda                            10 mo   9 kg
Torcia                           1 mr    0,45 kg
Tribolo                          1 mo    0,9 kg
Uncino da scalata                1 mo    1,8 kg
Vanga o badile                   2 mo    3,6 kg
Zaino (vuoto)                    2 mo    0,9 kg
 
Contenitori e trasporti
Merci solide
Oggetto                Costo   Peso      Contiene o trasporta
----                   ----    ------    ----------------
Barile                 2 mo    13,5 kg   270 dm3
Borsa componenti 
        incantesimi    5 mo    0,1 kg    3,4 dm3
Borsa da cintura       1 mo    0,22 kg   5,4 dm3
Cassa                  2 mo    11,25 kg  54 dm3
Cesto                  4 ma    0,45 kg   54 dm3
Sacche da sella        4 mo    3,6 kg    135 dm3
Sacco                  1 ma    0,22 kg   54 dm3
Secchio                5 ma    0,9 kg    27 dm3
Zaino                  2 mo    0,9 kg    27 dm3
 
Liquidi
Oggetto                Costo   Peso      Contiene o trasporta
----                   ----    ------    ----------------
Ampolla                3 mr    *         0,5 l
Boccale di ceramica    2 mr    *         0,5 l
Bottiglia di vetro per 
        vino           2 mo    *         0,75 l
Brocca di ceramica     3 mr    0,45 kg   4,5 l
Caraffa di ceramica    2 mr    0,45 kg   2,2 l
Fiala, inchiostro o 
        pozione        1 mo    *         30 gr
Otre                   1 mo    *         2,2 l
Pentola di ferro       5 ma    0,9 kg    4,5 l

*Nessun peso degno di nota.
**Dieci di questi oggetti pesano insieme 0,45 kg.

Equipaggiamento d’avventura

Acciarino e pietra focaia: Sfregando l’acciarino e la pietra focaia si formano delle scintille. Ottenendo le scintille nell’esca è possibile accendere un piccolo fuoco. Accendere una torcia con acciarino e pietra focaia è un’azione di round completo e accendere qualsiasi altro fuoco in questo modo richiede almeno altrettanto.

Acido: È possibile lanciare un’ampolla d’acido come arma deflagrante.

Ampolla: Un contenitore di ceramica, vetro o metallo chiuso con un tappo ermetico. Contiene 0,5 litri di liquido.

Antitossina: Se si beve l’antitossina, si ottiene un bonus alchemico di +5 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra contro veleni per 1 ora.

Ariete portatile: Questa trave di legno rivestita di metallo è il perfetto attrezzo per abbattere porte. Non solo fornisce un bonus di +2 alle prove di Forza per sfondare porte, ma permette a una seconda persona di aiutare senza dover effettuare alcun tiro, aggiungendo un altro +2 alla prova.

Brocca di ceramica: Una semplice brocca di ceramica chiusa con un tappo. Contiene 4,5 litri di liquido.

Candela: Una candela illumina distintamente un’area di 1,5 metri di raggio e brucia per 1 ora.

Cannocchiale: Gli oggetti visti attraverso un cannocchiale sono ingranditi al doppio della loro misura.

Catena: La catena ha una durezza di 10 e 5 punti ferita. Può essere spezzata con una prova di Forza (CD 26).

Chiodo da rocciatore: Quando un muro non offre appigli per mani e piedi, bisogna farsene da soli. Un chiodo da rocciatore è un chiodo metallico con un occhiello in cui far passare la corda.

Corda di canapa: Questa corda ha 2 punti ferita e può essere spezzata con una prova di Forza riuscita (CD 23).

Corda di seta: Questa corda ha 4 punti ferita e può essere spezzata con una prova di Forza riuscita (CD 24). È talmente elastica da fornire un bonus di circostanza +2 alle prove di Utilizzare Corde.

Fiala: Una fiala di ceramica, vetro o metallo chiusa con un tappo ermetico. Questo contenitore tappato di solito non supera i 2,5 cm di larghezza e i 7,5 cm di lunghezza. Contiene 30 gr di liquidi.

Fuoco dell’alchimista: Il fuoco dell’alchimista è una sostanza viscida e appiccicosa che si incendia quando è esposta all’aria. Si può lanciare un’ampolla di fuoco dell’alchimista come arma deflagrante.

Nel round che segue un colpo diretto la vittima subisce 1d6 danni addizionali. Il bersaglio può sfruttare un’azione di round completo per tentare di spegnere le fiamme prima di subire questi danni addizionali. Occorre un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo (CD 15) per spegnere le fiamme. Rotolarsi per terra dà al personaggio un bonus di +2. Tuffarsi in un lago o spegnere le fiamme magicamente spegne automaticamente le fiamme.

Inchiostro: Questo è inchiostro nero. È possibile comprare inchiostro di altri colori, ma costa il doppio.

Lampada comune: Una lampada illumina distintamente le cose in un raggio di 4,5 metri e brucia per 6 ore con 0,5 litri d’olio. Brucia con una fiamma più regolare di una torcia ma, diversamente da una lanterna, usa una fiamma aperta e può rovesciarsi facilmente diventando così troppo pericolosa per molte situazioni d’avventura. È possibile trasportarla con una mano.

Lanterna a lente sporgente: Una lanterna a lente sporgente ha solo un’apertura con gli altri lati molto levigati all’interno per riflettere la luce in una sola direzione. Illumina un cono lungo 18 metri e largo 6 metri all’estremità e brucia per 6 ore con 0,5 litri d’olio. È possibile trasportarla con una mano.

Lanterna schermabile: Una lanterna schermabile è una lanterna standard con chiusure e cerniere. È possibile trasportarla con una mano. Illumina distintamente un’area di 9 metri di raggio e brucia per 6 ore con 0,5 litri d’olio.

Manette e manette perfette: Queste manette possono legare una creatura di taglia Media. Il personaggio ammanettato può usare l’abilità Artista della Fuga per liberarsi (CD 30 o CD 35 per manette perfette). Per rompere le manette è necessario effettuare con successo una prova di Forza (CD 26 o CD 28 per manette perfette). Molte manette hanno serrature; aggiungere il costo della serratura desiderata al costo delle manette.

Allo stesso prezzo si possono comprare manette per creature di taglia Piccola. Per creature di taglia Grande le manette costano dieci volte tanto e per creature di taglia Enorme, cento volte tanto. Le creature di taglia Mastodontica, Colossale, Minuscola, Minuta e Piccolissima possono essere trattenute solo con manette costruite appositamente.

Olio: In una lanterna, 0,5 litri d’olio bruciano per 6 ore. È possibile utilizzare un’ampolla d’olio come arma deflagrante. Usare le regole per il fuoco dell’alchimista, tranne per il fatto che occorre un’azione di round completo per preparare un’ampolla con una miccia. Una volta lanciata, c’è solo una probabilità del 50% che l’ampolla prenda fuoco.

È possibile versare 0,5 litri d’olio sul terreno per coprire un’area quadrata con lato di 1,5 metri (purché la superficie sia liscia). Se incendiato, l’olio brucia per 2 round e infligge 1d3 danni ad ogni creatura nell’area.

Serratura: Una serratura funziona con una grossa chiave. La CD per aprire questo tipo di serratura con l’abilità Scassinare Serrature dipende dalla qualità della serratura: molto semplice (CD 20), media (CD 25), buona (CD 30), e sorprendente (CD 40).

Tenda: In questa semplice tenda si puà dormire in due.

Torcia: Un bastone di legno coperto con lino attorcigliato e imbevuto di sego o un oggetto simile. Una torcia illumina distintamente un’area di 6 metri e brucia per 1 ora.

Tribolo: I triboli sembrano grandi jack di metallo con punte acuminate invece che palle all’estremità delle braccia. Essenzialmente sono chiodature di ferro disegnate in modo da avere sempre una punta rivolta verso l’alto. Si spargono sul terreno nella speranza che i nemici ci camminino sopra o almeno rallentino per evitarli. Una borsa di triboli (l’unità di 0,9 kg elencata nella Tabella: Merci e servizi) copre un’area quadrata di lato 1,5 metri. Ogni volta che una creatura si muove in un’area coperta con i triboli (o passa un round combattendo mentre si trova nell’area), la creatura può pestarne uno. I triboli effettuano un tiro per colpire (bonus di attacco base +0) contro la creatura. Per questo attacco lo scudo, l’armatura e il bonus di deviazione della creatura non contano. (La deviazione permette di evitare i colpi quando si avvicinano, ma non impedisce di toccare qualcosa di pericoloso). Se la creatura indossa le scarpe o qualche altra copertura per i piedi, ha un bonus di armatura +2 alla CA. Se i triboli riescono a colpire, la creatura ne ha pestato uno. Il tribolo infligge 1 danno e la velocità della creatura è dimezzata a causa del piede ferito. Questa penalità al movimento dura un giorno, fino a quando la creatura non viene curata con successo con l’abilità Guarire (CD 15) oppure fino a quando non riceve almeno 1 punto di cure magiche. Una creatura alla carica o che sta correndo deve fermarsi immediatamente se pesta un tribolo. Qualsiasi creatura che si muove a velocità dimezzata o più lentamente può camminare attraverso una distesa di triboli senza problemi.

Il DM determina l’efficacia dei triboli contro avversari insoliti.

Incantesimi a pagamento
Incantesimi                    Costo
------                         ----
Incantesimi
Livello 0                      Livello dell’incantatore X 5 mo
Livello 1                      Livello dell’incantatore X 10 mo
Livello 2                      Livello dell’incantatore X 20 mo
Livello 3                      Livello dell’incantatore X 30 mo
Livello 4                      Livello dell’incantatore X 40 mo
Livello 5                      Livello dell’incantatore X 50 mo
Livello 6                      Livello dell’incantatore X 60 mo
Livello 7                      Livello dell’incantatore X 70 mo
Livello 8                      Livello dell’incantatore X 80 mo
Livello 9                      Livello dell’incantatore X 90 mo

Incantesimo: È quanto costa procurarsi un incantatore che lanci incantesimi a pagamento. Il costo assume che il personaggio possa recarsi dall’incantatore e farsi lanciare l’incantesimo.

Il costo indicato è per un incantesimo senza costo per componenti materiali o focus e senza costo in PE. Se l’incantesimo comprende un componente materiale, sommare il costo del componente al costo dell’incantesimo. Se l’incantesimo richiede un focus (che non sia un focus divino), aggiungere 1/10 del costo del focus al costo dell’incantesimo. Se l’incantesimo richiede un costo in PE, aggiungere 5 mo per PE perso.

Attrezzi di classe e di abilità
Oggetto                        Costo   Peso
----                           ----    ------
Agrifoglio e vischio           -       *
Arnesi da artigiano perfetti   55 mo   2,25 kg
Arnesi da artigiano            5 mo    2,25 kg
Arnesi da scasso perfetti      100 mo  0,9 kg
Arnesi da scasso               30 mo   0,45 kg
Attrezzi da scalatore          80 mo   2,25 kg
Attrezzo perfetto              +50 mo  *
Bilancia da mercante           2 mo    0,45 kg
Borsa del guaritore            50 mo   0,45 kg
Borsa per componenti 
        incantesimi            5 mo    1,35 kg
Clessidra                      25 mo   0,45 kg
Laboratorio da alchimista      500 mo  18 kg
Lente d’ingrandimento          100 mo  *
Libro degli incantesimi da 
        mago (bianco)          15 mo   1,35 kg
Orologio ad acqua              1000mo  90 kg
Simbolo sacro d’argento        25 mo   0,45 kg
Simbolo sacro di legno         1 mo    **
Strumento musicale comune      5 mo    1,35 kg
Strumento musicale perfetto    100 mo  1,35 kg
Trucchi per il camuffamento    50 mo   3,6 kg

*Nessun peso degno di nota.
**Dieci di questi oggetti pesano insieme 0,45 kg.

Agrifoglio e vischio: Rametti di agrifoglio e vischio sono utilizzati dai druidi come focus divino di base per gli incantesimi da druido. I druidi trovano facilmente le piante di agrifoglio e vischio nelle zone boschive e raccogliere rametti da queste piante non costa nulla.

Arnesi da artigiano: Questo è il set di arnesi speciali necessari per qualsiasi lavoro artigianale. Senza questi arnesi bisogna usare arnesi improvvisati (penalità di –2 alle prove di Artigianato) se si è costretti a realizzare comunque il lavoro.

Arnesi da artigiano perfetti: Come gli arnesi da artigiano, ma questi sono gli arnesi perfetti per il lavoro, quindi forniscono un bonus di circostanza +2 alle prove di Artigianato.

Arnesi da scasso: Questi sono gli arnesi necessari per utilizzare le abilità Disattivare Congegni e Scassinare Serrature. Il kit include una o più chiavi madre, lunghi grimaldelli e leve di metallo, una pinza dal becco lungo, un piccolo seghetto, un piccolo cuneo e un martello. Senza questi arnesi si devono utilizzare arnesi improvvisati e si subisce una penalità di circostanza –2 alle prove di Disattivare Congegni e Scassinare Serrature.

Arnesi da scasso perfetti: Questo kit contiene arnesi extra e di fattura migliore che garantiscono un bonus di circostanza +2 alle prove di Disattivare Congegni e Scassinare Serrature.

Attrezzo perfetto: Questo oggetto di ottima fattura è l’attrezzo perfetto per il lavoro richiesto e aggiunge un bonus di circostanza +2 alla relativa prova di abilità (se necessaria). I bonus forniti da molteplici oggetti perfetti utilizzati per la stessa prova di abilità non si sommano.

Attrezzi da scalatore: Chiodi speciali, punte per stivali, guanti e una imbracatura che aiuta in tutti i tipi di scalata. Questa è l’attrezzatura perfetta per scalare e fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Scalare.

Bilancia da mercante: Questa bilancia comprende un piccolo bilanciere, i piatti e un conveniente assortimento di pesi. Una bilancia garantisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Valutare Oggetti la cui stima avviene in base al peso, compresa qualsiasi cosa fatta di metallo prezioso.

Borsa del guaritore: Questa borsa è piena di erbe, pomate, bende e altri utili materiali. È l’attrezzatura perfetta per chiunque tenti una prova di Guarire. Fornisce un bonus di circostanza +2 alla prova. Viene consumata dopo dieci utilizzi.

Borsa per componenti incantesimi: Una piccola borsa da cintura di cuoio impermeabile con molti piccoli scompartimenti. Si presume che un incantatore con una borsa per componenti incantesimi abbia tutte le componenti materiali e focus di cui ha bisogno, tranne quelli che hanno un costo elencato, focus divini o focus che non starebbero in una borsa (come la pozza d’acqua naturale utilizzata da un druido per lanciare scrutare).

Laboratorio da alchimista: Comprende alambicchi, bottiglie, attrezzi per mescolare e misurare e una varietà di prodotti e sostanze chimiche. Questa è l’attrezzatura perfetta per il lavoro e quindi fornisce un bonus di circostanza +2 a qualsiasi prova di Alchimia, ma non ha peso sui costi legati all’abilità Alchimia. Senza questo laboratorio, un personaggio con l’abilità Alchimia ha comunque abbastanza attrezzi per utilizzare l’abilità, ma non per avere il bonus di +2 fornito dal laboratorio.

Lente d’ingrandimento: Questa semplice lente consente di osservare oggetti piccoli. È utile come sostituto di acciarino, pietra focaia e esca quando si accendono fuochi (anche se ci vuole luce luminosa come la luce del sole diretta per focalizzare, l’esca da infiammare e almeno un’azione di round completo per accendere un fuoco con una lente d’ingrandimento). Fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Valutare qualsiasi oggetto che sia piccolo o molto dettagliato, come una pietra preziosa.

Libro degli incantesimi del mago (bianco): Un grande libro rilegato in pelle che serve come riferimento per il mago. Un libro degli incantesimi ha 100 pagine di pergamena e ogni incantesimo occupa due pagine per livello (una pagina per gli incantesimi di livello 0).

Orologio ad acqua: Questo grande congegno ingombrante fornisce l’ora esatta con lo scarto di mezz’ora per giorno da quando è stato regolato l’ultima volta. Richiede una fonte d’acqua e deve essere tenuto immobile poiché segna il tempo con il flusso regolare delle gocce d’acqua. È principalmente uno svago per i ricchi e uno strumento per gli studiosi della conoscenza arcana. La maggior parte della gente non è in grado di capire che ore sono ed è poco interessata a sapere che sono le due e mezza del pomeriggio se nessun altro lo sa.

Simbolo sacro d’argento o di legno: Un simbolo sacro focalizza energia positiva. I chierici utilizzano i simboli sacri come focus per i loro incantesimi e come strumenti per scacciare i non morti. Ogni religione ha il proprio simbolo sacro e un simbolo del sole è il simbolo sacro di base per i chierici non legati a una particolare religione.

Un simbolo sacro d’argento non funziona meglio di uno di legno, ma identifica lo status di colui che lo porta.

Simboli sacrileghi: Un simbolo sacrilego è come un simbolo sacro tranne che focalizza energia negativa ed è utilizzato da chierici malvagi (o da chierici neutrali che vogliono lanciare incantesimi malvagi o comandare non morti). Un teschio è il simbolo sacrilego di base per chierici non legati a una particolare religione.

Strumento musicale comune o perfetto: Gli strumenti più diffusi comprendono pifferi, flauti, liuti, mandolini e shalm. Uno strumento perfetto è di fattura superiore. Aggiunge un bonus di circostanza +2 alle prove di Intrattenere e identifica lo status del musicista.

Trucchi per il camuffamento: Una borsa contenente cosmetici, tintura per capelli e piccole protesi fisiche. Questa è l’attrezzatura perfetta per camuffarsi e fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Camuffare. Viene consumata dopo dieci utilizzi.

Vestiario

Oggetto                   Costo   Peso
----                      ----    ------
Abiti da artigiano        1 mo    1,8 kg
Abiti da contadino        1 ma    0,9 kg
Abiti da cortigiano       30 mo   2,7 kg
Abiti da esploratore      10 mo   3,6 kg
Abiti da intrattenitore   3 mo    1,8 kg
Abiti da monaco           5 mo    0,9 kg
Abiti da nobile           75 mo   4,5 kg
Abiti da studioso         5 mo    2,7 kg
Abiti da viaggiatore      1 mo    2,25 kg
Abiti invernali           8 mo    3,15 kg
Abiti reali               200 mo  6,75 kg
Vesti del chierico        5 mo    2,7 kg

Abiti da artigiano: Una camicia con bottoni, una gonna o pantaloni con i lacci, scarpe e forse un cappello o un berretto. Quest’abito può includere anche una cintura o un grembiule di pelle o di stoffa per tenere gli attrezzi.

Abiti da contadino: Un’ampia camicia e calzoni sformati, oppure un’ampia camicia e una gonna o sopravveste. Fasce di stoffa usate come scarpe.

Abiti da cortigiano: Eleganti abiti di sartoria in qualsiasi moda capiti essere lo stile più diffuso nelle corti dei nobili. Chiunque tenti di influenzare nobili o cortigiani, mentre indossa abiti da strada, incontrerà notevoli difficoltà. Senza gioielli (che costano circa 50 mo addizionali) si ha l’apparenza di una persona comune fuori posto.

Abiti da esploratore: Questo è un set completo di abiti per qualcuno che non sa mai cosa lo aspetta. Comprende stivali robusti, calzoni o gonna di pelle, una cintura, una camicia (forse con un panciotto o una giubba), guanti e un mantello. Piuttosto che una gonna di pelle, si può indossare una sopravveste di pelle sopra la gonna di stoffa. Gli abiti hanno parecchie tasche (soprattutto il mantello). La tenuta include anche qualsiasi oggetto extra che possa essere utile, come una sciarpa o un cappello a tesa larga.

Abiti da intrattenitore: Un set di abiti vistosi e forse anche appariscenti per fare spettacolo. Anche se gli abiti sembrano stravaganti, il loro taglio decisamente pratico permette di compiere acrobazie, ballare, camminare sulla corda o anche solo di correre (se il pubblico diventa minaccioso).

Abiti da monaco: Questi semplici abiti comprendono sandali, calzoni larghi e una gonna ampia, tenuti insieme da fasce. Anche se sembrano sportivi, questi abiti sono ideati per dare massima mobilità e sono fatti con stoffa di alta qualità. Si possono nascondere piccole armi nelle tasche nascoste nelle pieghe e le fasce sono abbastanza resistenti da servire come corde corte. A seconda dello stile personale, possono essere decorati con disegni che indicano il lignaggio o il pensiero filosofico.

Abiti da nobile: Questo set di abiti è disegnato specificamente per essere costoso e per essere esibito. Metalli e pietre preziose sono lavorati nella stoffa. Per inserirsi in un ambiente nobiliare, ogni aspirante nobile ha bisogno anche di un anello con sigillo (vedi sopra, Equipaggiamento d’avventura) e di gioielli (che valgono almeno 100 mo, o che sembrano valere così tanto). È inoltre consigliabile non mostrarsi ad un ballo per due volte con gli stessi abiti.

Abiti da studioso: Un abito lungo, una cintura, un cappello, scarpe morbide e possibilmente un mantello.

Abiti da viaggiatore: Stivali, una gonna o pantaloni di lana, una robusta cintura, una camicia (forse con panciotto o giubba) e un ampio mantello con cappuccio.

Abiti invernali: Un soprabito di lana, camicia di lino, cappello di lana, mantello pesante, pantaloni o gonna spessi e stivali. Quando si indossano abiti invernali, aggiungere un bonus di circostanza +5 ai tiri salvezza sulla Tempra contro l’esposizione al freddo.

Abiti reali: Questi sono solo gli abiti, non lo scettro, la corona, l’anello e altri oggetti reali. Gli abiti reali sono ostentati, con pietre preziose, oro, seta e pelliccia in abbondanza.

Vesti del chierico: Abiti ecclesiastici per adempiere alle funzioni sacerdotali, non per andare all’avventura.

Vitto e alloggio

Oggetto                        Costo   Peso
----                           ----    ------
Banchetto (per persona)        10 mo   -
Birra
        Caraffa                2 ma    3,6 kg
        Boccale                4 mr    0,45 kg
Carne (1 pezzo)                3 ma    0,22 kg
Formaggio (1 pezzo)            1 ma    0,22 kg
Locanda (al giorno)
        Buona                  2 mo    -
        Normale                5 ma    -
        Scadente               2 ma    -
Pane (a pagnotta)              2 mr    0,22 kg
Pasti (al giorno)
        Buono                  5 ma    -
        Normale                3 ma    -
        Scadente               1 ma    -
Razioni da viaggio (al giorno) 5 ma    0,45 kg
Vino
        Comune (caraffa)       2 ma    2,7 kg
        Buono (bottiglia)      10 mo   0,67 kg

Locanda: Un alloggio scadente in una locanda consta di un posto sul pavimento vicino al camino più l’uso di una coperta se l’oste è benevolo e non ci si preoccupa delle pulci. Un alloggio normale è un posto su di un pavimento sollevato e riscaldato, l’uso di una coperta e di un cuscino e la presenza di una compagnia migliore. Un buon alloggio è un piccola stanza privata con un letto, qualche comodità e un vaso da notte coperto in un angolo.

Pasti: Un pasto scadente può essere composto da pane, rape cotte, cipolle e acqua. Un pasto normale può comprendere pane, stufato di pollo, carote e birra o vino annacquati. Un buon pasto può essere composto da pane e dolci, manzo, piselli e birra o vino.

Cavalcature e relativo equipaggiamento

Oggetto                        Costo   Peso
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Asino o mulo                   8 mo    -
Bardatura per creatura Grande  X4      X2
Bardatura per creatura Media   X2      X1
Cane da galoppo                150 mo  -
Carretto                       15 mo   180 kg
Carro                          35 mo   360 kg
Cavallo da guerra leggero      150 mo  -
Cavallo da guerra pesante      400 mo  -
Cavallo leggero                75 mo   -
Cavallo pesante                200 mo  -
Morso e briglie                2 mo    0,45 kg
Nutrimento (al giorno)         5 mr    4,5 kg
Pony da guerra                 100 mo  -
Pony                           30 mo   -
Sacche da sella                4 mo    3,6 kg
Sella da carico                5 mo    6,75 kg
Sella da galoppo               10 mo   13,5 kg
Sella esotica da carico        15 mo   9 kg
Sella esotica da galoppo       30 mo   13,5 kg
Sella esotica militare         60 mo   18 kg
Sella militare                 20 mo   13,5 kg
Slitta                         20 mo   270 kg
Stallaggio (al giorno)         5 ma    -

Veicoli da traino

Oggetto  Costo Peso    Contiene o trasporta
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Carretto 15 mo 90 kg   1/2 ton
Carro    35 mo 270 kg  2 ton
Slitta   20 mo 180 kg  1 ton

Asino o mulo: In quanto miglior animale da soma in circolazione, l’asino o il mulo è imperturbabile di fronte al pericolo, è coraggioso, dal piede fermo e capace di trasportare carichi pesanti per grandi distanze. Diversamente dai cavalli, sono desiderosi (ma non impazienti) di entrare nei dungeon o in altri posti strani o minacciosi.

Bardature per creature di taglia Media e Grande: La bardatura è semplicemente un tipo di armatura che copre la testa, il collo, l’addome, il corpo e possibilmente le zampe di un cavallo. Tipi più pesanti forniscono una migliore protezione a discapito della velocità. I tipi di bardatura sono simili a quelli elencati nella Tabella: Armatura. Come per qualsiasi creatura non umanoide di taglia Grande, un’armatura per un cavallo costa quattro volte il costo di quella di un umano (cioè di una creatura umanoide di taglia Media) e pesa anche il doppio di quella che si trova nella Tabella: Armatura. (Se la bardatura è per un pony, o per un’altra creatura di taglia Media, il costo è solo il doppio e il peso è lo stesso).

Bardature medie o pesanti rallentano le cavalcature:

Bardatura      (12 m)         (15 m)         (18 m)
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Media          9 m            10,5 m         12 m
Pesante        9 m*           10,5 m*        12 m*

*Una cavalcatura con bardatura pesante si muove solo al triplo del movimento normale quando corre invece del quadruplo.

Cavalcature volanti non possono volare con bardature medie o pesanti.

Gli animali bardati richiedono attenzioni particolari. Bisogna prendersi cura dell’animale per evitare sfregamenti e vesciche dovute alla bardatura. La bardatura deve essere tolta di notte e teoricamente non dovrebbe essere messa al cavallo se non per prepararsi alla battaglia. Per mettere e togliere la bardatura occorre cinque volte il tempo elencato nella Tabella: Indossare un’armatura. Gli animali bardati non possono essere usati per trasportare carichi che non siano il cavaliere e le normali sacche da sella. Per questo motivo, un guerriero a cavallo spesso guida una seconda cavalcatura per trasportare l’equipaggiamento e le provviste.

Cane da galoppo: Questo cane di taglia Media è addestrato in modo particolare per trasportare un cavaliere umanoide Piccolo (e non un nano). È coraggioso in combattimento come un cavallo da guerra. Non si subiscono danni quando si cade da un cane da galoppo.

Carretto: Un veicolo a due ruote trainato da un solo cavallo (o altro animale da traino). Comprende anche i finimenti.

Carro: Questo è un veicolo aperto a quattro ruote per trasportare carichi pesanti. In genere, lo tirano due cavalli (o altre bestie da soma). Comprende anche i finimenti necessari per tirarlo.

Nutrimento: Cavalli, asini, muli e pony possono pascolare per nutrirsi, ma è molto meglio procurare loro il cibo (come l’avena) poiché fornisce una forma più concentrata di energia, soprattutto se l’animale è sottoposto a grossi sforzi. Se si possiede un cane da galoppo, bisogna nutrirlo almeno con un po’ di carne, che può costare più o meno del costo indicato.

Sella da carico: Una sella da carico porta equipaggiamento e provviste, non un cavaliere. Una sella da carico tiene tanto equipaggiamento quanto la cavalcare può trasportare.

Sella da galoppo: La sella da galoppo standard sostiene un cavaliere.

Sella esotica: Una sella esotica è simile a una sella normale dello stesso tipo, tranne per il fatto che è ideata per una cavalcatura insolita, come un cavallo alato. Le selle esotiche si trovano in stile militare, da carico e da galoppo.

Sella militare: Una sella militare cinge il cavaliere aggiungendo un bonus di circostanza +2 alle prove di Cavalcare legate al fatto di rimanere in sella. Se si viene colpiti e si perde conoscenza mentre si è su di una sella militare, si ha una probabilità del 75% di rimanere in sella (in confronto al 50% per una sella da galoppo).

Slitta: Si tratta di un carro su pattini adatto per muoversi sulla neve e sul ghiaccio. Di solito, la tirano due cavalli (o altre bestie da soma). È fornita dei finimenti necessari per trascinarla.

Stallaggio: Comprende una stalla, cibo e una strigliata per la cavalcatura.

Imbarcazioni
Oggetto                Costo
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Barca a remi           50 mo
Barcone                3.000 mo
Galea                  30.000 mo
Nave a guerra          25.000 mo
Nave a vela            10.000 mo
Nave lunga             10.000 mo
Remo                   2 mo
Trasporti
Oggetto                Costo
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Diligenza pubblica     3 mr per 1,6 km
Messaggeri             2 mr per 1,6 km
Passaggio in nave      1 ma per 1,6 km
Pedaggio stradale o
        di ingresso    1 mr
Teletrasporto          Variabile
Costruzioni
Oggetto                Costo
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Casa grande            5.000 mo
Casa semplice          1.000 mo
Castello enorme        1.000.000 mo
Castello               500.000 mo
Forte                  150.000 mo
Fossato con ponte      50.000 mo
Maniero                100.000 mo
Torre                  50.000 mo

Barca a remi: Una barca lunga tra i 2,4 e i 3,6 metri, per due o tre persone. Si muove alla velocità di 0,8 – 1,6 km/h.

Barcone: Una barca lunga tra i 15 e i 22,5 metri e larga tra i 4,5 e i 6 metri. Dotata di pochi remi per integrare il suo unico albero con vela quadrata. Ha un equipaggio variabile dalle otto alle quindici unità. Può trasportare dalle quaranta alle cinquanta tonnellate di carico oppure un centinaio di soldati. Può sia compiere traversate per mare che viaggiare lungo il corso dei fiumi (ha la chiglia piatta). Viaggia a una velocità di 1,6 km/h.

Galea: Una nave a tre alberi con settanta remi su ciascun lato e un equipaggio totale di duecento unità. Ha una lunghezza di 39 metri e una larghezza di 6 metri. Può trasportare fino a 150 tonnellate di carico o 250 soldati. Con l’aggiunta di 8.000 mo, può essere dotata di sperone e castelli con piattaforme di lancio a prua, a poppa e a metà scafo. Questa nave non può affrontare viaggi in mare aperto e si mantiene vicina alla costa. Viaggia alla velocità di circa 6,4 km/h, se si impiegano i remi o le vele.

Nave a vela: Si tratta della versione più grande e più adatta alla navigazione di una nave costiera (altro tipo di imbarcazione). Ha una lunghezza compresa tra i 22,5 e i 27 metri e una larghezza di 6 metri, un equipaggio di 20 unità e capacità di carico fino a 150 tonnellate. Dotata di due alberi con vele quadrate, può compiere traversate per mare. Raggiunge una velocità di circa 3,2 km/h.

Nave da guerra: Una nave della lunghezza di 30 metri, ad albero unico, e possibilità di usare i remi. Ha un equipaggio variabile dai sessanta agli ottanta rematori. Può trasportare fino a 160 soldati, ma non per lunghe distanze, poiché non vi è lo spazio sufficiente a stivare le provviste che sarebbero necessarie a un tal numero di soldati. Non può compiere traversate per mare e resta vicina alla costa. Non viene usata per il trasporto merci. Viaggia alla velocità di circa 4 km/h se si usano i remi o la vela.

Nave lunga: Una nave della lunghezza di 22,5 metri, con quaranta remi e un equipaggio totale di cinquanta unità. Ha un unico albero con una vela quadrata. Può trasportare fino a cinquanta tonnellate di carico oppure centoventi soldati. Può compiere traversate in mare aperto. Viaggia alla velocità di 4,8 km/h, se impiegano i remi o le vele.

Diligenza pubblica: Il prezzo indicato vale per una corsa su di una diligenza che trasporta persone (e bagagli leggeri) tra due città. Su una diligenza che trasporti persone entro la medesima città, una corsa costa 1 mr, e permette solitamente di arrivare dovunque si voglia.

Messaggeri: Questo termine include sia i messaggeri a cavallo che quelli a piedi. Si tratta di persone che accettano di consegnare un messaggio perché il destinatario si trova in un luogo dove erano comunque diretti (si potrebbe trattare per esempio di un membro dell’equipaggio di una nave), e che per questo servizio potrebbe chiedere metà della somma indicata.

Passaggio in nave: La maggior parte delle navi non è attrezzata per il trasporto passeggeri, ma molte hanno la capienza per imbarcarne alcuni a bordo mentre trasportano le merci.

Pedaggio stradale o di ingresso: Può capitare di dover pagare un pedaggio per transitare su una strada molto frequentata, ben sorvegliata e tenuta in buone condizioni, per il pattugliamento e la manutenzione. Occasionalmente le grandi città fortificate richiedono il pagamento di un pedaggio all’ingresso o all’uscita della città stessa (a volte solo all’ingresso).

Teletrasporto: Il costo del teletrasporto si calcola in base al livello dell’incantatore, sebbene i clienti possano dover pagare il doppio perché l’incantatore ha bisogno di teletrasportarsi indietro. Inoltre certi incantatori pretendono il doppio se il teletrasporto deve raggiungere un’area pericolosa.

Casa semplice: Da una a tre stanze, costruita in legno e con tetto in paglia.

Casa grande: Dalle quattro alle dieci stanze, costruita in legno con tetto in paglia.

Castello: Si tratta di un forte circondato da un perimetro di mura di pietra di 4,5 metri e da quattro torri. Lo spessore delle mura è di 3 metri.

Castello enorme: Un forte particolarmente grande, con numerose costruzioni annesse (stalle, fucine, granai ecc.) e un’elaborata cinta muraria alta 6 metri, che crea bastioni e cortili interni. Le mura hanno sei torri e uno spessore di 3 metri.

Forte: Costruzione fortificata, in pietra, con un numero di stanze variabile da quindici a venticinque.

Fossato con ponte: Il fossato è profondo 4,5 metri e largo 9 metri. Il ponte che lo sormonta può essere un ponte levatoio di legno o una struttura fissa, in pietra.

Maniero: Questa costruzione può innalzarsi da un minimo di due a un massimo di tre piani, con un numero di stanze variabile da dieci fino a venti. È edificata in legno e mattoni, con tetto in tegole di ardesia.

Torre: A pianta quadrata o circolare, edificata in pietra su tre piani.