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INCANTESIMI (NO)

 

Nebbia acida

Evocazione (Creazione) [Acido]

Livello: Acqua 7, Mag/Str 6

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Nebbia in una propagazione di 9 m, altezza di 6 m

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Nebbia acida genera una massa ribollente di vapori nebbiosi simili a quelli di un incantesimo nebbia solida. Oltre a rallentare le creature e ad oscurare la visuale, i vapori di questo incantesimo sono particolarmente acidi. Ad ogni round, a partire da quando l'incantesimo viene lanciato, la nebbia infligge 2d6 danni da acido alle creature e agli oggetti che vi si trovano all'interno.

 

Nebbia mentale

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]

Livello: Brd 5, Mag/Str 5

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Nebbia che si propaga per riempire un cubo con spigolo di 6 m

Durata: 30 minuti/+2d6 round (vedi testo)

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

Nebbia mentale produce un banco di nebbia in grado di indebolire la resistenza mentale di coloro che sono presi all'interno. Le creature all'interno della Nebbia mentale subiscono una penalità di competenza di -10 a tutte le prove di Saggezza e ai tiri salvezza sulla Volontà. (Una creatura che supera il suo tiro salvezza non ne subisce l'effetto e non deve effettuare ulteriori tiri salvezza, anche se rimane all'interno della nube). Le creature soggette all'incantesimo subiscono la penalità fino a quando rimangono all'interno della nebbia, e per 2d6 round dopo che ne sono uscite. Il banco di nebbia è stazionario e dura 30 minuti (oppure finché non viene disperso dal vento).

La nebbia è sottile e non ostacola significativamente la visibilità.

 

Nebbia solida

Evocazione (Creazione)

Livello: Mag/Str 4

Componenti: V, S, M

Durata: 1 minuto per livello

Funziona come nube di nebbia, ma oltre ad oscurare la visuale, la nebbia solida è talmente fitta che qualsiasi creatura provi a muoversi al suo interno avanzerà a un decimo della sua normale velocità, e tutti i suoi attacchi e danni in mischia subiscono una penalità di -2. Questi vapori impediscono efficaci attacchi con armi a distanza (a parte i raggi di energia magica e simili). Una creatura o un oggetto che cade nella nebbia solida è rallentato al punto tale che ogni 3 metri di vapori attraversati dalla creatura o dall'oggetto riducono i danni da caduta di 1d6.

Comunque, a differenza della nebbia normale, solo un vento molto forte (49,6 km/h o più) riesce a disperdere questi vapori, e impiega solo 1 round.

 

Neutralizzare veleno

Evocazione (Guarigione)

Livello: Brd 4, Chr 4, Drd 3, Pal 4, Rgr 3

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura od oggetto fino a 27 dm3 per livello toccato

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

L'incantatore disintossica ogni tipo di veleno nella creatura o nell'oggetto toccato. Una creatura avvelenata non subisce più alcun danno o effetto collaterale dal veleno, e qualunque effetto temporaneo ha termine, ma l'incantesimo non inverte effetti istantanei come i danni ai punti ferita, i danni temporanei alle caratteristiche o gli effetti che non scompaiono da soli.

Questo incantesimo può anche neutralizzare sostanze tossiche in una creatura o in un oggetto velenoso. Una creatura velenosa ripristina il veleno alla sua normale velocità.

 

Nube di nebbia

Evocazione (Creazione)

Livello: Acqua 2, Mag/Str 2

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Nebbia in una propagazione di 9 m, altezza di 6 m

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Una banco di nebbia inizia a scaturire ribollendo dal punto indicato. La nebbia occlude ogni visuale possibile, compresa la scurovisione, oltre 1,5 metri. Una creatura che si trova entro un raggio di 1,5 metri gode di metà occultamento (gli attacchi contro di lei hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio). Le creature che si trovano oltre 1,5 metri godono di occultamento totale (50% di probabilità che gli attacchi contro di esse manchino il bersaglio, e chi attacca non è in grado di usare la sua vista per localizzare il bersaglio).

Un vento moderato (17,6 km/h o più) è in grado di disperdere la nebbia nel giro di 4 round; un vento forte (33,6 km/h o più) la disperde in 1 round.

Questo incantesimo non funziona sott'acqua.

 

Nube incendiaria

Evocazione (Creazione) [Fuoco]

Livello: Fuoco 8, Mag/Str 8

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Nebbia in una propagazione di 9 m, altezza di 6 m

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Riflessi dimezza (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (vedi testo)

L'incantesimo nube incendiaria crea una fitta nube di fumo piena di tizzoni ardenti. Il fumo oscura la visuale come una nube di nebbia. Inoltre, il materiale incandescente al suo interno infligge 4d6 danni da fuoco per round a chiunque vi rimanga in mezzo (i danni possono essere dimezzati superando un tiro salvezza sui Riflessi).

Come nel caso dell'incantesimo nube mortale, il fumo si sposta alla velocità di 3 metri per round, allontanandosi dall'incantatore. Il fumo si diffonde a partire dal centro della nube, che nasce a 3 metri di distanza da dove si trova l'incantatore al momento del lancio. Concentrandosi egli può spostarla (muovendo a tutti gli effetti il suo punto di origine) fino a 18 metri per round. Se una parte della nube arriva ad estendersi oltre il raggio di azione dell'incantesimo, essa si dissipa diventando innocua, e riducendo in proporzione l'ampiezza massima che avrebbe potuto raggiungere in seguito.

Come nel caso di nube di nebbia, il vento è in grado di disperdere il fumo, e questo incantesimo non può essere lanciato sott'acqua.

 

Nube maleodorante

Evocazione (Creazione)

Livello: Mag/Str 3

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Nube in una propagazione di 9 m, altezza di 6 m

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Tempra nega (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi:

Nube maleodorante crea un banco di nebbia simile a quello creato da nube di nebbia, ma i vapori in esso contenuti sono nauseanti. Le creature viventi all'interno della nube subiscono una forte nausea (Tempra nega) che le rende incapaci di attaccare, lanciare incantesimi, concentrarsi sugli incantesimi e così via. L'unica azione che un personaggio nauseato può compiere è un singolo movimento (o un'azione equivalente al movimento) per turno. Questi effetti durano finché il personaggio rimane all'interno della nube, e per 1d4+1 round dopo che ne è uscito. (Tirare separatamente per ogni personaggio nauseato). Coloro che superano i tiri salvezza ma rimangono all'interno della nube devono continuare a effettuarne ogni round.

Nube mortale

Evocazione (Creazione)

Livello: Mag/Str 5

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Nube in una propagazione di 9 m, altezza di 6 m

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi:

Questo incantesimo genera un banco di nebbia simile a una nube di nebbia tranne per il fatto che i suoi vapori sono di un colore giallo verdastro spettrale e sono velenosi. Uccidono ogni creatura vivente con 3 DV o meno (senza tiro salvezza) e costringono le creature da 4 a 6 DV a effettuare un tiro salvezza sulla Tempra per non morire. Le creature viventi sopra i 6 DV e le creature tra 4 e 6 DV che superano i loro tiri salvezza subiscono 1d10 danni da veleno ogni round finché non si allontanano dalla nuvola. Trattenere il respiro non serve.

A differenza di una nube di nebbia, la nube mortale si allontana dall'incantatore a una velocità di 3 metri per round, strisciando e ribollendo lungo la superficie del terreno. (Bisogna determinare la nuova propagazione della nuvola ad ogni round basandosi sul suo nuovo punto di origine a 3 metri di distanza dal punto di origine in cui è stato lanciato l'incantesimo). Poiché i vapori sono più pesanti dell'aria, la nuvola si abbassa sempre al livello più basso del terreno, infilandosi persino in eventuali tane o aperture che incontra. La nuvola non è in grado di oltrepassare liquidi e non può materializzarsi sott'acqua.

 

Occhi indagatori

Divinazione

Livello: Mag/Str 5

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 minuto

Raggio di azione: 1,6 km

Effetto: Crea 1d4 occhi fluttuanti +1 occhio per livello

Durata: 1 ora per livello (vedi testo)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore crea dieci o più sfere magiche visibili e semitangibili (chiamate "occhi") che si muovono, esplorano il terreno circostante e tornano a riferire all'incantatore, a seconda delle istruzioni date loro al momento del lancio dell'incantesimo. Quando un occhio fa ritorno, trasmette ciò che ha visto e svanisce. Ogni occhio ha le dimensioni di una piccola mela ed è in grado di vedere fino a 36 metri in ogni direzione (solo con la vista normale).

Questo incantesimo evoca 1d4 occhi più uno per livello dell'incantatore. Anche se gli occhi individualmente sono fragili, sono di piccole dimensioni e difficili da individuare. Ogni occhio è un costrutto sottile che ha 1 punto ferita, CA 18 (bonus di +8 per la sua taglia), vola a una velocità di 9 metri con manovrabilità perfetta e ha un modificatore di abilità +16 alle prove di Nascondersi. Gli occhi sono soggetti alle illusioni, all'oscurità, alla nebbia e a qualsiasi altro fattore che modifica la propria capacità di ricevere informazioni visive su ciò che lo circonda. Un occhio che si sposta nell'oscurità deve farsi strada a tentoni.

Quando crea gli occhi, l'incantatore deve specificare le istruzioni che vuole che seguano, con un comando di massimo venticinque parole. Qualunque conoscenza possieda è anche a loro disposizione.

Al DM spetta il giudizio finale sulla plausibilità delle istruzioni impartite.

Per essere in grado di fare rapporto sulle loro scoperte gli occhi devono tornare dall'incantatore. Ognuno di essi visualizza nella sua mente qualunque cosa abbia visto da quando è stato creato. Un occhio impiega solo 1 round per visualizzare 1 ora di immagini memorizzate.

Se un occhio si allontana più di 1,6 km dall'incantatore, cessa immediatamente di esistere. Tuttavia, il legame fra l'occhio e l'incantatore è tale che quest'ultimo non saprà se l'occhio è stato distrutto per essere uscito dal raggio di azione dell'incantesimo e non a causa di qualche altro evento.

Gli occhi esistono per 1 ora per livello dell'incantatore oppure finché non tornano dall'incantatore. Dopo aver fatto rapporto sulle sue scoperte, un occhio svanisce. Dissolvi magie può distruggere gli occhi. Tirare separatamente per ognuno di essi all'interno di un'area di dissoluzione. Naturalmente, se uno degli occhi viene inviato nell'oscurità, è molto probabile che colpisca un muro e si distrugga da solo.

 

Occhio arcano

Divinazione

Livello: Mag/Str 4

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Illimitata

Effetto: Sensore magico

Durata: 1 minuto per livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo crea un sensore magico invisibile in grado di inviare informazioni visive. L'occhio arcano si sposta alla velocità di 9 metri per round (90 metri al minuto) se osserva la zona come farebbe un normale essere umano (guardando essenzialmente il pavimento davanti a sé) o a 3 metri per round (30 metri al minuto) se esamina il soffitto e le pareti oltre che il pavimento antistante. L'occhio arcano vede esattamente ciò che vedrebbe l'incantatore se si trovasse in quel luogo. L'occhio può spostarsi in qualsiasi direzione fin quando l'incantesimo permane. Le barriere solide impediscono all'occhio arcano di passare, ma è sufficiente uno spazio grande quanto una tana di topo (2,5 cm di diametro) per permettere all'occhio di passare.

Per usare l'occhio l'incantatore deve essere concentrato. Se non mantiene la concentrazione, l'occhio rimane inerte finché l'incantatore non riesce a concentrarsi di nuovo. I poteri dell'occhio non possono essere amplificati da altri oggetti o incantesimi (anche se si può usare la magia per migliorare la propria vista). Si è inoltre soggetti ad ogni attacco tramite sguardo che l'occhio potrebbe incontrare, e un dissolvi magie riuscito sull'incantatore o sull'occhio pone fine all'incantesimo. Rispetto a cecità, oscurità magica e altri fenomeni che influenzano la vista, l'occhio arcano è considerato un organo sensoriale indipendente.

Qualsiasi creatura di Intelligenza 12 o superiore è in grado di notare l'occhio arcano effettuando una prova di Scrutare o una prova di Intelligenza (CD 20). Incantesimi come individuazione dello scrutamento riescono a individuare l'occhio.

 

Occultare oggetto

Abiurazione

Livello: Brd 2, Chr 3, Mag/Str 2

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Un oggetto toccato fino a 45 kg per livello

Durata: 8 ore

Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

Questo incantesimo nasconde un oggetto dalla localizzazione per mezzo di un incantesimo, di una sfera di cristallo o di altre forme di scrutamento.

 

Ombra di una evocazione

Illusione (Ombra)

Livello: Mag/Str 4

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vedi testo

Effetto: Vedi testo

Durata: Vedi testo

Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce); variabile (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi: No (vedi testo)

L'incantatore utilizza il materiale proveniente dal Piano delle Ombre per dare forma a illusioni quasi-reali che rappresentano una o più creature, oggetti o forze. Ombra di una evocazione può imitare qualsiasi incantesimo di evocazione da mago o da stregone di 3° livello o inferiore. Le ombre di evocazioni hanno un quinto (20%) della forza delle loro controparti reali, anche se le creature che credono che le ombre di evocazioni siano reali sono influenzate da esse al pieno della loro forza.

Tutti coloro che interagiscono con gli oggetti, le forze o le creature evocate possono effettuare un tiro salvezza sulla Volontà per riconoscere la loro natura di ombre, il che accade solo se hanno successo con il tiro.

Gli incantesimi di attacco hanno effetti normali a meno che le creature non superino un tiro salvezza sulla Volontà. Ogni creatura che dubita subisce solo un quinto dei danni dall'attacco. Se l'attacco in questione ha effetti particolari oltre ai danni, quegli effetti sono forti solo un quinto del normale (se possibile) oppure hanno solo il 20% di probabilità di verificarsi. Incantesimi imitati consentono i normali tiri salvezza e di RI.

Oggetti e sostanze d'ombra hanno effetti normali tranne che contro quanti dubitano di essi. Contro di essi hanno solo un quinto della loro forza o il 20% di probabilità di funzionare.

Le creature di ombra possiedono solo un quinto dei normali punti ferita (a prescindere dal fatto che siano state riconosciute o meno come ombre). Infliggono i normali danni e possiedono le capacità e le debolezze normali. Contro una creatura che le ha riconosciute come ombre, comunque, i danni di queste creature sono solo un quinto del normale, e tutte le capacità speciali che non infliggono danni normali (in punti ferita) hanno solo il 20% di probabilità di funzionare. (Tirare per ogni utilizzo e per ogni personaggio soggetto all'incantesimo, separatamente). Inoltre, i bonus alla CA delle creature di ombra sono solo un quinto del normale (quindi un bonus totale di + 7 che risulta in una CA 17 cambierebbe ad un bonus totale di +1 per una nuova CA di 11).

Quanti riescono nel loro tiro salvezza vedono le ombre di evocazioni come immagini trasparenti sovrapposte a vaghe forme d'ombra.

 

Ombra di una evocazione superiore

Illusione (Ombra)

Livello: Mag/Str 5

Funziona come ombra di una evocazione, ma può duplicare evocazioni da mago o da stregone fino al 4° livello, e le evocazioni illusorie create sono forti per due quinti (40%) della vera versione invece di un quinto.

 

Ombra di una invocazione

Illusione (Ombra)

Livello: Mag/Str 5

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vedi testo

Effetto: Vedi testo

Durata: Vedi testo

Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce)

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore attinge all'energia del Piano delle Ombre per lanciare una versione illusoria quasi-reale di una invocazione da mago o da stregone di 4° livello o inferiore. (Per un incantesimo con più di un livello, scegliere quello migliore applicabile all'incantatore). Se viene riconosciuto come ombra di una invocazione, l'incantesimo infligge solo un quinto dei normali danni. Indipendentemente dal risultato del tiro salvezza per dubitare, le creature soggette all'incantesimo hanno anche diritto ai tiri salvezza relativi agli incantesimi simulati, ma la CD del tiro salvezza è pari al livello della relativa ombra magica (il 5°) piuttosto che al normale livello dell'incantesimo. Gli effetti non dannosi non hanno alcun effetto quando l'ombra magica viene riconosciuta come illusoria per la maggior parte.

 

Ombra di una invocazione superiore

Illusione (Ombra)

Livello: Mag/Str 6

Funziona come ombra di una invocazione, ma permette all'incantatore di creare versioni illusorie parzialmente reali di invocazioni da mago o da stregone di 5° livello o inferiore. Quegli incantesimi che infliggono danni ma che vengono riconosciuti come ombra di una invocazione superiore infliggono solo due quinti (40%) dei normali danni, con un minimo di 2 punti per ogni dado di danno.

Gli effetti che non infliggono danni hanno il 40% di probabilità di funzionare se l'ombra di una invocazione superiore viene riconosciuta come illusoria per la maggior parte (effettuare tiri separati per ogni effetto e ogni creatura che riconosce l'invocazione come ombra).

 

Ombre

Illusione (Ombra)

Livello: Mag/Str 6

Funziona come ombra di una evocazione, ma imita gli incantesimi di evocazione da mago e da stregone fino al 5° livello, e le evocazioni hanno tre quinti (60%) della forza delle loro controparti reali.

 

Orrido avvizzimento

Necromanzia

Livello: Acqua 8, Mag/Str 8

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Bersaglio: Creature viventi, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 18 m l'una dall'altra

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Tempra dimezza

Resistenza agli incantesimi:

Questo incantesimo prosciuga i liquidi dai corpi viventi dei soggetti, infliggendo loro 1d8 danni per livello dell'incantatore (massimo 25d8). Questo incantesimo è particolarmente devastante sugli elementali dell'acqua e sulle creature vegetali, che ricevono una penalità di -2 ai loro tiri salvezza.

 

Oscurità

Invocazione [Oscurità]

Livello: Brd 2, Chr 2, Mag/Str 2

Componenti: V, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Oggetto toccato

Durata: 10 minuti per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo fa sì che un oggetto inizi a irradiare oscurità attorno a sé nel raggio di 6 metri. Nemmeno le creature normalmente in grado di vedere nell'oscurità sono in grado di vedere in un'area sotto l'effetto magico di oscurità. Le luci normali (torce, candele, lanterne e così via) non funzionano, e nemmeno gli incantesimi di luce di livello più basso (lampo, luce, luci danzanti). Oscurità e l'incantesimo arcano di 2° livello luce diurna si annullano a vicenda, riportando le normali condizioni di luce nell'area in cui si sovrappongono. Gli incantesimi di luce di livello più alto non subiscono l'effetto di oscurità.

Se l'incantesimo viene lanciato su un piccolo oggetto che poi viene posto al di sotto o all'interno di una copertura in grado di bloccare la luce, gli effetti dell'incantesimo vengono bloccati finché la copertura non viene rimossa.

Oscurità contrasta e dissolve qualsiasi incantesimo di luce di livello pari o inferiore.

 

Oscurità profonda

Invocazione [Oscurità]

Livello: Chr 3

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Oggetto toccato

Durata: 1 giorno per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo fa sì che l'oggetto toccato proietti oscurità assoluta attorno a sé nel raggio di 18 metri. Nemmeno le creature in grado di vedere nell'oscurità sono in grado di vedere attraverso questa oscurità magica. Se l'incantesimo viene lanciato su un piccolo oggetto che poi viene posto al di sotto o all'interno di una copertura in grado di bloccare la luce, gli effetti dell'incantesimo vengono bloccati finché la copertura non viene rimossa.

Luce diurna lanciato su un'area di oscurità profonda (o viceversa) viene temporaneamente negato, e nelle aree in cui i due effetti si sovrappongono tornano le normali condizioni di luce naturale.

Oscurità profonda contrasta o dissolve qualsiasi incantesimo di luce di livello pari o inferiore, compresi luce diurna e luce.