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INCANTESIMI (P1)

 

Pagina segreta

Trasmutazione

Livello: Mag/Str 3

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Pagina toccata, fino a 0,27 m2 di dimensione

Durata: Permanente

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Pagina segreta modifica il reale contenuto di una pagina in modo che sembri qualcosa di completamente differente. Una mappa può quindi essere alterata e trasformata in un trattato sulla lavorazione dei bastoni da passeggio d'ebano. Il testo di un incantesimo può sembrare una pagina di un libro mastro o addirittura un altro incantesimo. Sulla pagina segreta possono essere lanciati sia rune esplosive che sigillo del serpente.

Un incantesimo come comprensione dei linguaggi non è sufficiente a rivelare il contenuto della pagina segreta. L'incantatore può svelare il vero contenuto pronunciando una parola magica. Egli è quindi in grado di consultare la pagina in questione per poi farla tornare a suo piacimento nella forma occultata. Un incantesimo individuazione del magico lanciato su di essa individua una debole aura di magia sulla pagina, senza rivelare il suo vero contenuto. Visione del vero rivela la presenza di materiale scritto nascosto ma non è in grado di svelare la natura e il contenuto a meno che non venga lanciato in combinazione con comprensione dei linguaggi. Pagina segreta può essere dissolto e gli scritti nascosti possono essere distrutti tramite l'uso dell'incantesimo cancellare.

 

Palla di fuoco

Invocazione [Fuoco]

Livello: Mag/Str 3

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Area: Propagazione del raggio di 6 m

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi:

Un incantesimo palla di fuoco genera una sfera infuocata che esplode con un sordo boato e infligge 1d6 danni da fuoco per ogni livello dell'incantatore (massimo 10d6) su tutte le creature presenti nell'area. Anche gli oggetti incustoditi subiscono questi danni. L'esplosione genera pochissima pressione.

L'incantatore punta il dito per indicare il raggio di azione (la distanza e l'altezza) in cui la palla di fuoco deve esplodere. Una perla scintillante delle dimensioni di una biglia parte dal dito indice e, a meno che non si scontri con un corpo o con una barriera solida prima di aver raggiunto il punto d'impatto, cresce fino a diventare una palla di fuoco in quel punto (un impatto prematuro dà luogo a una detonazione prematura). Se l'incantatore tenta di far passare la sfera attraverso un passaggio stretto, deve "colpire" il passaggio con un attacco di contatto a distanza, altrimenti la sfera si scontra con la barriera ed esplode prematuramente.

La palla di fuoco incendia eventuali materiali combustibili e danneggia gli oggetti presenti nell'area. Può fondere quei metalli a basso punto di fusione come il piombo, l'oro, il rame, l'argento o il bronzo. Se i danni causati a una barriera interposta hanno l'effetto di distruggerla o di frammentarla, la palla di fuoco può propagarsi oltre, se l'area lo permette, altrimenti si ferma contro la barriera come l'effetto di qualsiasi altro incantesimo.

 

Palla di fuoco ritardata

Invocazione [Fuoco]

Livello: Mag/Str 7

Durata: Fino a 5 round (vedi testo)

Funziona come una palla di fuoco normale, ma è più potente e può esplodere fino a 5 round dopo il momento in cui è stato lanciata. L'esplosione di fiamme si propaga con un boato e infligge un numero di danni da fuoco pari a 1d6 per ogni livello dell'incantatore (massimo 20d6).

La sfera rilucente creata dall'incantesimo può esplodere immediatamente se l'incantatore lo desidera, oppure egli può scegliere di ritardare lo scoppio fino a 5 round più tardi. E' l'incantatore a scegliere l'ammontare del ritardo nel momento in cui completa l'incantesimo, e il ritardo, una volta stabilito, non può essere cambiato (a meno che qualcuno non tocchi la sfera; vedi sotto). Se l'incantatore sceglie di ritardare, la sfera rimane là dove si trova fino al momento di esplodere e una creatura potrebbe raccoglierla e tirarla come un'arma da lancio (incremento di gittata di 3 metri). Se una creatura maneggia e muove la sfera entro 1 round dalla sua detonazione, c'è una probabilità del 25% che la sfera esploda mentre la creatura la sta maneggiando.

 

Parassiti giganti

Trasmutazione

Livello: Chr 4, Drd 4

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersagli: Fino a tre parassiti, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'uno dall'altro

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore è in grado di trasformare uno o più insetti, aracnidi o altri parassiti di dimensioni normali in creature più grosse simili ai parassiti giganti. Solo un tipo di parassita può essere trasmutato (quindi un unico incantesimo non può avere effetto sia su una formica che su una mosca), e tutti devono crescere dello stesso numero di DV. Il numero di DV di cui essi crescono dipende dal livello dell'incantatore (consultare la tabella corrispondente).

Un insetto volante è solitamente in grado di portare un cavaliere di due categorie di taglia più piccolo di lui.

I parassiti giganti creati da questo incantesimo non tentano di ferire l'incantatore, ma il suo controllo sulle creature è comunque limitato a comandi molto semplici ("Attacca", "Difendi", "Fermati", e così via). Ordini come attaccare un certo tipo di creatura nel momento in cui si presenta, o fare la guardia per uno specifico scopo sono troppo complessi perché i parassiti li possano capire. A meno che non venga loro ordinato diversamente, i parassiti giganti attaccano chiunque o qualsiasi cosa vicina a loro.

Parassiti giganti

Livello                 Nuovi DV       Nuova      Classe        Attacco/        ---Tiri salvezza---

dell'incantatore   del bersaglio   taglia       Armatura   Danni           Tempra Riflessi  Volontà

7-9                       3d8+6              Grande     14               +4/1d8+4      +5          +0          +1

10-12                   4d8+16            Enorme     14               +8/2d6+8      +8          +0          +1

13-15                   5d8+20            Enorme     14               +8/2d6+8      +8          +0          +1

16-18                   6d8+24            Enorme     14               +9/2d6+8      +9          +1          +2

19-20                   7d8+28            Enorme     14               +9/2d6+8      +9          +1          +2

 

Parlare con gli animali

Divinazione

Livello: Chr 2, Drd 2, Rgr 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 minuto per livello

L'incantatore è in grado di comprendere il linguaggio degli animali e di comunicare con loro. Può fare loro domande e ricevere risposte, anche se l'incantesimo non li rende amichevoli o necessariamente disposti a collaborare. Inoltre, gli animali più svegli e intelligenti tendono ad essere concisi ed evasivi, mentre quelli più stupidi a dire cose insensate. Se l'animale è amichevole, può fare alcuni favori o svolgere qualche servizio per conto dell'incantatore (a discrezione del DM).

Nota: Questo incantesimo non funziona sulle bestie, sulle bestie magiche o sui parassiti.

 

Parlare con i morti

Necromanzia [Dipendente dal linguaggio]

Livello: Chr 3

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: 3 m

Bersaglio: Una creatura morta

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado di ridonare una qualche sembianza di vita e di intelligenza a un cadavere, permettendogli così di rispondere ad alcune domande postegli. Egli può porre fino a una domanda per ogni due livelli dell'incantatore.

Eventuali domande rimaste senza risposta una volta che l'incantesimo finisce vanno sprecate, e le conoscenze del cadavere si limitano a quelle che possedeva in vita, inclusa la lingua che parlava (se parlava). Le risposte sono solitamente brevi, criptiche e ripetute più volte. Se l'allineamento della creatura è differente da quello dell'incantatore, il cadavere può effettuare un tiro salvezza sulla Volontà per resistere all'incantesimo come se fosse vivo.

Se il cadavere è già stato sottoposto all'incantesimo parlare con i morti nel corso della settimana precedente, l'incantesimo fallisce. L'incantatore può lanciare questo incantesimo su un cadavere, non importa da quanto tempo sia morto, ma che deve essere per la maggior parte intatto per poter rispondere. Un corpo danneggiato può comunque essere in grado di dare risposte parziali o parzialmente vere, ma deve avere a disposizione almeno una bocca per parlare.

Questo incantesimo non consente di contattare veramente la persona morta (la cui anima se ne è ormai andata). Esso si basa invece sulle conoscenze residue all'interno del cadavere. Il corpo, parzialmente animato, possiede ancora una vaga impronta dell'anima che un tempo lo abitava e può quindi avere a disposizione tutte le conoscenze che la creatura aveva in vita. Il cadavere, comunque, non può apprendere nuove informazioni. A tutti gli effetti, non ricorda nemmeno che gli siano state poste delle domande.

Non è possibile parlare tramite parlare con i morti a una creatura che sia stata trasformata in un non morto.

 

Parlare con i vegetali

Divinazione

Livello: Chr 3, Drd 3, Rgr 2

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 minuto per livello

L'incantatore è in grado di comprendere il linguaggio dei vegetali e di comunicare con loro, incluse le normali piante e le creature di natura vegetale. Egli può porre delle domande e ricevere risposte dai vegetali. Le percezioni di un vegetale riguardo all'ambiente circostante sono limitate, e non è quindi in grado di fare descrizioni dettagliate (né di riconoscere) le creature o di rispondere a domande riguardo a eventi che hanno avuto luogo al di là delle sue immediate vicinanze.

Questo incantesimo non rende le creature vegetali più amichevoli o disposte a collaborare rispetto al normale. Inoltre, i vegetali più intelligenti tendono ad essere concisi ed evasivi nelle loro risposte, mentre quelli più stupidi a dire cose insensate. Se la creatura vegetale è amichevole, può fare alcuni favori o svolgere qualche servizio per conto dell'incantatore (a discrezione del DM).

 

Parola del caos

Invocazione [Caotico, Sonoro]

Livello: Caos 7, Chr 7

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 9 m

Area: Creature entro una propagazione del raggio di 9 m centrata sull'incantatore

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Pronunciare una parola del caos può sortire due effetti:

Se l'incantatore è sul suo piano natio, le creature extraplanari di allineamento non caotico all'interno dell'area vengono immediatamente esiliate sul loro piano di provenienza e non possono tornare per almeno un giorno. Questo effetto ha luogo indipendentemente dal fatto che le creature abbiano udito o meno la parola del caos.

Le creature native del piano dell'incantatore che odono la parola del caos e che non sono caotiche subiscono i seguenti effetti:

DV                  Effetto

12 o più           Assordata

Meno di 12      Stordita, assordata

Meno di 8        Confusa, stordita, assordata

Meno di 4        Uccisa, confusa, stordita, assordata

Gli effetti sono cumulativi.

Assordata: La creatura viene assordata (vedi cecità/sordità) per 1d4 round.

Stordita: La creatura viene stordita per 1 round. Una creatura stordita non è in grado di agire e perde ogni bonus di Destrezza alla CA. Gli attaccanti ottengono un bonus di +2 per colpirla.

Confusa: La creatura è confusa, come per l'incantesimo confusione, per 1d10 minuti. Questo è un ammaliamento che influenza la mente.

Uccisa: Le creature viventi muoiono e i non morti vengono distrutti.

 

Parola del potere, accecare

Evocazione (Creazione)

Livello: Guerra 8, Mag/Str 8

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Area: Creature con fino a un totale di 200 punti ferita entro una sfera del raggio di 4,5 m

Durata: Vedi testo

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Questo incantesimo crea un'ondata di energia magica che acceca una o più creature. Colpisce per prime le creature con meno punti ferita totali, un soggetto alla volta, finché non ha superato il limite di 200 punti ferita. (Le creature con punti ferita negativi contano come se avessero 0 punti ferita).

La durata di questo incantesimo dipende dal totale dei punti ferita delle creature che ne subiscono l'effetto:

Punti ferita          Durata

Fino a 50              Permanente

Da 51 a 100         1d4+1 minuti

Da 101 a 200       1d4+1 round

 

Parola del potere, stordire

Evocazione (Creazione)

Livello: Guerra 7, Mag/Str 7

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura con fino a 150 punti ferita

Durata: Vedi testo

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Quando viene pronunciato l'incantesimo parola del potere, stordire una creatura a scelta dell'incantatore, non importa se in grado di sentirlo o meno, viene stordita. Una creatura con 50 punti ferita o meno rimane stordita per 4d4 round, una che abbia da 51 a 100 punti ferita è stordita per 2d4 round, una che abbia da 101 a 150 punti ferita è stordita per 1d4 round, mentre le creature che hanno più di 150 punti ferita non sono soggette all'incantesimo.

Una creatura stordita non è in grado di agire e perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA. Chi la attacca guadagna un bonus di +2 per colpirla.

 

Parola del potere, uccidere

Evocazione (Creazione) [Morte]

Livello: Guerra 9, Mag/Str 9

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio o Area: Una creatura vivente oppure una o più creature entro una sfera del raggio di 4,5 m

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Quando viene lanciata parola del potere, uccidere l'incantatore può designare una singola creatura o lasciare che l'incantesimo agisca su un gruppo.

Se parola del potere, uccidere viene lanciato su una singola creatura, questa muore se ha 100 o meno punti ferita.

Se parola del potere, uccidere viene invece lanciato come incantesimo ad area, uccide tutte le creature in una sfera del raggio di 4,5 metri. Uccide solo le creature con 20 o meno punti ferita, e solo fino a un totale di 200 punti ferita di creature. Questo incantesimo colpisce per prime le creature con meno punti ferita, un soggetto alla volta, finché non ha superato il limite di 200 punti ferita. (Le creature con i punti ferita negativi contano come se avessero 0 punti ferita).

 

Parola del ritiro

Trasmutazione [Teletrasporto]

Livello: Chr 6, Drd 8

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Illimitato

Bersaglio: Incantatore e oggetti e creature consenzienti fino a un massimo di 22,5 kg per livello

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno o Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: No o Sì (innocuo, oggetto)

La parola del ritiro teletrasporta istantaneamente l'incantatore al suo santuario nel momento in cui viene pronunciata. L'incantatore deve designare il santuario nel momento in cui prepara l'incantesimo, che deve essere un luogo molto familiare. Il punto di arrivo effettivo è un'area designata non più grande di 3 metri per 3 metri. Può essere trasportato a qualsiasi distanza all'interno di un piano, ma non è possibile viaggiare tra i piani. Oltre all'incantatore, si possono trasportare oggetti e creature per un peso totale fino a 22,5 kg per livello dell'incantatore. Quindi un chierico di 15° livello può trasportare se stesso, oggetti o persone per 337,5 kg aggiuntivi. Se si supera questo limite, l'incantesimo fallisce.

Una creatura non consenziente non può essere teletrasportata con parola del ritiro. Allo stesso modo, un tiro salvezza sulla Volontà (o la RI) di una creatura può impedire agli oggetti in suo possesso di essere teletrasportati. Gli oggetti non magici incustoditi non hanno diritto ad alcun tiro salvezza.

 

Parola sacra

Invocazione [Bene, Sonoro]

Livello: Bene 7, Chr 7

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 9 m

Area: Creature entro una propagazione del raggio di 9 m centrata sull'incantatore

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Pronunciare una parola sacra può sortire due effetti:

Se l'incantatore è sul suo piano natio, gli elementali e gli esterni di allineamento non buono all'interno dell'area vengono immediatamente esiliati sul loro piano di provenienza e non possono tornare per almeno un giorno. Questo effetto ha luogo indipendentemente dal fatto che le creature abbiano udito o meno la parola sacra.

Le creature native del piano dell'incantatore che odono la parola sacra e che non sono buone subiscono i seguenti effetti:

DV                  Effetto

12 o più           Assordata

Meno di 12      Accecata, assordata

Meno di 8        Paralizzata, accecata, assordata

Meno di 4        Uccisa, paralizzata, accecata, assordata

Gli effetti sono cumulativi.

Assordata: La creatura viene assordata (vedi cecità/sordità) per 1d4 round.

Accecata: La creatura viene accecata (vedi cecità/sordità) per 2d4 round.

Paralizzata: La creatura è paralizzata e inerme per 1d10 minuti, impossibilitata a muoversi o ad agire in alcun modo.

Uccisa: Le creature viventi muoiono e i non morti vengono distrutti.

 

Passapareti

Trasmutazione

Livello: Mag/Str 5

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Effetto: Apertura di 1,5 m x 2,4 m, profonda 30 cm per livello

Durata: 1 ora per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore crea un passaggio attraverso pareti di legno, di calcina o di pietra, ma non attraverso il metallo o materiali più resistenti. Se lo spessore del muro è maggiore di 30 cm per livello dell'incantatore, un singolo passapareti è sufficiente solamente ad aprire una nicchia o un breve tunnel. L'utilizzo di più incantesimi può creare un passaggio attraverso muri particolarmente spessi. Quando passapareti ha termine, le creature all'interno del passaggio vengono espulse verso l'uscita più vicina. Se qualcuno dissolve passapareti o se l'incantatore lo interrompe, le creature al suo interno vengono espulse dall'ingresso più lontano, se ce n'è uno, e dall'unica uscita nel caso ve ne sia solo una.

 

Passare senza tracce

Trasmutazione

Livello: Drd 1, Rgr 1

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Una creatura per livello toccata

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

I soggetti possono muoversi su ogni tipo di terreno (fango, neve, polvere ecc.) senza lasciare alcuna impronta o odore. E' impossibile seguire le tracce del bersaglio senza l'uso di mezzi magici.

 

Paura

Necromanzia [Paura, Influenza mentale]

Livello: Brd 3, Mag/Str 4

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Area: Cono

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

Un cono invisibile di terrore getta le creature viventi in preda al panico. Le creature soggette all'incantesimo subiscono una penalità al morale di -2 ai loro tiri salvezza e fuggono via dall'incantatore. Una creatura in preda al panico ha il 50% di probabilità di lasciar cadere ciò che sta tenendo in mano, sceglie il suo percorso a caso (purché la allontani dal pericolo immediato) e scappa da qualsiasi altro pericolo che gli si pari davanti. Se intrappolata, la creatura si rannicchia a terra, tremante.

 

Pelle coriacea

Trasmutazione

Livello: Drd 2, Vegetale 2

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura vivente toccata

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Pelle coriacea rende la pelle di una creatura dura come corteccia, un effetto che fornisce un bonus di armatura naturale +3 alla CA e che diventa +4 al 6° livello e +5 dal 12° livello in poi.

Dal momento che il bonus alla CA è un bonus di armatura naturale, non si somma a nessuna armatura normale che il soggetto potrebbe già avere.

 

Pelle di pietra

Abiurazione

Livello: Forza 6, Mag/Str 4, Terra 6

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 10 minuti per livello o finché non viene scaricato

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

La creatura protetta diventa resistente ai colpi, ai tagli, alle stoccate e agli attacchi da punta. Guadagna una riduzione del danno di 10/+5. (Ignora i primi 10 danni ogni volta che ne subisce, anche se un'arma con un bonus di potenziamento +5 o un qualsiasi attacco magico sono comunque in grado di oltrepassare questa riduzione). Una volta che l'incantesimo ha impedito un totale di 10 danni per livello dell'incantatore (massimo 150 danni), si è scaricato.Componente materiale: La componente materiale ha un valore di almeno 250 mo.

 

Permanenza

Universale

Livello: Mag/Str 5

Componenti: V, S, PE

Tempo di lancio: 2 round

Raggio di azione: Vedi testo

Bersaglio, Effetto o Area: Vedi testo

Durata: Permanente (vedi testo)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo rende certe altre magie permanenti. A seconda dell'incantesimo, l'incantatore deve essere almeno di un certo livello e spendere un certo numero di PE.

L'incantatore può rendere permanenti i seguenti incantesimi per quanto riguarda lui stesso:

Incantesimo                                                       Livello minimo    Costo in PE

Comprensione dei linguaggi                                                        500 PE

Individuazione del magico                                                           500 PE

Lettura del magico                                                                      500 PE

Linguaggi                                                           11°                       1.500 PE

Protezione dalle frecce                                       11°                       1.500 PE

Scurovisione                                                       10°                       1.000 PE

Vedere invisibilità                                               10°                       1.000 PE

L'incantatore lancia l'incantesimo desiderato e immediatamente dopo permanenza. Non può lanciare questi incantesimi su altre creature. Questa applicazione di permanenza può essere dissolta solo da un incantatore di livello più alto del livello che l'incantatore aveva quando lo ha lanciato.

Oltre che su se stessi, permanenza può essere usato per rendere i seguenti incantesimi permanenti su un'altra creatura o su un oggetto (come più appropriato):

Incantesimo                                                       Livello minimo    Costo in PE

Ingrandire                                                                                    500 PE

Resistenza                                                                                    250 PE

Zanna magica                                                                              500 PE

Inoltre, i seguenti incantesimi possono essere lanciati solo su oggetti o aree, quindi resi permanenti:

Incantesimo                                                       Livello minimo    Costo in PE

Allarme                                                                                        500 PE

Bocca magica                                                     10°                       1.000 PE

Cerchio di teletrasporto                                     17°                       4.500 PE

Folata di vento                                                   11°                       1.500 PE

Invisibilità                                                           10°                       1.000 PE

Luci danzanti                                                                               500 PE

Muro di forza                                                      13°                       2.500 PE

Muro di fuoco                                                     12°                       2.000 PE

Nebbia solida                                                      12°                       2.000 PE

Nube maleodorante                                            11°                       1.500 PE

Porta in fase                                                       15°                       3.500 PE

Ragnatela                                                           10°                       1.000 PE

Restringere oggetto                                            11°                       1.500 PE

Sfera prismatica                                                 17°                       4.500 PE

Simbolo                                                               16°                       4.000 PE

Suono fantasma                                                                           500 PE

Gli incantesimi lanciati su altre creature, oggetti o locazioni (non su se stessi) sono vulnerabili a dissolvi magie in modo normale.

Il DM può permettere di rendere altri incantesimi permanenti. Fare ricerche su questa possibile applicazione di un eventuale incantesimo costa lo stesso tempo e denaro delle ricerche indipendenti sull'incantesimo selezionato. Se il DM ha già determinato che non è possibile l'applicazione, le ricerche falliscono automaticamente. Da notare che l'incantatore non sai mai cosa sia possibile fare, se non dal successo o dal fallimento delle proprie ricerche.

Costo in PE: Vedi le tabelle qui sopra.

 

Piaga degli insetti

Evocazione (Convocazione) [vedi testo]

Livello: Chr 5, Drd 5

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 round completo

Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Effetto: Nube di insetti del diametro di 54 m e alta fino a 18 m

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: No

Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, si materializza uno sciame di insetti volanti, striscianti e saltellanti. Gli insetti limitano la visibilità a 3 metri, e lanciare incantesimi all'interno dello sciame è impossibile. Le creature prese all'interno della piaga degli insetti a prescindere dalla Classe Armatura, subiscono 1 danno alla fine di ogni round in cui vi rimangono a causa delle punture e dei morsi degli insetti. Invisibilità non protegge da questo incantesimo. Tutte le creature con 2 DV o meno fuggono dallo sciame il più velocemente possibile in una direzione a caso, finché non saranno almeno a 30 metri di distanza dagli insetti. Anche le creature che hanno da 3 a 5 DV vengono messe in fuga, anche se un tiro salvezza sulla Volontà permetterà loro di trattenersi (questo desiderio di fuggire è infatti un effetto di paura addizionale).

Il fumo è in grado di allontanare gli insetti dall'area immediatamente circostante. Anche il fuoco è in grado di scacciarli. Ad esempio, un muro di fuoco a forma di anello è in grado di tenere un incantesimo piaga degli insetti all'esterno della sua area di effetto, mentre una palla di fuoco si limita a spazzare via gli insetti dall'area dell'esplosione per 1 round. Una semplice torcia non è sufficiente contro una tale orda di insetti. L'elettricità, il freddo e il ghiaccio sono ugualmente inutili contro di essa, mentre un forte vento (33,6 km/h o più) che copre l'intera area di effetto della piaga degli insetti riesce a disperderli ponendo così fine all'incantesimo.

 

Piaga strisciante

Evocazione (Convocazione)

Livello: Animale 8, Drd 7

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 round completo

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) per 30 m (vedi testo)

Effetto: 1.000 insetti che riempiono una propagazione del raggio di 3 m

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Nel momento in cui l'incantatore pronuncia un incantesimo di piaga strisciante, egli evoca una massa di 1.000 ragni, scorpioni, scarabei e millepiedi velenosi pronti a mordere e a pungere. Questa distesa di creature si ammassa in un quadrato con lato di 6 metri. A comando dell'incantatore le creature si muovono alla velocità di 3 metri per round verso qualsiasi preda che si trovi entro una distanza di 30 metri nella direzione indicata. Ogni insetto della piaga strisciante morde automaticamente una creatura per 1 danno e poi muore. Ogni creatura subisce danni sufficienti a ucciderla, uccidendo un numero di insetti pari ai danni subiti nel momento in cui questo accade. E' quindi possibile infliggere un totale di 1.000 danni a coloro che si trovano nell'area di effetto dell'incantesimo piaga strisciante. Si tratta di attacchi non magici, quindi le creature dotate di riduzione dei danni, ad esempio, sono al sicuro.

Se non vi sono abbastanza insetti da uccidere tutte le creature nell'area di effetto dell'incantesimo, i danni vengono distribuiti equamente tra i sopravvissuti.

Se la piaga strisciante si allontana a più di 30 metri dall'incantatore, essa perde 50 degli insetti che la compongono per ogni 3 metri di ulteriore lontananza. Esistono molti modi di ostacolare o distruggere le creature che formano lo sciame. Qualsiasi cosa che spaventi o distrugga i normali insetti funziona anche contro questi.

 

Pietra in carne

Trasmutazione

Livello: Mag/Str 6

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Una creatura pietrificata o un cilindro di pietra del diametro da 30 a 90 cm e lungo fino a 3 m

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Tempra nega (oggetto) (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi:

Questo incantesimo riporta una creatura pietrificata al suo stato normale, ridonandole la vita e i suoi beni. La creatura deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) per sopravvivere al processo. Qualsiasi creatura pietrificata, indipendentemente dalla taglia, può essere riportata al suo stato normale.L'incantesimo è anche in grado di trasformare una massa di pietra in una sostanza carnosa. Questa carne è inerte e priva di forza vitale, a meno che non vi fossero già forze vitali o magiche al suo interno. E' possibile avere effetto su di un oggetto non più grande di un cilindro con diametro da 30 a 90 cm e lungo fino a 3 metri, o un cilindro di queste dimensioni all'interno di una massa più grande di pietra.

 

Pietra magica

Trasmutazione

Livello: Chr 1, Terra 1

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Fino a tre sassi toccati

Durata: 30 minuti o finché non viene scaricato

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

Con questo incantesimo l'incantatore trasmuta fino a tre sassi non più grandi di proiettili da fionda in modo che acquistino più forza nel colpire il bersaglio una volta lanciati o scagliati con la fionda. Se lanciati hanno un incremento di gittata di 6 metri. Se scagliati con una fionda, bisogna considerarli come proiettili normali (incremento di gittata di 15 metri). Questo incantesimo dà loro un bonus di potenziamento +1 all'attacco e ai danni. La creatura che usa le pietre deve effettuare un normale attacco a distanza per utilizzare una pietra magica. Ogni pietra magica che colpisce infligge 1d6+1 danni (incluso il bonus di potenziamento). Contro i non morti, questo danno è raddoppiato (2d6+2 danni).

 

Pietre parlanti

Divinazione

Livello: Drd 6

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 minuto per livello

L'incantatore guadagna la capacità di parlare con le pietre, le quali riferiscono chi o cosa le abbia toccate, oltre a rivelare cosa sia coperto o nascosto dietro o sotto di loro. Se viene loro richiesto, le pietre fanno descrizioni complete e accurate. Da notare che la prospettiva, la capacità di percezione, e le conoscenze di una pietra potrebbero impedirle di fornire i dettagli desiderati (a discrezione del DM). L'incantatore è in grado di parlare con le pietre naturali o con quelle lavorate.

Pirotecnica

Trasmutazione

Livello: Brd 2, Mag/Str 2

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Bersaglio: Una sorgente di fuoco, fino a un cubo con spigolo di 6 m

Durata: 1d4+1 round oppure 1d4+1 round dopo che le creature hanno lasciato la nube di fumo (vedi testo)

Tiro salvezza: Volontà o Tempra nega (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi: Sì o No (vedi testo)

Pirotecnica trasforma un fuoco in una scarica accecante di fuochi d'artificio o in una nube di fumo soffocante, a seconda della versione dell'incantesimo scelta dall'incantatore.

Fuochi d'artificio: I fuochi d'artificio sono lampeggianti scoppi momentanei e infuocati di abbaglianti luci aeree colorate. Questo effetto acceca tutte le creature a meno di 36 metri dalla sua fonte per 1d4+1 round (Volontà nega). Queste creature devono essere in linea di visuale con l'esplosione per subirne l'effetto. La resistenza agli incantesimi può evitare l'accecamento. Oltre agli effetti più ovvi, una creatura accecata ha una probabilità del 50% di fallire il bersaglio in combattimento (tutti i suoi avversari sono considerati in occultamento totale), perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, assegna ai suoi avversari un bonus di +2 all'attacco (essi sono a tutti gli effetti invisibili), si muove a metà della sua velocità, e subisce una penalità di -4 alle prove di Cercare e alla maggior parte delle prove di abilità basate su Forza e Destrezza.

Nube di fumo: Un flusso di fumo in continuo movimento scaturisce dal punto desiderato andando a formare una nube soffocante. La nube si propaga per 6 metri in ogni direzione e dura 1 round per livello dell'incantatore. Ogni tipo di vista, inclusa la scurovisione, è inefficace all'interno o attraverso la nube. Tutte le creature all'interno subiscono una penalità di -4 ai punteggi di Forza e Destrezza (Tempra nega). Questi effetti durano per altri 1d4+1 round dopo che la nuvola si è dissolta o dopo che il personaggio lascia l'area della nube. La resistenza agli incantesimi non si applica.

 

Polvere luccicante

Evocazione (Creazione)

Livello: Brd 2, Mag/Str 2

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Area: Creature e oggetti entro una propagazione del raggio di 3 m

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (solo accecamento)

Resistenza agli incantesimi:

Una nuvola di pulviscolo dorato si posa su tutto ciò che si trova all'interno dell'area, accecando le creature e evidenziando visibilmente le sagome di eventuali oggetti o creature invisibili. L'accecamento ha effetto per tutta la durata dell'incantesimo. Tutti coloro che si trovano all'interno dell'area vengono ricoperti dalla polvere, che non può essere rimossa e continua a brillare finché non scompare.

Oltre agli effetti più ovvi, una creatura accecata ha una probabilità del 50% di fallire il bersaglio in combattimento (tutti i suoi avversari sono considerati in occultamento totale), perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, assegna ai suoi avversari un bonus di +2 all'attacco (essi sono a tutti gli effetti invisibili), si muove a metà della sua velocità, e subisce una penalità di -4 alle prove di Cercare e alla maggior parte delle prove di abilità basate su Forza e Destrezza.

 

Porta dimensionale

Trasmutazione [Teletrasporto]

Livello: Brd 4, Mag/Str 4, Viaggio 4

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Bersaglio: Incantatore e oggetti toccati oppure altre creature toccate consenzienti fino a un massimo di 22,5 kg per livello

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno e Volontà nega (oggetto)

Resistenza agli incantesimi: No e Sì (oggetto)

L'incantatore si trasferisce immediatamente dalla sua attuale locazione a qualsiasi altro luogo entro il raggio di azione. Arriva sempre con precisione nel punto desiderato, sia semplicemente visualizzando l'area che limitandosi ad affermare la direzione, tipo "270 metri più in basso", o "direzione nord ovest, angolazione 45 gradi, 360 metri". Dopo aver utilizzato questo incantesimo non può effettuare altre azioni fino al suo turno seguente.

Se arriva in un posto che è già occupato da un corpo solido, rimane intrappolato nel Piano Astrale. Per ogni round in cui rimane intrappolato in questo modo nel Piano Astrale, deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 25) per ritornare sul Piano Materiale in uno spazio aperto o su una superficie scelta casualmente in grado di accoglierlo entro un raggio di 30 metri dalla locazione scelta. Se non c'è spazio libero entro 30 metri, deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 25) ad ogni minuto per ricomparire in uno spazio libero entro 300 metri. Se non esiste uno spazio libero entro questo 300 metri, rimane bloccato sul Piano Astrale finché non viene liberato.

 

Porta in fase

Evocazione (Creazione)

Livello: Mag/Str 7, Viaggio 8

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Effetto: Apertura eterea di 1,5 m x 2,4 m, profonda 30 cm per livello

Durata: 1 utilizzo per ogni 2 livelli

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo è in grado di creare un passaggio etereo attraverso pareti di legno, di calcina o di pietra, ma non attraverso altri materiali. La porta in fase è invisibile e inaccessibile per qualsiasi creatura tranne l'incantatore, e solo lui può usare il passaggio. Entrando nella porta in fase l'incantatore scompare e ne riappare quando esce. A sua discrezione è per lui possibile portare con sé un'altra creatura (di taglia Media o più piccola) attraverso la porta. Ai fini dell'incantesimo questo conta come due utilizzi della porta. La porta non consente al suono, alla luce o agli effetti magici di passarvi attraverso, e l'incantatore non può vedere attraverso di essa senza attraversarla. Per questo motivo, l'incantesimo è in grado di fornire una rapida via di fuga, anche se certe creature sono in grado di inseguire senza alcun problema. Le gemme della visione del vero e magie simili sono in grado di rivelare la presenza di una porta in fase ma non di permettere di attraversarla.

Una porta in fase è soggetta a dissolvi magie. Se qualcuno si trova all'interno del passaggio quando la porta viene dissolta, quest'ultimo viene espulso senza alcun danno fuori dal passaggio proprio come per gli effetti dell'incantesimo passapareti.

Una porta in fase può essere resa permanente con l'incantesimo permanenza. L'incantatore può permettere ad altre creature di usare la porta in fase definendo alcune condizioni di attivazione della porta. Tali condizioni possono essere semplici o complesse, a sua discrezione. Possono essere basate sul nome di una creatura, sulla sua identità o sull'allineamento, o altrimenti su azioni o particolarità osservabili. Non possono dipendere invece da fattori intangibili come il livello, la classe, i DV o i punti ferita.

 

Portale

Evocazione (Creazione, Richiamo)

Livello: Chr 9, Mag/Str 9

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Vedi testo

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Lanciare un incantesimo portale sortisce due effetti. Come prima cosa crea una connessione interdimensionale tra il piano di esistenza dell'incantatore e il piano desiderato, permettendo il passaggio da un piano all'altro in entrambe le direzioni. Permette inoltre di richiamare un particolare individuo o tipo di creatura attraverso il portale. Il portale in sé è un disco ovale o circolare del diametro variabile da 1,5 a 6 metri (a scelta dell'incantatore), orientato nella direzione in cui desidera quando lo materializza (solitamente verticale e rivolto verso l'incantatore). Viene a formarsi una finestra dimensionale sul piano nominato, e chiunque o qualunque cosa che lo attraversi viene immediatamente spinto dall'altra parte. Il portale ha una faccia frontale e una posteriore. Le creature che lo attraversano entrando dal verso frontale vengono trasportate sull'altro piano, le creature che attraversano il portale da dietro invece no.

Viaggio planare: Come metodo di viaggio planare, il portale funziona in maniera molto simile all'incantesimo spostamento planare, con la differenza che il portale si apre nel punto preciso desiderato dall'incantatore (un effetto di creazione). Da notare che le divinità o gli altri esseri che dominano un reame planare possono impedire a un portale di aprirsi in loro presenza o in presenza dei loro emissari, se non lo desiderano. I viaggiatori non hanno bisogno di tenersi per mano con l'incantatore: chiunque scelga di oltrepassare il portale viene trasportato. Un portale non può essere aperto su un altro punto dello stesso piano; l'incantesimo funziona solo per il viaggio interplanare.

Un astuto incantatore potrebbe riempire un corridoio con l'apertura di un portale per assorbire praticamente qualsiasi attacco o forza che stia venendo verso di lui, deviandola su un altro piano. Che gli abitanti del piano in questione gradiscano questa tattica, poi, è tutta un'altra questione.

E' possibile tenere un portale aperto solo per breve tempo (non più di 1 round per livello dell'incantatore) e per farlo bisogna rimanere concentrati, altrimenti la connessione interplanare viene interrotta.

Richiamare creature: Il secondo effetto dell'incantesimo portale consiste nel richiamare una creatura extraplanare in aiuto (un effetto di richiamo). Pronunciando il nome di un particolare essere o di una particolare specie nel momento in cui l'incantatore lancia l'incantesimo, egli può far sì che il portale si apra nelle vicinanze immediate della creatura desiderata e la trascini oltre il portale, che essa lo voglia o meno. Le divinità e gli esseri unici non sono costretti ad attraversare il portale, anche se potrebbero farlo di loro spontanea volontà. Questo uso dell'incantesimo tiene il portale aperto solo quel poco che basta per trasportare la creatura richiamata.

Se l'incantatore sceglie di richiamare un tipo di essere invece che una singola creatura egli può far arrivare una creatura qualsiasi appartenente a quella specie (con qualunque numero di DV) o più creature. Se l'incantatore richiama più creature, è possibile controllarle fin tanto che il totale dei loro DV non supera il livello dell'incantatore. Nel caso di una creatura singola, egli è in grado di controllarla fin quando i suoi DV non superano il doppio del livello dell'incantatore. Una singola creatura con un numero di DV superiore al doppio del livello dell'incantatore non può essere controllata. Le divinità e gli esseri unici non possono essere controllati in nessun caso. Un essere non controllato agisce come crede, il che rende il richiamo di tali creature molto pericoloso. Un essere non controllato può fare ritorno al suo piano natio in qualsiasi momento.

L'incantatore può ordinare a una creatura controllata di eseguire per lui un compito. Il servizio richiesto può essere di due categorie: impresa immediata e servizio contrattuale. Combattere per lui in una singola battaglia o eseguire una qualsiasi azione che possa essere condotta a termine entro 1 round per livello dell'incantatore conta come impresa immediata; non è necessario stringere alcun patto o offrire alcuna ricompensa per ottenere l'aiuto della creatura, che scompare alla fine dell'incantesimo.

Se l'incantatore sceglie di ottenere una forma di servizio più lunga o complessa, deve offrire qualcosa in cambio per il servizio. Il servizio richiesto e il favore o la ricompensa promessa devono essere ragionevolmente equilibrati. In genere un dono del valore di 100 mo per ogni DV della creatura richiamata è un prezzo ragionevole (purtroppo alcune creature pretendono di essere pagate in "bestiame" piuttosto che in denaro, il che potrebbe complicare la questione). Non appena completato il servizio, la creatura viene trasportata nelle vicinanze dell'incantatore che deve immediatamente consegnarle quanto promesso. Una volta fatto questo, la creatura viene liberata e fa ritorno al suo piano di provenienza.

Non mantenere alla lettera la parola data farà sì che l'incantatore diventi asservito alla creatura o a colui che la comanda, nel migliore dei casi. Nel peggiore dei casi la creatura o quelli della sua specie lo attaccheranno.

Nota: Quando l'incantatore usa questo incantesimo per evocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, l'incantesimo diventa del tipo corrispondente alla creatura evocata.

 

Potenziatore mnemonico

Trasmutazione

Livello: Mag 4

Componenti: V, S, M, F

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: Istantanea

L'incantatore può preparare o ricordare incantesimi addizionali. In ogni caso, gli incantesimi preparati o ricordati svaniscono dopo 24 ore (se non vengono lanciati).

Scegliere una di queste due versioni:

- Preparare: L'incantatore prepara fino a tre livelli di incantesimi addizionali. Ai fini di questo incantesimo, un trucchetto conta come mezzo livello. Si preparano e si lanciano questi incantesimi in modo normale.

- Ricordare: L'incantatore ricorda qualunque incantesimo fino al 3° livello che sia stato lanciato fino a 1 round prima del lancio del potenziatore mnemonico. In questo modo riporta l'incantesimo lanciato precedentemente alla memoria.

Componente materiale:COR Un pezzo di spago e inchiostro fatto di nero di seppia e sangue di drago nero.

Focus: Il focus ha un valore di almeno 50 mo.

 

Potere divino

Invocazione

Livello: Chr 4, Guerra 4

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 round per livello

Facendo appello al potere divino del proprio protettore, l'incantatore infonde in se stesso forza e abilità in combattimento. Egli ottiene il bonus di attacco base di un guerriero del suo livello di personaggio totale, un bonus di potenziamento alla Forza sufficiente ad alzare il suo punteggio di Forza a 18 (se non è già a 18 o superiore), e 1 punto ferita temporaneo per livello.

 

Preghiera

Evocazione (Creazione)

Livello: Chr 3, Pal 3

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 9 m

Area: Tutti gli alleati e i nemici entro un'esplosione del raggio di 9 m centrata sull'incantatore

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Con questo incantesimo l'incantatore invoca fortuna per i propri alleati (e possibilmente anche se stesso) e sfortuna per i propri nemici. Lui e i suoi alleati guadagnano un bonus di fortuna +1 al tiro per colpire, ai danni da arma, ai tiri salvezza e alle prove di abilità, mentre i nemici subiscono una penalità di -1 a questi tiri.