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INCANTESIMI (QR)
Querciaviva
Trasmutazione
Livello: Drd 6
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 10 minuti
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: L'albero toccato
Durata: 1 giorno per livello (I)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
Questo incantesimo trasforma una quercia in un protettore o guardiano. Può essere lanciato solo su un albero alla volta; querciaviva non può essere lanciato su una quercia finché continua ad essere attivo su un'altra.
L'albero sul quale l'incantesimo viene lanciato deve essere entro 3 metri dalla dimora dell'incantatore, da un posto a lui sacro, o entro 90 metri da qualcosa che desidera difendere o proteggere.
Querciaviva deve essere lanciato su un albero Enorme in salute. Una frase di attivazione con fino a una parola per livello dell'incantatore viene posta sulla quercia bersaglio. L'incantesimo querciaviva dà vita all'albero trasformandolo in un treant. (A discrezione del DM, si possono modificare le statistiche del treant adattandole ad un albero più piccolo, nel caso in cui querciaviva venga lanciato su una quercia di dimensioni ridotte).
Se querciaviva viene dissolto, l'albero mette radici immediatamente, ovunque si trovi. Se lasciato andare, prima di mettere radici cerca di tornare nel suo luogo di origine.
Raggio di gelo
Evocazione (Creazione) [Freddo]
Livello: Mag/Str 0
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Effetto: Raggio
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì
Un raggio di aria gelida scaturisce dal dito puntato dell'incantatore, che deve effettuare con successo un attacco di contatto a distanza per infliggere danni al bersaglio. Il raggio infligge 1d3 danni da freddo.
Raggio di indebolimento
Necromanzia
Livello: Mag/Str 1
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Effetto: Raggio
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli incantesimi: Sì
Un raggio di energia brillante scaturisce dalla mano dell'incantatore, che deve effettuare con successo un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. Il soggetto subisce una penalità di potenziamento di -1d6 alla Forza, con una penalità di -1 addizionale per ogni due livelli dell'incantatore (penalità addizionale massima di -5). Il punteggio di Forza del soggetto non può scendere sotto 1.
Ragnatela
Evocazione (Creazione)
Livello: Mag/Str 2
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Effetto: Ragnatele in una propagazione del raggio di 6 m
Durata: 10 minuti per livello
Tiro salvezza: Riflessi nega (vedi testo)
Resistenza agli incantesimi: Sì
Ragnatela crea numerosi strati di filamenti resistenti e appiccicosi, che intrappolano le creature che vi rimangono invischiate. I filamenti sono simili a quelli delle ragnatele tessute da un ragno, ma sono molto più grossi e resistenti. Devono essere appoggiate a due o più punti diametralmente opposti (soffitto e pavimento, pareti opposte ecc.) altrimenti la ragnatela si affloscia su se stessa e scompare. Le creature che rimangono intrappolate all'interno di una ragnatela o che semplicemente toccano i filamenti sono intralciate tra i filamenti viscosi.
Una creatura intralciata subisce una penalità di -2 al tiro per colpire, una penalità di -4 alla Destrezza effettiva e non è in grado di muoversi. Un personaggio intralciato che tenti di lanciare un incantesimo deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 15), altrimenti perde l'incantesimo.
Chiunque si trovi all'interno dell'area di effetto nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato, deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi. Se lo supera, non rimane intrappolato tra i filamenti ed è libero di agire, anche se muoversi potrebbe essere difficoltoso (vedi sotto). Se il tiro salvezza fallisce, la creatura rimane invischiata. Una creatura invischiata può liberarsi a forza, ma impiega 1 round e deve superare una prova di Forza (CD 20) o una prova di Artista della Fuga (CD 25). Una volta libero (sia che abbia superato il tiro salvezza sui Riflessi iniziale o che abbia superato la prova di Forza o di Artista della Fuga in seguito), la creatura può avanzare all'interno della ragnatela con molta cautela. Ogni round impiegato a muoversi permette alla creatura di effettuare una nuova prova di Forza o di Artista della Fuga. La creatura si muove di 1,5 metri per ogni 5 punti con cui il risultato della prova supera 10.
La ragnatela fornisce una quarto di copertura per ogni 1,5 metri di sostanza tra sé e un avversario; quindi metà copertura per 3 metri, tre quarti di copertura per 4,5 metri e copertura totale per 6 metri o più.
I filamenti di una ragnatela sono infiammabili. Una spada infuocata magica può farsi strada tra i filamenti proprio come una mano fa con una ragnatela normale. Qualsiasi fuoco (una torcia, olio incendiato, una spada infuocata ecc.) può incendiare e bruciare 0,45 m2 di ragnatela in 1 round. Tutte le creature intrappolate in una ragnatela in fiamme subiscono 2d4 danni da fuoco.
Randello incantato
Trasmutazione
Livello: Drd 1
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Un randello o un bastone ferrato di quercia non magico toccato
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)
Il randello di quercia o bastone ferrato non rinforzato diventa un'arma con un bonus di potenziamento +1 all'attacco e ai danni, che infligge 1d10 danni (+1 per il bonus di potenziamento), quando l'incantatore lo brandisce. Quando non lo tiene in mano, si comporta come se non fosse soggetto all'incantesimo.
Reggia meravigliosa
Evocazione (Creazione)
Livello: Mag/Str 7
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Effetto: Dimora extradimensionale fino a 3 cubi con spigolo di 3 m per livello (F)
Durata: 2 ore per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
L'incantatore evoca una dimora extradimensionale che ha una singola entrata nel piano in cui l'incantesimo è stato lanciato. Il punto di ingresso appare come una debole luminescenza nell'aria, largo circa 1,2 metri e alto 2,4 metri. Solo quanti sono stati designati dall'incantatore possono entrare nella dimora, e il portale viene chiuso e reso invisibile una volta che l'incantatore è entrato. Egli può poi aprirlo di nuovo dalla parte in cui si trova, a piacimento. Una volta che i visitatori sono passati attraverso l'ingresso, si trovano a contemplare un magnifico atrio che conduce a numerose stanze. L'atmosfera è pulita, fresca e riscaldata.
L'incantatore può creare quanti piani desidera nel limite dell'effetto dell'incantesimo. Il luogo è ammobiliato e contiene cibo a sufficienza da fornire pasti di nove portate per dodici persone per livello dell'incantatore. C'è anche uno stuolo di servitori semitrasparenti, obbedienti e in livrea che attendono eventuali visitatori. I servitori funzionano come nell'incantesimo servitore inosservato, a parte il fatto che sono visibili e che possono spostarsi liberamente all'interno della casa. Ci sono due servitori per ogni livello dell'incantatore.
Visto che questa dimora è accessibile solo tramite il suo portale magico, le condizioni ambientali esterne non hanno alcun effetto su quelle interne e viceversa. Il riposo e il rilassamento all'interno della dimora avvengono come al solito.
Regressione mentale
Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]
Livello: Mag/Str 5
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Bersaglio: Una creatura
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli incantesimi: Sì
L'Intelligenza del soggetto scende immediatamente a 1, cioè a malapena l'intelligenza di una lucertola. La creatura non è più in grado di lanciare incantesimi, usare le sue abilità basate sull'Intelligenza o comunicare coerentemente. Riconosce tuttavia chi sono i suoi amici e riesce a seguirli e forse anche a proteggerli. La creatura rimane in questo stato finché non vengono usati per annullarne gli effetti desiderio, desiderio limitato, guarigione o miracolo. Le creature in grado di lanciare incantesimi arcani, o che fanno uso di effetti magici arcani subiscono una penalità di -4 ai loro tiri salvezza.
Reincarnazione
Trasmutazione
Livello: Drd 4
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 10 minuti
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura morta toccata
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno (vedi testo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Con questo incantesimo l'incantatore riporta in vita una creatura morta in un altro corpo, sempre che al momento del lancio dell'incantesimo la morte non sia avvenuta da più di una settimana, e che l'anima del soggetto sia libera e disposta a tornare. Se l'anima del soggetto non è disposta a tornare l'incantesimo non funziona; quindi, i soggetti che desiderano tornare in vita non hanno tiri salvezza. Visto che la creatura morta torna in vita all'interno di un nuovo corpo, tutte le malattie e i difetti fisici vengono curati. L'effetto magico di questo incantesimo crea dagli elementi naturali a disposizione un corpo adulto interamente nuovo che la sua anima possa abitare. Questo processo richiede 1 ora per essere completato. Quando il corpo è pronto, il soggetto vi si reincarna.
Un personaggio reincarnato ricorda la maggior parte delle informazioni riguardo alla sua vita e alla sua forma passata. Mantiene i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, come anche tutte le caratteristiche di classe e le abilità che già possedeva. La sua classe, il suo bonus di attacco base, i suoi tiri salvezza base e i suoi punti ferita sono immutati. I punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione dipendono parzialmente dal suo nuovo corpo. Innanzitutto si eliminano i modificatori razziali del personaggio (visto che non appartiene più alla sua razza precedente) e si applicano i modificatori indicati nella tabella sottostante. Il livello del personaggio è ridotto di 1. (Se il personaggio era di 1°livello, il suo nuovo punteggio di Costituzione è ridotto di 1).
E' possibile che il cambiamento delle sue caratteristiche gli impedisca di continuare a portare avanti la sua classe precedente. Nel caso accada questo, il personaggio farebbe bene a diventare multiclasse.
La nuova incarnazione viene determinata tirando sulla tabella che segue o a discrezione del DM:
d% Incarnazione Forza Destrezza Costituzione
01-04 Aquila 0 +4 +2
05-12 Centauro +8 +4 +4
13-16 Cinghiale +4 0 +6
17-19 Driade 0 +4 0
20-29 Elfo 0 +2 -2
30-31 Falco -4 +6 0
32-34 Ghiottone +10 +8 +8
35-38 Gnomo -2 0 +2
39-40 Gufo -4 +6 0
41-50 Halfling -2 +2 0
51-52 Leopardo +6 +8 +4
53-58 Lupo +2 +4 +4
59-62 Orso bruno +15 +2 +8
63-68 Orso nero +8 +2 +4
69-72 Pixie -4 +8 0
73-76 Satiro 0 +2 +2
77-79 Tasso +4 +8 +4
80-99 Umano 0 0 0
100 Altro (a scelta del DM) ? ? ?
Alcuni corpi possono rendere impossibile al personaggio l'utilizzo di alcune delle sue caratteristiche di classe. Il personaggio reincarnato guadagna i poteri e le capacità associati alla sua nuova forma, incluse le forme di movimento e la velocità, l'armatura naturale, gli attacchi naturali ecc. Un umanoide reincarnato nel corpo di un animale può parlare i linguaggi che già conosceva ed è una bestia magica.
Un incantesimo desiderio può riportare un personaggio reincarnato alla sua forma originale.
Rendere integro
Trasmutazione
Livello: Chr 2
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Un oggetto fino a 270 dm3 per livello
Funziona come riparare, solo che rendere integro ripara un oggetto fatto di qualunque materiale anche se rotto in più pezzi e lo rimette insieme come nuovo. L'incantesimo non restituisce a un oggetto magico rotto le sue proprietà, né aggiusta verghe, bacchette e bastoni magici spezzati. Non ripara oggetti che sono stati deformati, bruciati, disintegrati, ridotti in polvere, sciolti o vaporizzati.
Repulsione
Abiurazione
Livello: Brd 6, Chr 7, Mag/Str 6, Protezione 7
Componenti: V, S, F/FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Fino a 3 m per livello
Area: Emanazione fino a un raggio di 3 m per livello, centrata sull'incantatore
Durata: 1 round per livello (I)
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì
Un campo di forza invisibile che può essere spostato a piacimento circonda l'incantatore impedendo a qualunque creatura di avvicinarglisi. L'incantatore stesso definisce le dimensioni di questo campo al momento del lancio dell'incantesimo (fino al limite che il suo livello gli permette). Le creature all'interno o che tentano di entrare nell'area specificata devono tentare dei tiri salvezza. Se falliscono, non sono in grado di avvicinarsi per la durata dell'incantesimo. A parte questo, le azioni che le creature respinte possono compiere non vengono limitate in alcun senso. Possono combattere con altre creature, lanciare incantesimi e attaccare con armi a distanza. Se l'incantatore si avvicina a una delle creature soggette all'incantesimo non accade nulla (la creatura non viene respinta indietro). Se l'incantatore si avvicina abbastanza da arrivare alla sua portata, la creatura è libera di compiere attacchi in mischia contro di lui. Se una creatura respinta prova ad allontanarsi per poi tornare di nuovo verso l'incantatore, non può più avvicinarsi se si trova ancora all'interno dell'area dell'incantesimo.
Resistenza
Abiurazione
Livello: Brd 0, Chr 0, Drd 0, Mag/Str 0, Pal 1
Componenti: V, S, M/FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: 1 minuto
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
L'incantatore infonde nel soggetto un'energia magica che lo protegge dall'essere ferito, garantendogli un bonus di resistenza +1 ai tiri salvezza.
Resistenza agli incantesimi
Abiurazione
Livello: Chr 5, Magia 5, Protezione 5
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
La creatura guadagna una RI di 12 + il livello dell'incantatore.Per colpire con un incantesimo una creatura che possieda una RI, è necessario eguagliare o superare il suo punteggio di RI con un tiro di 1d20 + il livello dell'incantatore. Una creatura con RI può abbassarla volontariamente allo scopo di accettare un incantesimo.
Resistere agli elementi
Abiurazione
Livello: Chr 2, Drd 2, Fuoco 3, Mag/Str 2, Pal 2, Rgr 1
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Durata: 1 minuto per livello
Funziona come contrastare elementi, solo che resistere agli elementi assorbe i primi 12 danni ogni round.
Nota: Resistere agli elementi sostituisce (senza sommarsi) contrastare elementi e protezione dagli elementi. Se un personaggio è sotto l'effetto di protezione dagli elementi e di uno o entrambi gli altri incantesimi, è l'incantesimo protezione dagli elementi ad assorbire il danno finché non si è esaurisce.
Se un personaggio è invece sotto l'effetto di resistere
agli elementi e di contrastare elementi allo stesso tempo, è resistere
agli elementi ad assorbire i danni, non contrastare elementi.
Respingere legno
Trasmutazione
Livello: Drd 6, Vegetale 6
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Area: Percorso largo 36 m e alto 3 m, emanato dall'incantatore
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
Dall'incantatore hanno origine ondate di energia che si muovono nella direzione da lui determinata, spingendo lontano tutti gli oggetti di legno che si trovano sul percorso dell'incantesimo, fino ai limiti del suo raggio di azione. Gli oggetti di legno con un diametro superiore a 7,5 cm e che sono stati fissati saldamente non ne subiscono l'effetto, al contrario degli oggetti liberi (barili, torri d'assedio ecc.). Gli oggetti di legno fissi con diametro di 7,5 cm o meno, si piegano e si spezzano e i loro pezzi si muovono con l'onda di energia. Gli oggetti che subiscono l'effetto dell'incantesimo vengono respinti alla velocità di 12 metri per round.
Gli scudi di legno, le lance, i foderi delle armi, le loro impugnature, i dardi e le frecce saranno tutti respinti indietro, portando con sé i loro possessori. (Una creatura trascinata da un oggetto che sta portando può lasciarlo andare. Una creatura trascinata da uno scudo può sganciarlo con un'azione equivalente al movimento). Se una lancia è piantata a terra per prevenire questo movimento forzato, si spacca. Anche gli oggetti magici con parti in legno vengono respinti, anche se un campo anti-magia è sufficiente a bloccare gli effetti dell'incantesimo.
Le ondate di energia continuano a percorrere la direzione specificata per tutta la durata dell'incantesimo. Dopo avere lanciato questa magia e una volta che la direzione è stata decisa, è possibile fare altre cose o andarsene senza che questo modifichi il potere dell'incantesimo.
Respingere metallo o pietra
Abiurazione
Livello: Drd 8
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Area: Percorso largo 36 m e alto 3 m, emanato dall'incantatore
Durata: 1 round per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
Come respingere legno, questo incantesimo crea onde di energia invisibili e intangibili che hanno origine dall'incantatore. Tutti gli oggetti di metallo o di pietra che si trovano sul percorso dell'incantesimo vengono respinti lontano, fino ai limiti del raggio di azione dell'incantesimo. Gli oggetti fissi di metallo o di pietra con diametro superiore a 7,5 cm e quelli non fissati più pesanti di 225 kg non ne subiscono l'effetto. Tutto il resto, inclusi oggetti animati, piccoli macigni e creature in armatura di metallo vengono respinti. Gli oggetti fissi con diametro di 7,5 cm o meno si piegano e si spezzano e i loro pezzi si muovono con l'onda di energia. Gli oggetti che subiscono l'effetto dell'incantesimo vengono respinti alla velocità di 12 metri per round.
Gli oggetti come le armature di metallo, le spade ecc. vengono respinti trascinando i loro possessori con sé. Anche gli oggetti magici con parti di metallo vengono respinti, anche se un campo anti-magia è sufficiente a bloccare gli effetti dell'incantesimo.
Le ondate di energia continuano a percorrere la direzione specificata per tutta la durata dell'incantesimo. Dopo avere lanciato questo incantesimo e una volta che la direzione è stata decisa, l'incantatore può fare altre cose o andarsene senza che questo modifichi il potere dell'incantesimo.
Respingere parassiti
Abiurazione
Livello: Animale 4, Chr 4, Drd 4
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: 3 m
Bersaglio: Emanazione del raggio di 3 m, centrata sull'incantatore
Durata: 10 minuti per livello
Tiro salvezza: Nessuno o Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli incantesimi: Sì
Questo incantesimo crea una barriera invisibile che respinge i parassiti. Un parassita con meno di un terzo del livello dell'incantatore in DV non può oltrepassarla. Se invece ha almeno un terzo del livello dell'incantatore in DV può oltrepassare la barriera superando un tiro salvezza sulla Volontà. Anche così, oltrepassare la barriera infligge al parassita 2d6 danni, e premere contro di essa gli causa dolore, il che è sufficiente a far desistere i parassiti meno aggressivi.
Respirare sott'acqua
Trasmutazione
Livello: Acqua 3, Chr 3, Drd 3, Mag/Str 3
Componenti: V, S, M/FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creature viventi toccate
Durata: 2 ore per livello (vedi testo)
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Le creature trasmutate possono respirare liberamente sott'acqua. Si divide la durata dell'incantesimo in parti uguali tra tutte le creature toccate.
L'incantesimo non impedisce alle creature di respirare normalmente l'aria.
Restringere oggetto
Trasmutazione
Livello: Mag/Str 3
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Un oggetto toccato fino a 54 dm3 per livello
Durata: 1 giorno per livello (vedi testo)
Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)
L'incantatore è in grado di rimpicciolire un oggetto non magico (se rientra nei limiti di taglia) fino a un dodicesimo delle sua normale grandezza, in tutte e tre le dimensioni (fino a renderlo 1/2000° del suo volume e della sua massa originale). A propria discrezione, può anche modificare la sua composizione ormai ridotta in un materiale simile a stoffa. Gli oggetti modificati dall'incantesimo restringere oggetto possono essere riportati alla loro naturale composizione e grandezza gettandoli semplicemente contro una qualunque superficie solida o per mezzo di una parola di comando pronunciata dall'incantatore originario. Perfino un fuoco acceso e il suo combustibile possono essere ridotti in grandezza da questo incantesimo. Riportare l'oggetto ristretto alle sue dimensioni e alla sua composizione originale mette fine all'incantesimo.
Se restringere oggetto viene reso permanente (vedi l'incantesimo permanenza), l'oggetto sotto l'effetto dell'incantesimo può essere ridotto e ingrandito un numero indefinito di volte, ma solo dall'incantatore originario.
Resurrezione
Evocazione (Guarigione)
Livello: Chr 7
Tempo di lancio: 10 minuti
Funziona come rianimare morti, ma l'incantatore è in grado di riportare in vita e completamente in forze qualsiasi creatura morta. Lo stato dei suoi resti non è un fattore condizionante. Finché esiste ancora una piccola porzione del corpo la creatura può essere riportata in vita, ma la porzione del corpo che riceve l'incantesimo deve essere stata parte del corpo della creatura al momento della morte. (I resti di una creatura colpita da disintegrazione contano come una porzione del corpo ai fini di questo incantesimo). La creatura deve non essere morta da più di 10 anni per livello dell'incantatore.
Una volta che questo incantesimo è stato completato, la creatura viene immediatamente riportata al massimo dei punti ferita, della salute e della forza fisica, senza alcuna perdita di eventuali incantesimi preparati. Il soggetto perde comunque un livello (o un punto di Costituzione se era di 1° livello).
E' possibile resuscitare qualcuno ucciso da un effetto magico mortale o che sia stato trasformato in una creatura non morta e poi distrutto. Non si può resuscitare qualcuno che sia morto di vecchiaia.
Componente materiale: La componente materiale ha un valore di almeno 500 mo.
Resurrezione pura
Evocazione (Guarigione)
Livello: Chr 9, Guarigione 9
Tempo di lancio: 10 minuti
Funziona come rianimare morti, ma il chierico è ora in grado di far risorgere una creatura morta fino a 10 anni per livello di incantatore. Questo incantesimo è in grado di far risorgere perfino le creature il cui corpo è stato totalmente distrutto, purché si sia in grado di identificare il morto senza alcuna ombra di dubbio in qualche modo (recitare il momento e il luogo della nascita o della morte del soggetto è il metodo più comune).
Una volta completato l'incantesimo, la creatura viene immediatamente riportata in vita al massimo dei punti ferita, della salute e della forza fisica senza alcuna perdita di livello (o di punti di Costituzione) o di incantesimi preparati.
E' possibile resuscitare qualcuno che è stato ucciso da un effetto magico mortale o che è stato trasformato in un non morto e poi distrutto.
Nemmeno resurrezione pura può riportare in vita una creatura morta di vecchiaia.
Componente materiale: La componente materiale ha un valore di almeno 5.000 mo.
Rianimare morti
Evocazione (Guarigione)
Livello: Chr 5
Componenti: V, S, M, FD
Tempo di lancio: 1 minuto
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura morta toccata
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno (vedi testo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Il chierico tramite questo incantesimo è in grado di far tornare in vita una creatura morta. Può riportare in vita creature che siano morte solo da un giorno per ogni suo livello. Inoltre l'anima del bersaglio deve essere libera e disposta a tornare. Se l'anima del soggetto non è disposta a tornare, l'incantesimo non funziona; nel caso in cui invece il soggetto desideri tornare alla vita non deve effettuare tiri salvezza. Una volta fatto risorgere il soggetto perde un livello (o un punto di Costituzione, se è di 1° livello).
Rianimare morti cura i punti ferita persi fino a un totale di 1 punto per DV. Qualunque punteggio di caratteristica che fosse stato danneggiato fino a 0 è riportato a 1. Il veleno e le malattie normali vengono curate durante il processo di resurrezione del soggetto, ma le malattie magiche e le maledizioni non vengono annullate. Anche se l'incantesimo chiude le ferite mortali e ripara danni mortali di molti tipi, il corpo deve essere integro per poter essere riportato alla vita. L'incantesimo non ha effetto in alcun modo su nessuno degli oggetti posseduti dal bersaglio o dell'equipaggiamento che aveva con sé.
Una creatura che sia stata trasformata in un non morto o uccisa da un effetto magico mortale non può essere riportata in vita da questo incantesimo. I costrutti, gli elementali, gli esterni e le creature non morte non possono essere resuscitati. Questo incantesimo non può neanche riportare in vita una creatura morta di vecchiaia.
Tornare indietro dal regno dei morti è una prova spaventosa. Il soggetto dell'incantesimo perde un livello una volta di nuovo in vita, come se fosse stato colpito da una creatura che risucchia energia. A questa perdita non si può rimediare con nessun incantesimo. Se il soggetto è di 1° livello perde 1 punto di Costituzione. Un personaggio che non prepara incantesimi ha una probabilità del 50% di perdere qualsiasi slot di incantesimo inutilizzato, oltre a perdere gli slot di incantesimi a causa della perdita di un livello.
Componente materiale: La componente materiale ha un valore di almeno 500 mo.
Ridurre
Trasmutazione
Livello: Mag/Str 1
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Una creatura o un oggetto fino a 270 dm3 per livello dell'incantatore
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Tempra nega (oggetto)
Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)
Questo incantesimo causa un immediato rimpicciolimento in una creatura o in un oggetto, diminuendo la sua taglia e il suo peso. La sua altezza si riduce fino al 10% per livello dell'incantatore, fino a una riduzione massima del 50%. La riduzione del peso è in proporzione al cubo della nuova altezza, come segue:
Diminuzione in altezza Perdita di peso
-10% (x 0,9) -30% (x 0,7)
-20% (x 0,8) -50% (x 0,5)
-30% (x 0,7) -60% (x 0,4)
-40% (x 0,6) -80% (x 0,2)
-50% (x 0,5) -90% (x 0,1)
Tutto l'equipaggiamento portato da una creatura viene rimpicciolito da questo incantesimo. Le sue proprietà magiche non vengono però diminuite da questo incantesimo: una spada+3 ridotta è ancora +3, una bacchetta più piccola è ancora capace delle sue normali funzioni e una dose di pozione più piccola sortisce i suoi normali effetti.
Il peso, la massa e la forza ne subiscono invece l'effetto. Una pietra scagliata avrebbe quindi meno massa (e provocherebbe meno danni), delle catene sarebbero più facili da spezzare, una corda resa più sottile sarebbe più facile da tagliare, e così via. I punti ferita, la Classe Armatura e i tiri per colpire di una creatura non cambiano, la Forza invece diminuisce con la taglia. Per ogni 10% di riduzione, il punteggio di Forza di una creatura subisce una penalità di -1, fino a un punteggio minimo di 1.
Un oggetto che si restringe può danneggiare materiali più deboli ad esso attaccati, ma un oggetto ridotto si restringe solo fino a che l'oggetto stesso non viene danneggiato.
Effetti magici molteplici che riducono la taglia non sono cumulativi.
Ridurre contrasta e dissolve ingrandire.
Riflettere incantesimo
Abiurazione
Livello: Fortuna 7, Mag/Str 7, Magia 7
Componenti: V, S, M/FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Incantatore
Durata: Fino a esaurimento o 10 minuti per livello
Gli incantesimi (e gli effetti magici) lanciati sull'incantatore rimbalzano verso colui che li ha lanciati. Questa abiurazione respinge solo gli incantesimi che hanno l'incantatore come bersaglio. Gli incantesimi ad area e ad effetto non sono soggetti all'abiurazione. Riflettere incantesimo non riesce nemmeno ad avere effetto sugli incantesimi di contatto a distanza. Quindi, un incantesimo charme lanciato sull'incantatore potrebbe essere respinto e metterlo potenzialmente in grado di ammaliare chi lo ha lanciato, mentre una palla di fuoco o infliggi ferite critiche non possono essere respinti.L'incantesimo ha effetto da sette a dieci livelli di incantesimo (1d4+6). Il DM determina questo numero in segreto. Per ogni incantesimo respinto si sottrae il suo livello dal numero di livelli da riflettere rimasti.Un incantesimo potrebbe tornare indietro solo in parte. Si sottrae il risultato ottenuto con 1d4+6 al livello dell'incantesimo che sta arrivando. Si dividono poi i livelli rimanenti dell'incantesimo in arrivo per il suo livello di incantesimo, per determinare quale frazione dell'incantesimo riesce a passare.Nel caso di incantesimi che infliggono danni, l'incantatore e chi ha lanciato l'incantesimo ne subiscono entrambi una parte. Nel caso di incantesimi che non infliggono danni, entrambi hanno una probabilità in proporzione di essere colpiti.Se sia l'incantatore che chi lancia l'incantesimo da riflettere sono protetti da riflettere incantesimo, si crea un campo di risonanza. Determinare i suoi effetti casualmente tirando su questa tabella:d% Effetto01-70 L'incantesimo svanisce senza alcun effetto.71-80 L'incantesimo colpisce entrambi ugualmente a pieno effetto.81-97 Entrambi gli effetti di repulsione non funzionano per 1d4 minuti.98-100 Entrambi gli incantatori spariscono in un varco verso un altro piano.
Rifugio
Trasmutazione [Teletrasporto]
Livello: Chr 7, Mag/Str 9
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Oggetto toccato
Durata: Permanente finché non viene scaricato
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
L'incantatore crea una potente magia all'interno di un oggetto appositamente preparato: una statuetta, una verga impreziosita, una gemma ecc. Questo oggetto contiene il potere di trasportare all'istante il suo possessore da qualunque distanza nello stesso piano alla dimora dell'incantatore. Una volta che l'oggetto è trasmutato, l'incantatore deve darlo volontariamente a un individuo informandolo nel frattempo di quale sia la parola di comando da pronunciare quando l'oggetto viene usato. Per usare l'oggetto, il soggetto deve pronunciare questa parola nello stesso momento in cui l'oggetto viene spezzato o rotto (un'azione standard), quando ciò viene fatto, l'individuo e tutto ciò che sta indossando o portando (fino a un massimo di 22,5 kg per livello) vengono trasportati magicamente alla dimora dell'incantatore. Nessun'altra creatura ne subisce l'effetto (a parte un famiglio che si trovi a contatto del bersaglio).
E' possibile modificare questo incantesimo al momento del lancio, facendo in modo che quando l'oggetto viene rotto e la parola di comando viene pronunciata, l'incantatore venga trasportato entro 3 metri dal possessore dell'oggetto. L'incantatore avrà un'idea generale della posizione e della situazione del possessore dell'oggetto nel momento in cui l'incantesimo rifugio si scarica, ma una volta deciso di alterare l'incantesimo in questo modo l'incantatore non ha più possibilità di scelta se essere trasportato o meno.
Componente materiale: La componente materiale ha un valore di 1.500 mo.
Rigenerazione
Evocazione (Guarigione)
Livello: Chr 7, Guarigione 7
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 3 round completi
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura vivente toccata
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Le parti del corpo del bersaglio che sono state tagliate (dita, braccia, mani , piedi, code o anche teste di creature a più teste), le ossa rotte e gli organi danneggiati ricrescono. Dopo il lancio dell'incantesimo la rigenerazione fisica si completa in 1 round se le parti del corpo danneggiate sono presenti e a contatto della creatura. In caso contrario, sono necessari 2d10 round. Rigenerazione cura anche 1d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (fino a +20).
Rimpicciolire vegetali
Trasmutazione
Livello: Drd 3, Rgr 3
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vedi testo
Bersaglio o Area: Vedi testo
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
Questo incantesimo ha due versioni:
Potare
la crescita: La
prima versione fa sì che la normale vegetazione (erba, arbusti, roveti,
rampicanti, cardi, alberi, liane e così via) entro il raggio di azione (120 m +
12 m per livello) si rimpicciolisca di circa un terzo delle sue normali
dimensioni, districandosi e diventando più diradata. La vegetazione risultante
appare attentamente potata e livellata.
A discrezione dell'incantatore, l'area interessata può essere un cerchio con il raggio di 30 metri, un semicerchio con un raggio di 45 metri o un quarto di cerchio del raggio di 60 metri. L'incantatore può anche designare quali zone all'interno dell'area non vengono colpite.
Rallentamento: Questa seconda versione agisce sulle normali piante nel raggio di 800 metri, riducendo la loro potenziale produttività nel corso dell'anno seguente a un terzo della normale media.
Rimpicciolire vegetali contrasta crescita
vegetale.
Rimuovi cecità/sordità
Evocazione (Guarigione)
Livello: Chr 3, Pal 3
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Rimuovi cecità/sordità guarisce dalla cecità o dalla sordità (a scelta dell'incantatore) un soggetto, a prescindere che l'effetto sia naturale o magico. L'incantesimo non ripristina occhi o orecchie mancanti, ma li cura se sono stati danneggiati.
Rimuovi cecità/sordità contrasta e dissolve cecità/sordità.
Rimuovi malattia
Evocazione (Guarigione)
Livello: Brd 3, Chr 3, Drd 3, Rgr 3
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Rimuovi malattia cura tutte le malattie di cui soffre un soggetto. L'incantesimo uccide anche gli elementi parassitari, inclusi la fanghiglia verde, le larve putride e altri.
Nota: Visto che la durata dell'incantesimo è istantanea, non impedisce ulteriori infezioni dopo una successiva esposizione alla stessa malattia.
Rimuovi maledizione
Abiurazione
Livello: Brd 3, Chr 3, Mag/Str 4
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura od oggetto toccato
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Rimuovi maledizione rimuove immediatamente tutte le maledizioni presenti su un oggetto o su una persona. Rimuovi maledizione non rimuove la maledizione presente su uno scudo, un'arma o un'armatura maledetti, ma permette alla persona afflitta da questo oggetto maledetto di rimuoverlo e liberarsene. Certe maledizioni particolari non possono essere contrastate da questo incantesimo o possono essere contrastate solo da un incantatore di un certo livello o superiore.
Rimuovi maledizione contrasta e dissolve scagliare
maledizione.
Rimuovi paralisi
Evocazione (Guarigione)
Livello: Chr 2, Pal 2
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersagli: Fino a quattro creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
L'incantatore può liberare una o più creature dagli effetti di qualunque paralisi temporanea o da effetti magici simili, incantesimi di blocco e lentezza. Quando l'incantesimo viene lanciato su una creatura, la paralisi viene negata. Se invece viene lanciato su due creature, entrambe possono ripetere il loro tiro salvezza con un bonus di resistenza +4. Se lanciato su tre o quattro creature, invece, ognuna di esse può ripetere il proprio tiro salvezza con un bonus di resistenza +2.
Questo incantesimo non ripristina punteggi di caratteristica ridotti da penalità, danni o perdita.
Rimuovi paura
Abiurazione
Livello: Chr 1
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersagli: Una creatura più una addizionale per ogni quattro livelli, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra
Durata: 10 minuti (vedi testo)
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
L'incantatore infonde coraggio nel bersaglio, garantendogli un bonus al morale di +4 contro ogni effetto di paura per 10 minuti. Se il soggetto è già sotto questo effetto, quando riceve l'incantesimo ottiene un nuovo tiro salvezza con un bonus al morale di +4.
Rimuovi paura contrasta e dissolve incuti paura.
Rintocco di morte
Necromanzia [Male, Morte]
Livello: Chr 2, Morte 2
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura vivente toccata
Durata: Istantanea / 10 minuti per ogni DV del bersaglio (vedi testo)
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì
Con questo incantesimo l'incantatore può risucchiare la forza vitale pulsante di una creatura gravemente ferita e usarla per alimentare il proprio potere. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo deve essere in contatto con una creatura vivente con un numero di punti ferita pari o inferiore a –1. Se il soggetto fallisce il suo tiro salvezza muore e l'incantatore guadagna 1d8 punti ferita temporanei e +2 alla Forza. Inoltre, l'effettivo livello dell'incantatore aumenta di +1, migliorando gli effetti degli incantesimi basati sul livello dell'incantatore. (Questo aumento dell'effettivo livello dell'incantatore non conferisce però nessun accesso a un maggior numero di incantesimi). Questo effetto ha una durata pari a 10 minuti per ogni DV della creatura bersaglio.
Riparare
Transmutazione
Livello: Brd 0, Chr 0, Drd 0, Mag/Str 0
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: 3 m
Bersaglio: Un oggetto fino a 0,45 kg
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)
Riparare aggiusta piccole rotture o scalfiture sulla superficie di un oggetto (non deformazioni). Nel caso di oggetti metallici, può aggiustare un anello rotto, una catena, un medaglione o un pugnale sottile, ammesso che vi sia una sola frattura.
Oggetti di ceramica o di legno con rotture multiple possono essere rinsaldati come nuovi, e riparare è anche in grado di riparare completamente un buco all'interno di una sacca o di una borraccia di pelle. L'incantesimo può riparare oggetti magici, ma non ripristinarne le proprietà magiche. Questo incantesimo non può riparare bastoni, verghe e bacchette magiche rotte.
Riparo sicuro
Evocazione (Creazione)
Livello: Brd 4, Mag/Str 4
Componenti: V, S, M/FD (vedi testo)
Tempo di lancio: 10 minuti
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Struttura di 1,8 m2
Durata: 2 ore per livello (I)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
Con questo incantesimo l'incantatore evoca una solida costruzione o casetta composta di materiali reperibili nell'area in cui si trova: roccia, legno, o (nel peggiore dei casi) fango. Il pavimento è regolare, pulito e asciutto. Questo rifugio somiglia in tutto e per tutto a una normale abitazione, e include una solida porta, due finestre con le imposte e un piccolo camino.
Il riparo in questione non ha al suo interno materiale per riscaldarlo o raffreddarlo (a parte il proprio naturale isolamento termico). Deve quindi essere riscaldato come una normale abitazione, e il caldo estremo ha effetto normalmente sia sulla costruzione che sui suoi occupanti. La struttura, in ogni caso, garantisce una certa sicurezza al suo interno: è resistente come un normale edificio in pietra, a prescindere dai materiali che la compongono. Resiste quindi al fuoco e alle fiamme come se si trattasse di pietra, e garantisce una protezione completa contro ogni tipo di proiettile (a parte quelli scagliati da macchine d'assedio o giganti).
La porta, le finestre e il comignolo sono relativamente sicuri contro ogni tipo di intrusione, le prime bloccate dall'incantesimo serratura arcana, l'altro chiuso da una grata di ferro e da una stretta canna fumaria. Inoltre, queste tre aree saranno protette dall'incantesimo allarme. Infine, l'incantesimo evoca anche un servitore inosservato che provvede alle necessità durante la permanenza all'interno del riparo.
Il riparo sicuro contiene anche un minimo di
arredamento: otto brande, un tavolo, otto sgabelli e una cassapanca.
Riposo inviolato
Necromanzia
Livello: Chr 2, Mag/Str 3
Componenti: V, S, M/FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Cadavere toccato
Durata: 1 giorno per livello
Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)
L'incantatore è in grado di preservare i resti di una creatura morta in modo che non si decompongano. Il che prolunga il termine di tempo entro il quale la creatura può essere risvegliata dalla morte (vedi rianimare morti). I giorni passati sotto l'influenza di questo incantesimo non vanno calcolati nel limite di tempo. L'incantesimo inoltre rende il trasporto del compagno caduto assai meno gravoso.
L'incantesimo funziona anche su parti del corpo recise e simili.
Risata incontenibile
Ammaliamento (Compulsione)
Livello: Brd 2, Mag/Str 2
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Una creatura (vedi testo)
Durata: 1d3 round
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì
Questo incantesimo provoca nel soggetto una risata incontrollabile, costringendolo a crollare a terra in preda a un riso convulso e continuo. Finché ride, il soggetto non può compiere azioni. Non appena l'incantesimo si esaurisce, può tornare ad agire normalmente.
Creature con un punteggio di Intelligenza pari a 2 o meno non ne subiscono l'effetto. Una creatura la cui specie è diversa da quella dell'incantatore riceve un bonus di +4 al suo tiro salvezza, poiché l'umorismo non viene "tradotto" molto bene.
Riscaldare il metallo
Trasmutazione [Fuoco]
Livello: Drd 2, Sole 2
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Equipaggiamento in metallo di una creatura per ogni due livelli, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra; oppure 11,25 kg di metallo per livello che deve trovarsi a una distanza massima di 9 m
Durata: 7 round
Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)
Questo incantesimo è identico a gelare il metallo ad eccezione del fatto che rende il metallo caldo, infuocato (1d4 danni da fuoco) e incandescente (2d4 danni da fuoco) invece che freddo, gelido e ghiacciato. Il metallo incantato ha diritto a un tiro salvezza per resistere. Riscaldare il metallo nega i danni da gelo proprio come gelare il metallo nega quelli da fuoco, su una base di punto per punto. Se lanciato sott'acqua, riscaldare il metallo infligge la metà dei danni e fa ribollire l'acqua circostante.
Riscaldare il metallo contrasta e dissolve gelare il metallo.
Ristorare
Evocazione (Guarigione)
Livello: Chr 4
Componenti: V, S, M
Funziona come ristorare inferiore, ma l'incantesimo dissolve anche livelli di energia negativa, restituendo un livello di esperienza a una creatura a cui sia stato risucchiato. Il livello risucchiato è ripristinato solo se il tempo passato da quando è stato perso è uguale o minore a un giorno per livello dell'incantatore. Quindi, se un personaggio al 10° livello è stato colpito da un wight e portato al 9°livello, ristorare lo porta esattamente al minimo di punti esperienza che gli serve per il 10° livello (45.000 PE), fornendogli un DV addizionale e funzioni di livello appropriate.
Ristorare cura tutti i danni temporanei alle caratteristiche, e restituisce tutti i punti persi permanentemente da un singolo punteggio di caratteristica (scelto dall'incantatore nel caso in cui ve ne sia più di uno).
Ristorare non ripristina livelli o punti di Costituzione persi in caso di morte.
Componente materiale: La componente materiale ha un valore di 100 mo.
Ristorare inferiore
Evocazione (Guarigione)
Livello: Chr 2, Drd 2
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 3 round
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Ristorare inferiore dissolve qualunque effetto magico riduca uno dei punteggi di caratteristica del bersaglio oppure cura 1d4 danni temporanei alle caratteristiche. Non può ripristinare un risucchio di caratteristiche permanentemente.
Ristorare superiore
Necromanzia
Livello: Chr 7
Componenti: V, S, PE
Tempo di lancio: 10 minuti
Funziona come ristorare inferiore, ma dissolve tutti i livelli di energia negativa che affliggono la creatura curata, riportandola al più alto livello che aveva raggiunto in precedenza. Questo incantesimo inverte il risucchio di livello operato da una forza o da una creatura. I livelli risucchiati vengono ripristinati solo se il tempo trascorso dalla perdita del livello non è superiore a una settimana per livello dell'incantatore.
Ristorare superiore dissolve anche tutti gli effetti magici che penalizzano le caratteristiche del personaggio, cura ogni danno temporaneo alle caratteristiche e reintegra tutti i punti risucchiati permanentemente da tutti i punteggi di caratteristica. Rimuove inoltre tutte le forme di pazzia, confusione ed effetti mentali simili. Ristorare superiore non ripristina livelli o punti di Costituzione persi in caso di morte.
Costo in PE: 500 PE.
Risucchio di energia
Necromanzia
Livello: Chr 9, Mag/Str 9
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Tempra nega (vedi testo)
Funziona come debilitazione, ma alla creatura colpita vengono inflitti 2d4 livelli negativi, che durano più a lungo.
Ventiquattr'ore dopo aver guadagnato eventuali livelli negativi, il soggetto deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (usando la CD dell'incantesimo in questo caso) per ogni livello negativo. Se il tiro salvezza ha successo, quel livello negativo viene negato. Se fallisce, il livello negativo se ne va, ma uno dei livelli di personaggio del soggetto viene perduto permanentemente. Se il raggio colpisce una creatura non morta, la creatura guadagna 2d4x5 punti ferita temporanei.
Risveglio
Trasmutazione
Livello: Drd 5
Componenti: V, S, F, PE
Tempo di lancio: 1 giorno
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Animale o albero toccato
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì
L'incantatore risveglia un albero o un animale portandolo a un grado di consapevolezza umano. Per riuscire, l'incantatore deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + i DV del soggetto o i DV che l'albero avrà una volta risvegliato).
L'albero o l'animale risvegliato è amichevole nei confronti dell'incantatore, ma questi non ha alcuna connessione speciale o empatia con lui; lo servirà comunque volontariamente in compiti specifici o negli incarichi da svolgere, se gli comunicherà le sue intenzioni.
Un albero risvegliato ottiene le sue caratteristiche come se fosse un oggetto animato, tranne per i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, che vengono determinati da 3d6. I vegetali risvegliati ottengono la capacità di muovere i loro rami, radici, liane, viticci ecc. e hanno sensi simili a quelli umani.
Un animale risvegliato ottiene 3d6 di Intelligenza, +1d3 al Carisma e +2 DV.
Un albero o un animale risvegliato è in grado di parlare uno dei linguaggi conosciuti dall'incantatore, più un altro di quelli che conosce per ogni punto bonus di Intelligenza (se ve ne sono).
Costo in PE: 250 PE.
Ritarda veleno
Evocazione (Guarigione)
Livello: Brd 2, Chr 2, Drd 2, Pal 2, Rgr 1
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: 1 ora per livello
Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Il soggetto diventa temporaneamente immune ai veleni. Qualsiasi veleno che si trovi nel suo sistema o a cui venga esposto nel corso della durata dell'incantesimo non ha effetto su di lui finché la durata dell'incantesimo non si è esaurita. Ritarda veleno non cura eventuali danni che il veleno abbia già inflitto in precedenza.
Ritirata rapida
Trasmutazione
Livello: Brd 1, Mag/Str 1, Viaggio 1
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 minuto per livello (I)
Ritirata rapida conferisce un'incredibile velocità di corsa, permettendo di scappare a grandi passi. La velocità e la distanza massima di salto raddoppiano. Questi benefici contano come bonus di potenziamento.
Questo incantesimo può essere usato sia per attaccare che per fuggire. Il nome indica soltanto il tipico comportamento di uno stregone in caso di combattimento.
Rivela bugie
Divinazione
Livello: Chr 4, Pal 3
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersagli: Una creatura per livello, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra
Durata: Concentrazione, fino a 1 round per livello
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: No
Ad ogni round l'incantatore deve concentrarsi su un soggetto, che deve trovarsi entro il raggio di azione dell'incantesimo. Egli scopre subito se il soggetto pronuncia deliberatamente e consapevolmente una bugia avvertendo nella sua aura i disturbi che la menzogna genera. L'incantesimo tuttavia non rivela la verità, non scopre eventuali inesattezze e non rivela eventuali omissioni. Ad ogni round è possibile concentrarsi su un nuovo soggetto.
Rivela locazioni
Divinazione
Livello: Chr 8, Conoscenza 8, Mag/Str 8
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Illimitata
Bersaglio: Una creatura od oggetto
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
L'incantesimo rivela locazioni è uno dei più potenti mezzi esistenti per localizzare creature o oggetti. Non esiste nulla, al di fuori dell'intervento diretto di una divinità, che impedisca di apprendere l'esatta ubicazione di un singolo individuo o di un oggetto attraverso di esso. Rivela locazioni aggira ogni normale protezione dallo scrutamento o dalla localizzazione e rivela il nome del luogo (il nome dell'edificio, della compagnia, del palazzo e così via), della comunità o del paese (o della ripartizione politica in questione), della nazione, del continente e del piano in cui si trova il soggetto.
Per trovare una creatura attraverso questo incantesimo, l'incantatore deve averla conosciuta o avere un oggetto che un tempo era di sua proprietà. Per trovare un oggetto, deve averlo toccato almeno una volta.
Rocce aguzze
Trasmutazione
Livello: Drd 4, Terra 4
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Area: Un quadrato con lato di 6 m per livello
Durata: 1 ora per livello (I)
Tiro salvezza: Riflessi parziale
Resistenza agli incantesimi: Sì
Il terreno roccioso, i pavimenti di pietra e le superfici simili modificano la loro forma fino a coprirsi di lunghe punte affilate che spuntano dalla roccia. Questi spunzoni di pietra impediscono i movimenti attraverso un'area e infliggono danni. Qualunque creatura si sposti a piedi all'interno o attraverso l'area dell'incantesimo subisce 1d8 danni per ogni 1,5 metri di movimento. Inoltre, la velocità a terra attraverso l'area viene ridotta della metà.Qualunque creatura subisca danni da questo incantesimo deve anche riuscire in un tiro salvezza sui Riflessi o subire ferite ai piedi e alle gambe che diminuiscono la sua velocità di un terzo. Questa penalità al movimento dura per 24 ore oppure finché la creatura ferita non riceve una incantesimo curare (che restituisce anche i punti ferita persi). Un altro personaggio può rimuovere questa penalità passando dieci minuti a medicare le ferite e riuscendo in una prova di Guarire contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.Rocce aguzze è una trappola magica che non può essere disattivata con l'abilità Disattivare Congegni.
Nota: Le trappole magiche sono difficili da individuare. Un ladro (e solo un ladro) può usare l'abilità Cercare per trovare le rocce aguzze. La CD è 25 + il livello dell'incantesimo, CD 29 per rocce aguzze.
Rune esplosive
Abiurazione [Forza]
Livello: Mag/Str 3
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Un oggetto toccato che non pesi più di 4,5 kg
Durata: Permanente finché non viene scaricato (I)
Tiro salvezza: Vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Sì
L'incantatore può tracciare queste rune mistiche su un libro, una mappa, una pergamena o un simile oggetto che porti su di sé informazioni scritte. Le rune esplodono quando vengono lette, infliggendo 6d6 danni. Chiunque si trovi vicino alle rune (abbastanza vicino da leggerle) subisce questi danni senza possibilità di tiro salvezza. Eventuali altre creature nel raggio di 3 metri dalle rune subiscono metà danni se effettuano un tiro salvezza sui Riflessi, e anche l'oggetto su cui erano scritte le rune subisce i danni (senza tiro salvezza).
In qualità di colui che ha lanciato l'incantesimo, l'incantatore e altri personaggi da lui appositamente istruiti sono in grado di leggere lo scritto protetto senza attivare le rune. Analogamente, l'incantatore è in grado di rimuoverle quando vuole. Altri possono riuscirci applicando con successo dissolvi magie o cancellare. Tuttavia se il tentativo fallisce, l'esplosione viene attivata.
Nota: Le trappole magiche sono difficili da individuare e da
disattivare. Un ladro (e solo un ladro) può usare l'abilità Cercare per trovare
le rune e Disattivare Congegni per neutralizzarle. La CD nei rispettivi casi è
di 25 + il livello dell'incantatore e di 28 per rune esplosive.