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TERMINI SPECIALI
Componenti: Aspetti della
descrizione del lancio di un incantesimo; comprendono Verbale (parlato),
Somatico (movimenti o gesti), Materiale (vari ingredienti materiali), Focus
(uno specifico oggetto di potere) e Focus Divino (uno specifico oggetto di importanza
religiosa).
Incantesimo: Un effetto
magico univoco.
Resistenza agli
Incantesimi: Una speciale capacità che può negare l’effetto di certi
incantesimi lanciati sui personaggi con Resistenza agli Incantesimi.
Le Otto Scuole di Magia:
Abiurazione, Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione, Invocazione,
Necromanzia e Trasmutazione.
CARATTERISTICHE E INCANTATORI
Ogni classe di
incantatore ha le proprie capacità magiche legate ad una specifica
caratteristica, come riportato nella descrizione della classe. Se il punteggio
di un personaggio in quella caratteristica è 9 o meno, il personaggio non potrà
lanciare incantesimi legati a quella caratteristica.
Tabella: Incantesimi
bonus
Incantesimi bonus (per livello di incantesimo)
Punteggio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
------------ - - - - - - - - - -
1 Non può lanciare incantesimi legati a questa
caratteristica
2-3 Non può lanciare incantesimi
legati a questa caratteristica
4-5 Non può lanciare incantesimi
legati a questa caratteristica
6-7 Non può lanciare incantesimi
legati a questa caratteristica
8-9 Non può lanciare incantesimi
legati a questa caratteristica
10-11 - - - - - - - - - -
12-13 - 1 - - - - - - - -
14-15 - 1 1 - - - - - - -
16-17 - 1 1 1 - - - - - -
18-19 - 1 1 1 1 - - - - -
20-21 - 2 1 1 1 1 - - - -
22-23 - 2 2 1 1 1 1 - - -
24-25 - 2 2 2 1 1 1 1 - -
26-27 - 2 2 2 2 1 1 1 1 -
28-29 - 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30-31 - 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32-33 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34-35 - 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36-37 - 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38-39 - 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40-41 - 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42-43 - 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44-45 - 5 4 4 4 4 3 3 3 3
ecc. . .
LANCIARE UN INCANTESIMO
Per lanciare un
incantesimo, bisogna avere la possibilità di parlare (se l’incantesimo ha un
componente verbale), compiere gesti (se ha una componente somatica) e
manipolare le componenti materiali o focus (se presenti). Inoltre, ci si deve
concentrare per lanciare un incantesimo. (Vedi sotto per ulteriori dettagli).
Se un incantesimo ha
molteplici versioni, si deve scegliere quale versione usare quando si lancia.
Non è necessario preparare (o imparare, nel caso di bardo o chierico) una
versione specifica dell’incantesimo.
Una volta lanciato un
incantesimo preparato, non si può lanciarlo di nuovo fino a che non lo si
prepara di nuovo. (Se si sono preparate molte copie di un singolo incantesimo,
si può lanciare ogni copia una volta sola). Per un bardo o uno stregone,
lanciare un incantesimo conta nel suo limite giornaliero di incantesimi di quel
livello, ma può lanciare lo stesso incantesimo un’altra volta se non ha
raggiunto il limite.
Slot degli incantesimi:
Le varie tabelle delle classi dei personaggi mostrano quanti incantesimi di
ogni livello può lanciare un personaggio al giorno. C’è sempre la possibilità
di riempire uno slot di incantesimo di livello superiore con un incantesimo di
livello inferiore.
Tempo di Lancio
È possibile lanciare un
incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione come azione standard.
Lanciare un incantesimo
che richiede 1 round completo è un’azione di round completo. Ha effetto appena
prima dell’inizio del turno dell’incantatore nel round successivo di quello in
cui ha cominciato a lanciare l’incantesimo. Dopo che l’incantesimo è
completato, il personaggio può agire normalmente. Un incantesimo che richiede 1
minuto per essere lanciato ha effetto appena prima del turno dell’incantatore 1
minuto dopo (e per ognuno dei 10 round, l’incantatore sta lanciando un
incantesimo come azione di round completo).
È necessario prendere
tutte le decisioni pertinenti all’incantesimo (raggio di azione, bersaglio,
area, effetto, versione ecc.) quando si comincia a lanciare.
Raggio di Azione
Il raggio di azione di un
incantesimo indica fino a che distanza può arrivare dall’incantatore, come
indicato nella voce “Raggio di azione” nella descrizione dell’incantesimo. Il
raggio di azione di un incantesimo è la distanza massima dall’incantatore a cui
può verificarsi l’effetto dell’incantesimo, così come la distanza massima a cui
l’incantatore può designare il punto di origine dell’incantesimo. Se una
qualsiasi porzione d’area dell’incantesimo dovesse estendersi oltre il raggio
di azione, quell’area è sprecata. I raggi di azione standard comprendono:
Personale: L’incantesimo
ha effetto solo sull’incantatore.
Contatto: È necessario
toccare una creatura o un oggetto perché l’incantesimo abbia effetto su di
esso.
Vicino: L’incantesimo può
arrivare fino a 7,5 m dall’incantatore. Il raggio di azione massimo aumenta di
1,5 m per ogni due livelli dell’incantatore completi.
Medio: L’incantesimo può
arrivare fino a 30 m + 3 m per ogni livello dell’incantatore.
Lungo: L’incantesimo può
arrivare fino a 120 m + 12 m per ogni livello dell’incantatore.
Illimitato: L’incantesimo
può arrivare ovunque sullo stesso piano di esistenza.
Raggio di azione espresso
in metri: Alcuni incantesimi non hanno categorie di raggio di azione standard,
solo un raggio di azione espresso in metri.
Dirigere un Incantesimo
È necessario fare alcune
scelte per decidere su chi abbia effetto l’incantesimo o da dove sia originato
l’effetto stesso in base al tipo di incantesimo.
Bersaglio o bersagli: Alcuni incantesimi hanno uno o più bersagli.
Questi incantesimi vengono lanciati direttamente sulle creature o sugli
oggetti, come indicato dall’incantesimo. L’incantatore deve essere in grado di
vedere o toccare il bersaglio, e deve scegliere specificatamente quel
bersaglio. Tuttavia, l’incantatore non è obbligato a selezionare il bersaglio
fino al momento in cui non finisce di lanciare l’incantesimo.
Se si lancia un
incantesimo con bersaglio sul tipo sbagliato di obiettivo, l’incantesimo non ha
effetto.
Se il bersaglio di un
incantesimo è l’incantatore (“Bersaglio: Incantatore”), questi non riceve un
tiro salvezza e non si applica la resistenza agli incantesimi. Le voci “Tiro
salvezza” e “Resistenza agli incantesimi” sono omesse da tali incantesimi.
Effetto: Alcuni incantesimi creano o evocano cose piuttosto
che aver effetto su cose che sono già presenti. L’incantatore deve designare la
locazione in cui queste cose stanno per apparire, sia vedendola che
definendola. Il raggio di azione determina quanto lontano può apparire un
effetto, ma se l’effetto è mobile può muoversi indipendentemente dal raggio di
azione dell’incantesimo.
Propagazione: Alcuni effetti
si propagano da un punto di origine a una distanza descritta nell’incantesimo.
L’effetto può estendersi dietro agli angoli e nelle aree non visibili.
Determinare la distanza con l’attuale distanza percorsa, prendendo in
considerazione le svolte che l’effetto dell’incantesimo compie.
È necessario designare il
punto di origine per un tale effetto, ma non è obbligatorio avere la linea di
effetto sgombra su tutte le porzioni dell’effetto.
Raggio: Alcuni effetti
sono raggi. Si dirige il raggio come se si usasse un’arma a distanza, anche se
di solito si compie un attacco di contatto a distanza piuttosto che un normale
attacco a distanza. Come con un’arma a distanza, si può tirare nell’oscurità o
a una creatura invisibile e sperare che colpisca qualcosa. Non è necessario
vedere la creatura che si cerca di colpire, come un incantesimo con bersaglio.
Creature o ostacoli che si frappongono, tuttavia, possono bloccare la linea
della visuale o fornire copertura alla creatura presa di mira.
Se un incantesimo a raggio
ha una durata, essa consiste nella durata dell’effetto che il raggio provoca,
non nel tempo in cui persiste il raggio.
Area: Alcuni incantesimi hanno effetto su di un’area. Si
seleziona dove comincia l’incantesimo, ma diversamente non si controlla su quali
creature o oggetti abbia effetto l’incantesimo. Qualche volta un incantesimo
descrive un’area particolarmente definita, ma di solito un’area rientra in una
delle seguenti categorie:
Cilindro: Come con
un’esplosione, si seleziona il punto di origine. Il punto è il centro di un
cerchio orizzontale e l’incantesimo si sprigiona dal cerchio riempiendo un
cilindro.
Cono: Quando si lancia un
incantesimo con un’area a cono, il cono si espande dall’incantatore nella
direzione da lui designata. Un cono inizia come un punto direttamente davanti
all’incantatore e si amplia man mano che continua. L’ampiezza di un cono a una
certa distanza dall’incantatore è pari a quella distanza. L’estremità più
lontana è larga quanto è lungo l’effetto.
Creature: Alcuni incantesimi
hanno effetto direttamente sulle creature, ma agiscono su creature in un’area
di qualche tipo piuttosto che su singole creature selezionate dall’incantatore.
L’area può essere un’esplosione, un cono o qualche altra forma.
Molti incantesimi hanno
effetto su “creature viventi”, che significa tutte le creature tranne costrutti
e non morti. Se un incantesimo può influenzare un numero limitato di bersagli,
ignorerà quelli su cui non può agire.
Emanazione: Alcuni
incantesimi hanno un’area come un’esplosione tranne che l’effetto continua a
irradiarsi dal punto di origine per la durata dell’incantesimo.
Esplosione: Come con un
effetto, si seleziona il punto di origine dell’incantesimo. L’incantesimo
esplode da quel punto, colpendo qualsiasi cosa si trovi nell’area. Un
incantesimo a esplosione ha un raggio che indica fino a che distanza dal punto
di origine si estende l’effetto dell’incantesimo.
Oggetti: Alcuni
incantesimi hanno effetto su oggetti entro un’area selezionata.
Propagazione: Alcuni
incantesimi si propagano come un’esplosione ma possono girare l’angolo. Si
seleziona il punto di origine e l’incantesimo si propaga per una certa distanza
in tutte le direzioni. Calcolare la distanza con l’attuale distanza percorsa,
prendendo in considerazione le svolte che l’effetto dell’incantesimo compie.
Altro: Un incantesimo può
avere un’area unica, come indicato nella sua descrizione.
(F) Formabile: Se una
voce “Area” o “Effetto” finisce con “(F)”, è possibile dare forma
all’incantesimo. Un effetto o un’area formati non possono avere dimensioni
inferiori a 3 metri. Molti effetti o aree sono dati come cubi per rendere
facile modellarli in forme irregolari. Volumi tridimensionali sono molto spesso
necessari per definire effetti e aree sommerse o aeree.
Linea di effetto: Una
linea di effetto è un percorso dritto e senza ostacoli che indica su cosa può
avere effetto un incantesimo. Una linea di effetto è annullata da una solida
barriera. È come una linea di visuale per armi a distanza, ma non è bloccata da
nebbia, oscurità o altri fattori che limitano la normale visuale.
È necessario avere una
linea di effetto sgombra verso qualsiasi bersaglio contro cui si lancia un
incantesimo o a qualsiasi spazio in cui si vuole creare un effetto. È
necessario avere una linea di effetto sgombra al punto di origine di qualsiasi
incantesimo si lanci. Per esplosioni, coni, cilindri e emanazioni,
l’incantesimo ha effetto solo su aree, creature o oggetti che possiedono una
linea di effetto dalla loro origine (il punto di un’esplosione, il punto di
origine di un cono, il cerchio di un cilindro o il punto di origine di
un’emanazione).
Una diversa barriera
concreta con un buco di almeno 9 dm quadrati non blocca la linea di effetto di
un incantesimo. Una tale apertura fa sì che 1,5 m di muro non siano più
considerati una barriera per quanto concerne la linea di effetto di un
incantesimo (anche se il resto del muro oltre il buco può ancora bloccare
l’incantesimo).
Tiro Salvezza
Molti incantesimi che
infliggono danni permettono a una creatura colpita di effettuare un tiro
salvezza per evitare in parte o interamente l’effetto. La voce “Tiro salvezza”
nella descrizione di un incantesimo indica quale tipo di tiro salvezza permette
l’incantesimo e descrive come funzionano i tiri salvezza contro l’incantesimo.
Negare: Questo termine
significa che l’incantesimo non ha effetto su di una creatura colpita che ha
effettuato un tiro salvezza con successo.
Parziale: L’incantesimo
provoca un effetto sul suo soggetto. Un tiro salvezza riuscito significa che si
verifica qualche altro effetto minore.
Dimezzare: L’incantesimo
infligge danni e un tiro salvezza riuscito dimezza i danni subiti (approssimati
per difetto).
Nessuno: Non è permesso
alcun tiro salvezza.
Dubitare: Un tiro
salvezza riuscito permette al soggetto di ignorare l’effetto.
(Oggetto): L’incantesimo
può essere lanciato su oggetti, che ottengono tiri salvezza come se fossero
magici o accuditi (tenuti, indossati, in mano ecc.) da una creatura che resiste
all’incantesimo, nel qual caso l’oggetto ottiene il bonus ai tiri salvezza
della creatura a meno che il suo bonus non sia maggiore. (Questa annotazione
non significa che l’incantesimo possa essere lanciato solo su oggetti. Alcuni
incantesimi di questo tipo possono essere lanciati su creature o oggetti). I
bonus ai tiri salvezza di un oggetto magico sono ognuno pari a 2 + 1/2 del
livello dell’incantatore.
(Innocuo): L’incantesimo
di solito è benefico, non dannoso, ma una creatura mirata può tentare un tiro
salvezza se lo desidera.
Classe Difficoltà del
tiro salvezza: Un tiro salvezza contro un incantesimo ha una CD di 10 + il
livello dell’incantesimo + bonus per la caratteristica rilevante
dell’incantatore. Il livello di un incantesimo può variare in base alla classe
dell’incantatore. Bisogna sempre utilizzare il livello dell’incantesimo
applicabile alla classe dell’incantatore.
Effettuare un tiro
salvezza con successo: Una creatura che effettua un tiro salvezza con successo
contro un incantesimo senza evidenti effetti fisici avverte una forza ostile o
un formicolio, ma non può dedurre l’esatta natura dell’attacco. Allo stesso modo,
se una creatura effettua un tiro salvezza con successo contro un incantesimo
con bersaglio, l’incantatore percepisce il fallimento dell’incantesimo. Non
percepisce quando le creature effettuano con successo tiri salvezza contro
incantesimi a effetto o ad area.
Rinunciare
volontariamente ad un tiro salvezza: Una creatura può volontariamente
rinunciare a un tiro salvezza e accettare volentieri il risultato di un
incantesimo. Anche un personaggio con una resistenza speciale alla magia può
sopprimerla se lo desidera.
Oggetti che sopravvivono
dopo un tiro salvezza: A meno che la descrizione dell’incantesimo non
specifichi diversamente, si presume che tutti gli oggetti trasportati e
indossati sopravvivano all’attacco magico. Tuttavia, se un personaggio tira un
1 naturale con il suo tiro salvezza, un oggetto esposto viene danneggiato (se
l’attacco può danneggiare oggetti). I primi quattro oggetti della Tabella:
“Oggetti influenzati da attacchi magici” hanno maggiori probabilità di essere
colpiti. Bisogna determinare quali quattro oggetti hanno più probabilità di
essere colpiti e poi tirare a caso tra questi. L’oggetto determinato
casualmente deve effettuare un tiro salvezza contro la forma di attacco e
subire qualsiasi danno infligga l’attacco.
Se un oggetto non è
trasportato o indossato e non è magico, non ottiene un tiro salvezza. Subisce
semplicemente il danno appropriato.
Tabella: Oggetti
influenzati da attacchi magici
Ordine* Oggetto
---------- ----
1° Scudo
2° Armatura
3° Elmo magico
4° Oggetto in mano (compresa arma, bacchetta ecc.)
5° Mantello magico
6° Arma riposta o nel fodero
7° Bracciali magici
8° Abiti magici
9° Gioielli magici (compresi anelli)
10° Qualsiasi altra cosa
*In ordine da quello con
maggiori probabilità a quello con minori probabilità di essere colpito
dall’incantesimo.
Resistenza agli
incantesimi
La resistenza agli
incantesimi è una speciale capacità difensiva. Se l’incantesimo di un
incantatore è soggetto alla resistenza agli incantesimi di una creatura,
l’incantatore deve effettuare una prova di livello dell’incantatore (1d20 +
livello dell’incantatore) almeno pari al grado di resistenza agli incantesimi
della creatura perché quest’ultima venga influenzata.
Il grado di resistenza
agli incantesimi del difensore è come una CA contro attacchi magici.
La voce “Resistenza agli
incantesimi” e la descrizione dell’incantesimo indicano se la resistenza agli
incantesimi protegge le creature da quell’incantesimo. In molti casi, la
resistenza agli incantesimi (RI) si applica solo quando una creatura resistente
è il bersaglio dell’incantesimo, non quando una creatura resistente incontra un
incantesimo che è già attivo.
I termini “Oggetto” e
“Innocuo” significano la stessa cosa così come per i tiri salvezza. Una
creatura con resistenza agli incantesimi deve volontariamente rimuovere la
resistenza per poter ricevere gli effetti di un incantesimo indicato come
“Innocuo” senza la prova di livello dell’incantatore descritta sopra.
Risultato
dell’Incantesimo
Una volta saputo quali
creature (o oggetti o aree) sono soggette all’incantesimo e se quelle creature
hanno effettuato tiri salvezza con successo (se possibile), si può applicare
qualsiasi risultato un incantesimo comporti.
Molti incantesimi hanno
effetto su tipi particolari di creature. Questi termini, e altri termini
simili, si riferiscono a specifici tipi di creature definiti da queste regole.
Durata
La voce della “Durata”
dell’incantesimo indica quanto a lungo dura l’energia magica dell’incantesimo.
Durata a tempo: Molte
delle durate sono misurate in round, minuti, ore o qualche altro incremento.
Quando finisce il tempo, la magia scompare e termina l’incantesimo. Se la
durata di un incantesimo è variabile il GM la determina di nascosto.
Istantanea: L’energia
dell’incantesimo viene e va nell’istante in cui si lancia l’incantesimo, anche
se le conseguenze dell’incantesimo possono essere di lunga durata.
Permanente: L’energia
rimane per tutto il tempo in cui dura l’effetto. Questo significa che l’incantesimo
è vulnerabile a dissolvi magie.
Concentrazione:
L’incantesimo dura per tutto il tempo in cui ci si concentra su di esso.
Concentrarsi per mantenere un incantesimo è un’azione standard che non provoca
attacchi di opportunità.
Qualsiasi cosa che possa
interrompere la concentrazione quando si lancia un incantesimo, può anche
interromperla mentre se ne mantiene uno, provocando la fine dell’incantesimo
(vedi sotto, “Concentrazione”). Non è possibile lanciare un incantesimo mentre
ci si concentra su di un altro. Talvolta un incantesimo dura per un breve
periodo dopo che è terminata la concentrazione. In questi casi, l’incantesimo
continua per il tempo indicato dopo la fine della concentrazione. Diversamente,
ci si deve concentrare per mantenere l’incantesimo, ma non si può comunque
mantenerlo per un tempo superiore alla durata indicata.
Soggetti, effetti e aree:
Se l’incantesimo ha effetto direttamente su creature, il risultato si sposta
con i soggetti per la durata dell’incantesimo. Se l’incantesimo crea un
effetto, l’effetto prosegue per il tempo della durata. L’effetto può muoversi o
rimanere fermo. Tali effetti possono essere distrutti prima che termini la loro
durata. Se l’incantesimo ha effetto su di un’area, allora l’incantesimo rimane
con quell’area per la sua intera durata. Le creature diventano soggette
all’incantesimo quando entrano nell’area e non lo sono più non appena si
allontanano dall’area.
Incantesimi a contatto e
mantenere la carica: Se non si scarica un incantesimo a contatto nel round in
cui si lancia, si può mantenere la scarica dell’incantesimo (mantenere la
carica) a tempo indefinito.
Si possono effettuare
attacchi a contatto round dopo round. È possibile toccare un amico (o se
stessi) come azione standard o fino a sei amici come azione di round completo.
Se si tocca qualsiasi cosa con la mano mentre si mantiene la carica,
l’incantesimo viene scaricato. Se si lancia un altro incantesimo, l’incantesimo
a contatto scompare.
Scarica: Alcuni
incantesimi permangono per una durata fissa o finché non vengono attivati o
scaricati.
(I): Se la voce della
Durata termina con “(I)”, l’incantatore può interrompere l’incantesimo a
piacere. Deve trovarsi all’interno del raggio di azione dell’effetto
dell’incantesimo e deve pronunciare parole di interruzione, che di solito sono
una forma modificata della componente verbale dell’incantesimo. Se
l’incantesimo non ha componente verbale, si interrompe con un gesto.
Interrompere un incantesimo è un’azione standard che non provoca attacchi di
opportunità. Un incantesimo che dipende dalla concentrazione può essere
interrotto per la sua stessa natura, e interromperlo non richiede un’azione
(dal momento che tutto quanto bisogna fare per terminare l’incantesimo è
interrompere la propria concentrazione).
Componenti
La voce “Componenti” di
un incantesimo include delle abbreviazioni che indicano che tipo di componenti
necessita. Specifiche per componenti materiali, focus e PE sono fornite alla
fine del testo di descrizione. Generalmente non è necessario preoccuparsi delle
componenti, ma quando non si può usare una componente per qualche motivo o
quando una componente materiale o focus è costosa, allora bisogna prestare loro
attenzione.
V (Verbale): Una
componente verbale è un incantamento parlato. Per fornire una componente
verbale, si deve essere in grado di parlare ad alta voce. Un incantesimo
silenzio o un bavaglio rovinano l’incantamento (e quindi l’incantesimo). Un
incantatore che è stato assordato ha una probabilità del 20% di sprecare
qualsiasi incantesimo che tenti di lanciare se questo incantesimo ha una
componente verbale.
S (Somatica): Una
componente somatica è un movimento misurato e preciso della mano o di qualche
altra parte del corpo. È necessario avere almeno una mano libera per fornire
una componente somatica.
M (Materiale): Una
componente materiale è una sostanza fisica o un oggetto che viene consumata
dalle energie dell’incantesimo nel processo di lancio. A meno che non venga
indicato un costo per una componente materiale, il costo è trascurabile. Si
presuppone che un incantatore abbia tutto ciò di cui ha bisogno se possiede una
borsa per componenti incantesimi.
F (Focus): Una componente
focus è un sostegno di qualche tipo. Diversamente da una componente materiale,
una componente focus non viene consumata quando l’incantesimo è lanciato e può
essere riutilizzata. Come con le componenti materiali, il costo per una
componente focus è trascurabile a meno che non venga indicato un prezzo
specifico. Si presume che componenti focus di costo trascurabile siano nella
borsa per componenti incantesimi.
FD (Focus Divina): Una
componente focus divina è un oggetto di importanza spirituale. Il focus divino
per un chierico o un paladino è un simbolo sacro appropriato alla fede del
personaggio. Per un chierico malvagio, il focus divino è un simbolo sacrilego.
Il focus divino di base per un druido o un ranger è un ramoscello di vischio o
di agrifoglio.
Se la voce delle
“Componenti” include F/FD o M/FD, la versione arcana dell’incantesimo ha una
componente focus o una componente materiale e la versione divina ha una
componente focus divina.
PE (Costo in PE): Alcuni
potenti incantesimi comportano un costo in punti esperienza (PE). Nessun
incantesimo può ripristinare i PE persi. Non è possibile spendere tanti PE da
perdere un livello, di conseguenza non è possibile lanciare un incantesimo a
meno che non si possiedano abbastanza PE da spendere. È tuttavia possibile, nel
momento in cui si guadagnano sufficienti PE per raggiungere un nuovo livello,
utilizzare i PE per lanciare un incantesimo piuttosto che tenerli e aumentare
il livello. I PE vengono trattati proprio come una componente materiale:
vengono spesi quando si lancia l’incantesimo, a prescindere dal fatto che abbia
successo o meno.
Concentrazione
Per lanciare un
incantesimo è necessario concentrarsi. Se qualcosa interrompe la concentrazione
mentre si sta lanciando, si deve effettuare una prova di Concentrazione o
perdere l’incantesimo. Più è coinvolgente la distrazione, più alto è il livello
dell’incantesimo che si sta cercando di lanciare, e maggiore sarà la CD. Se si
fallisce la prova, si perde l’incantesimo come se fosse stato lanciato senza
effetto.
Ferimento: Essere feriti
o subire l’effetto di una magia ostile mentre si tenta di lanciare un incantesimo
può interrompere la concentrazione e far sprecare un incantesimo. Se mentre si
lancia un incantesimo si subiscono dei danni, si fallisce un tiro salvezza o si
è diversamente attaccati con successo, è necessario effettuare una prova di
Concentrazione. La CD è 10 + i danni subiti + il livello dell’incantesimo che
si stava lanciando. Se si fallisce la prova, si perde l’incantesimo senza
ottenerne l’effetto. L’elemento di interruzione colpisce durante il lancio
dell’incantesimo se avviene tra quando si comincia e durante il lancio
dell’incantesimo (per un incantesimo con un tempo di lancio di 1 round completo
o più) oppure se avviene in risposta al lancio dell’incantesimo (come un
attacco di opportunità provocato dall’incantesimo o un attacco contingente, come
un’azione preparata).
Se si subiscono danni
continuati, si considera che la metà dei danni abbiano luogo mentre si sta
lanciando. Si deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 10 + metà dei
danni che la sorgente continua ha inflitto per ultimi + il livello
dell’incantesimo che si sta lanciando). Se gli ultimi danni inflitti erano gli
ultimi danni che l’effetto poteva infliggere, allora i danni sono terminati e
non distraggono l’incantatore. Danni ripetuti, non contano come danni
continuati.
Incantesimo: Se si
subisce l’effetto di un incantesimo mentre si tenta di lanciarne uno, si deve
effettuare una prova di Concentrazione o perdere l’incantesimo che si sta
lanciando. Se l’incantesimo di cui si subisce l’effetto infligge dei danni, la
CD è 10 + i danni subiti + il livello dell’incantesimo che si sta lanciando. Se
l’incantesimo interferisce o distrae l’incantatore in qualche altro modo, la CD
è pari alla CD del tiro salvezza dell’incantesimo + il livello dell’incantesimo
che si sta lanciando. Per gli incantesimi che non hanno tiro salvezza, è la CD
che il tiro salvezza dell’incantesimo avrebbe se permettesse un tiro salvezza.
In lotta o immobilizzato:
Gli unici incantesimi che si possono lanciare mentre si sta lottando o si è
immobilizzati sono quelli senza componente somatica e quelli di cui si ha in
mano la componente materiale (se necessaria). Anche così si deve superare una
prova di Concentrazione (CD 20 + il livello dell’incantesimo che si sta
lanciando) oppure perdere l’incantesimo.
Movimento vigoroso: Se
l’incantatore sta cavalcando una cavalcatura in movimento, compiendo una
movimentata corsa in un carro, si trova su di una barca in acque agitate,
sottocoperta in una nave nel mezzo di una tempesta, o semplicemente se è
sbattuto di qua e di là in modo simile, deve superare una prova di
Concentrazione (CD 10 + il livello dell’incantesimo che si sta lanciando)
oppure perdere l’incantesimo.
Movimento violento: Se
l’incantatore è su di un cavallo al galoppo, sta compiendo una corsa
indiavolata su un carro, si trova in una barca in mezzo alle rapide, sul ponte
di una nave nel bel mezzo di una tempesta, o se viene sbattuto da ogni parte in
modo simile, deve superare una prova di Concentrazione (CD 10 + il livello
dell’incantesimo) oppure perdere l’incantesimo.
Tempo atmosferico
impervio: Se ci si trova in balia di un forte vento che porta pioggia o
nevischio accecante, la CD è 5 + il livello dell’incantesimo che si sta
lanciando. Se si è nel bel mezzo di un vento che porta grandine, polvere e
detriti, la CD è 10 + il livello dell’incantesimo che si sta lanciando. Si
perde l’incantesimo se si fallisce la prova di Concentrazione. Se le condizioni
atmosferiche sono determinate da un incantesimo, bisogna utilizzare le regole
nella precedente sezione “Incantesimo”.
Lanciare sulla difensiva:
Se si vuole lanciare un incantesimo senza provocare alcun attacco di
opportunità, è necessario schivare e muoversi. Bisogna effettuare una prova di
Concentrazione (CD 15 + il livello dell’incantesimo che si sta lanciando) per
riuscire. Si perde l’incantesimo se si fallisce.
Intralciato: Se si
desidera lanciare un incantesimo mentre si è intralciati, si deve effettuare
una prova di Concentrazione (CD 15) per lanciare l’incantesimo. Si perde
l’incantesimo se si fallisce la prova.
Controincantesimi
È possibile lanciare
qualsiasi incantesimo come controincantesimo. Facendolo, si utilizza l’energia
dell’incantesimo per spezzare il lancio dello stesso incantesimo da parte di un
altro personaggio. Lanciare un controincantesimo funziona anche se un
incantesimo è divino e l’altro arcano.
Come funzionano i
controincantesimi: Per utilizzare un controincantesimo, si deve selezionare un
avversario come bersaglio del controincantesimo. Lo si fa scegliendo l’azione
preparata. In questo modo si preferisce aspettare di completare la propria
azione fino a quando l’avversario tenta di lanciare un incantesimo. (È
possibile comunque muoversi alla propria velocità, dal momento che preparare è
un’azione standard).
Se il bersaglio del
controincantesimo tenta di lanciare un incantesimo, si deve effettuare una
prova di Sapienza Magica (CD 15 + il livello dell’incantesimo). Questa prova è
un’azione gratuita. Se l’incantatore supera la prova con successo, identifica
correttamente l’incantesimo dell’avversario e può tentare di contrastarlo. (Se
fallisce la prova, non può fare nessuna delle due cose).
Per completare l’azione,
deve lanciare l’incantesimo giusto. Come regola generale, un incantesimo può
contrastare solo se stesso. Se l’incantatore è in grado di lanciare lo stesso
incantesimo e ce l’ha preparato (nel caso debba prepararli), lo lancio
modificandolo leggermente per creare un effetto di controincantesimo. Se il
bersaglio è nel raggio di azione, entrambi gli incantesimi si negano
automaticamente l’uno con l’altro senza altri risultati.
Contrastare incantesimi
di metamagia: I talenti di metamagia non sono presi in considerazione quando si
determina se un incantesimo può essere o meno contrastato.
Eccezioni specifiche:
Alcuni incantesimi si contrastano l’uno con l’altro specificatamente, in
particolare quando hanno effetti diametralmente opposti.
Dissolvi magie come
controincantesimo: È possibile utilizzare dissolvi magie come controincantesimo
contro un altro incantatore, e non è necessario identificare l’incantesimo che
sta lanciando. Tuttavia, dissolvi magie non funziona sempre come
controincantesimo.
Livello dell’incantatore
Il potere di un
incantesimo spesso dipende dal livello del suo incantatore, che generalmente è
pari al livello di classe.
È possibile lanciare un
incantesimo ad un livello dell’incantatore inferiore al normale, ma il livello
dell’incantatore deve essere abbastanza alto da permettergli di lanciare l’incantesimo
in questione, e tutte le peculiarità dipendenti dal livello devono essere
basate sullo stesso livello dell’incantatore.
Fallimento degli
incantesimi
Se si tenta di lanciare
un incantesimo in condizioni in cui le caratteristiche dell’incantesimo (raggio
di azione, area ecc.) non possono essere fatte per conformarsi, il lancio
fallisce e l’incantesimo è sprecato.
Gli incantesimi
falliscono anche se viene interrotta la concentrazione dell’incantatore e
potrebbero fallire se si indossa un’armatura mentre si lancia un incantesimo
con componente somatica.
Effetti speciali di
incantesimi
Molti effetti speciali di
incantesimi sono considerati in base alla scuola degli incantesimi in
questione. Certe altre peculiarità speciali di incantesimi si trovano in tutte
le scuole di incantesimi.
Attacchi: Alcuni incantesimi si riferiscono all’attaccare.
Tutte le azioni di combattimento offensive, anche quelle che non danneggiano
gli avversari, sono attacchi. Tentativi di scacciare o intimorire non morti
contano come attacchi. Tutti gli incantesimi a cui gli avversari resistono con
tiri salvezza, che infliggono danni, o che in altro modo feriscono o ostacolano
i soggetti sono attacchi.
Tipi di bonus: Molti incantesimi forniscono ai loro soggetti
bonus alle caratteristiche, alla Classe Armatura, agli attacchi e ad altri
attributi. Ogni bonus ha un tipo che indica come l’incantesimo garantisca il
bonus. Due bonus dello stesso tipo solitamente non si sommano. Con l’eccezione
dei bonus per schivare, nel caso si applichino bonus di circostanza e bonus
garantiti da un’armatura e scudo usati insieme da una creatura, solo il bonus
migliore funziona. Lo stesso principio si applica alle penalità: un personaggio
che subisce due o più penalità dello stesso tipo applica solo la peggiore.
Descrittori: Alcuni incantesimi hanno descrittori che indicano
qualche elemento riguardante il funzionamento dell’incantesimo. Molti di questi
descrittori non hanno effetti di gioco di per sé, ma governano come
l’incantesimo interagisce con altri incantesimi, con capacità speciali, con
creature insolite, con l’allineamento e così via.
I descrittori sono acido,
bene, caotico, dipendente dal linguaggio, elettricità, forza, freddo, fuoco,
influenza mentale, legale, luce, male, morte, oscurità, paura, sonoro e
teletrasporto.
Un incantesimo dipendente
dal linguaggio utilizza un linguaggio comprensibile come strumento.
L’incantesimo fallisce se il bersaglio non può capire cosa sta dicendo
l’incantatore.
Riportare in vita i
morti: Parecchi incantesimi hanno
il potere di restituire la vita ai personaggi uccisi. Gli incantesimi divini
sono migliori rispetto a quelli arcani per riportare in vita i morti.
Qualsiasi creatura
riportata in vita di solito perde un livello di esperienza. Il nuovo totale di
PE del personaggio è a metà strada tra il minimo necessario per il suo nuovo
livello e il minimo necessario per quello successivo. Se il personaggio era di
1° livello, perde 1 punto di Costituzione invece di perdere un livello. Questa
perdita di livello o di Costituzione non può essere ripristinata da nessun
incantesimo mortale, neanche desiderio o miracolo. Tuttavia, il personaggio
redivivo può migliorare la sua Costituzione normalmente e guadagnare esperienza
con altre avventure per recuperare il livello perso.
Impedire il ritorno in
vita: I nemici possono agire in modo da rendere più difficile per un
personaggio l’essere riportato in vita. Trattenere il corpo impedisce agli
altri di utilizzare rianimare morti o resurrezione per riportare in vita il
personaggio. Lanciare intrappolare l’anima impedisce qualsiasi tipo di ritorno
in vita a meno che l’anima non sia prima liberata.
Riportare in vita contro
la volontà: Un’anima non può essere riportata in vita se non lo desidera.
Un’anima conosce il nome, l’allineamento e la divinità guida (se c’è) del
personaggio che tenta di riportarla in vita e può rifiutare di ritornare in
base a questo.
Combinare effetti magici
Incantesimi o effetti
magici di solito funzionano come descritto, indipendentemente da quanti altri
incantesimi o effetti magici capita stiano agendo nella stessa area o sullo
stesso ricevente. Tranne che in casi particolari, un incantesimo non ha effetto
sul modo in cui opera un altro incantesimo. Ogni volta che un incantesimo ha un
effetto particolare su altri incantesimi, la descrizione dell’incantesimo
spiega l’effetto. Parecchie altre regole generali si applicano quando
incantesimi o effetti magici operano nello stesso luogo:
Effetti cumulativi: Gli incantesimi che danno bonus o penalità al tiro
per colpire, ai danni, ai tiri salvezza e ad altri attributi di solito non sono
cumulativi.
Più in generale, due
bonus dello stesso tipo non sono cumulativi anche se provengono da incantesimi
differenti (o da effetti diversi dagli incantesimi). Si usa qualsiasi bonus
fornisca il punteggio migliore.
Nomi di bonus differenti:
I bonus o le penalità da due diversi incantesimi si sommano, se gli effetti
sono di due tipi diversi.
Un bonus che non ha nome
(solo un “bonus di +2” piuttosto che un “bonus di resistenza +2”) si somma a
qualsiasi bonus con nome o a qualsiasi altro bonus senza nome.
Stesso effetto più di una
volta con diverse forze: Nei casi in cui due o più incantesimi identici stiano
operando nella stessa area, ma con diverse forze, si applica solo la migliore.
Stesso effetto con
risultati diversi: Lo stesso incantesimo a volte può produrre diversi effetti
se applicati allo stesso ricevente più di una volta. Nessuno degli incantesimi
precedenti è in realtà rimosso o dissolto, ma i loro effetti diventano
irrilevanti mentre permane l’incantesimo finale della serie.
Un effetto ne rende un
altro irrilevante: Qualche volta un incantesimo può rendere un incantesimo
successivo irrilevante.
Molteplici effetti di
controllo mentale: Qualche volta gli effetti magici che stabiliscono un
controllo mentale si rendono irrilevanti vicendevolmente. Le forme di controllo
mentale che non tolgono al ricevente la capacità di agire di solito non
interferiscono l’una con l’altra. Se una creatura è soggetta al controllo
mentale di due o più creature, tende a obbedire ad ognuna al meglio delle sue
capacità (e al massimo del controllo che permette ogni effetto). Se la creatura
controllata riceve ordini contraddittori simultaneamente, coloro che competono
per il controllo su di lei devono effettuare prove di Carisma opposte per
determinare a chi obbedisce la creatura.
Incantesimi con
effetti contrapposti: Gli
incantesimi con effetti contrapposti si applicano normalmente, con tutti i
bonus, le penalità o le modifiche che si accumulano nell’ordine in cui si
applicano. Alcuni incantesimi si negano o si contrastano completamente. Questo
è un effetto speciale indicato nella descrizione di un incantesimo.
Effetti istantanei: Due o più effetti magici con durata istantanea
funzionano in modo cumulativo quando si applicano allo stesso oggetto, luogo o
creatura.
FORMATO DEGLI INCANTESIMI
La descrizione di ogni
incantesimo segue sempre lo stesso formato. Questa sezione illustra il formato
in questione e i dettagli di come gli incantesimi funzionano.
Nome: Questo è il nome
con cui l’incantesimo è generalmente conosciuto.
Scuola, Sottoscuola e
Descrittori: Questa è la scuola a cui appartiene l’incantesimo. “Universale”
significa che l’incantesimo non appartiene a nessuna scuola. Se l’incantesimo è
un sottotipo all’interno di una certa scuola, la sottoscuola viene indicata qui
(tra parentesi).
Qualsiasi descrittore da
applicare viene specificato qui [tra parentesi quadre].
Scuole: Abiurazione,
Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione, Invocazione, Necromanzia e
Trasmutazione.
Sottoscuole:
Ammaliamento: Charme e Compulsione; Evocazione: Convocazione, Creazione,
Guarigione e Richiamo; Illusione: Allucinazione, Finzione, Mascheramento, Ombra
e Trama.
Descrittori: acido, bene,
caotico, dipendente dal linguaggio, elettricità, forza, freddo, fuoco,
influenza mentale, legale, luce, male, morte, oscurità, paura, sonoro e
teletrasporto.
Livello: È il relativo
potere dell’incantesimo. Questa voce include un’abbreviazione di ogni classe in
grado di lanciare l’incantesimo. Alla voce “Livello” viene anche indicato se un
incantesimo è un incantesimo di dominio, e in tale caso qual è il suo livello.
Abbreviazioni delle
classi: Brd (bardo), Chr (chierico), Drd (druido), Mag (Mago), Pal (paladino),
Rgr (ranger), Str (stregone).
Domini: Acqua, Animale,
Aria, Bene, Caos, Conoscenza, Distruzione, Fortuna, Forza, Fuoco, Guarigione,
Guerra, Inganno, Legge, Magia, Male, Morte, Protezione, Sole, Terra, Vegetale e
Viaggio.
Componenti: Questa voce
indica ciò che deve fare o possedere l’incantatore per lanciare l’incantesimo.
Se le componenti necessarie non sono presenti, il lancio fallisce. Gli
incantesimi possono avere componenti verbali (V), somatiche (S), materiali (M),
un focus (F), un focus divino (FD), un costo in punti esperienza (PE), o una
qualsiasi combinazione di questi.
Se la componente
materiale, focus o focus divina ha un costo in MO, il costo è indicato qui;
altrimenti si può assumere che i materiali necessari siano disponibili
all’incantatore e non abbiano un valore economico significativo.
Le componenti materiali
vengono sempre consumate durante il lancio di un incantesimo; un focus o un
focus divino no. Se è necessario uno speciale focus o focus divino, esso sarà
proprio dell’incantesimo e non potrà essere impiegato come focus per altri incantesimi.
Tempo di lancio: Il tempo
richiesto per lanciare un incantesimo.
Raggio di azione: La
distanza massima alla quale un incantesimo può influenzare un bersaglio.
Bersaglio o
bersagli/effetto/area: In questa voce viene elencato il numero di creature, il
volume, il peso ecc. su cui l’incantesimo ha effetto. La voce può avere una
delle seguenti tre intestazioni: “Bersaglio”, “Effetto” o “Area”. Se il
bersaglio di un incantesimo è “Incantatore”, l’incantatore non ha diritto a un
tiro salvezza e la resistenza agli incantesimi non si applica. Queste voci non
vengono quindi riportate in tali incantesimi.
Durta: La durata
dell’incantesimo.
Tiro salvezza: Indica se
l’incantesimo consente un tiro salvezza o meno, che tipo di tiro salvezza e
l’effetto che ha un tiro salvezza riuscito.
Resistenza agli
incantesimi: Indica se la Resistenza agli Incantesimi (RI), una speciale
capacità difensiva, resiste a questo incantesimo.
Testo descrittivo: Questa
porzione della descrizione dell’incantesimo specifica cosa fa l’incantesimo e
come funziona.