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PRESENTAZIONE DELLA MAGIA

 

TERMINI SPECIALI

 

Componenti: Aspetti della descrizione del lancio di un incantesimo; comprendono Verbale (parlato), Somatico (movimenti o gesti), Materiale (vari ingredienti materiali), Focus (uno specifico oggetto di potere) e Focus Divino (uno specifico oggetto di importanza religiosa).

 

Incantesimo: Un effetto magico univoco.

 

Resistenza agli Incantesimi: Una speciale capacità che può negare l’effetto di certi incantesimi lanciati sui personaggi con Resistenza agli Incantesimi.

 

Le Otto Scuole di Magia: Abiurazione, Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione, Invocazione, Necromanzia e Trasmutazione.

 

CARATTERISTICHE E INCANTATORI

 

Ogni classe di incantatore ha le proprie capacità magiche legate ad una specifica caratteristica, come riportato nella descrizione della classe. Se il punteggio di un personaggio in quella caratteristica è 9 o meno, il personaggio non potrà lanciare incantesimi legati a quella caratteristica.

 

Tabella: Incantesimi bonus

 

Incantesimi bonus (per livello di incantesimo)

Punteggio         0          1          2          3          4          5          6          7          8          9

------------      -           -           -           -           -           -           -           -           -           -

1                      Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica

2-3                   Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica

4-5                   Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica

6-7                   Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica

8-9                   Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica

10-11               -           -           -           -           -           -           -           -           -           -

12-13               -           1          -           -           -           -           -           -           -           -

14-15               -           1          1          -           -           -           -           -           -           -

16-17               -           1          1          1          -           -           -           -           -           -

18-19               -           1          1          1          1          -           -           -           -           -

20-21               -           2          1          1          1          1          -           -           -           -

22-23               -           2          2          1          1          1          1          -           -           -

24-25               -           2          2          2          1          1          1          1          -           -

26-27               -           2          2          2          2          1          1          1          1          -

28-29               -           3          2          2          2          2          1          1          1          1

30-31               -           3          3          2          2          2          2          1          1          1

32-33               -           3          3          3          2          2          2          2          1          1

34-35               -           3          3          3          3          2          2          2          2          1

36-37               -           4          3          3          3          3          2          2          2          2

38-39               -           4          4          3          3          3          3          2          2          2

40-41               -           4          4          4          3          3          3          3          2          2

42-43               -           4          4          4          4          3          3          3          3          2

44-45               -           5          4          4          4          4          3          3          3          3

ecc. . .

 

LANCIARE UN INCANTESIMO

 

Per lanciare un incantesimo, bisogna avere la possibilità di parlare (se l’incantesimo ha un componente verbale), compiere gesti (se ha una componente somatica) e manipolare le componenti materiali o focus (se presenti). Inoltre, ci si deve concentrare per lanciare un incantesimo. (Vedi sotto per ulteriori dettagli).

 

Se un incantesimo ha molteplici versioni, si deve scegliere quale versione usare quando si lancia. Non è necessario preparare (o imparare, nel caso di bardo o chierico) una versione specifica dell’incantesimo.

 

Una volta lanciato un incantesimo preparato, non si può lanciarlo di nuovo fino a che non lo si prepara di nuovo. (Se si sono preparate molte copie di un singolo incantesimo, si può lanciare ogni copia una volta sola). Per un bardo o uno stregone, lanciare un incantesimo conta nel suo limite giornaliero di incantesimi di quel livello, ma può lanciare lo stesso incantesimo un’altra volta se non ha raggiunto il limite.

 

Slot degli incantesimi: Le varie tabelle delle classi dei personaggi mostrano quanti incantesimi di ogni livello può lanciare un personaggio al giorno. C’è sempre la possibilità di riempire uno slot di incantesimo di livello superiore con un incantesimo di livello inferiore.

 

Tempo di Lancio

 

È possibile lanciare un incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione come azione standard.

 

Lanciare un incantesimo che richiede 1 round completo è un’azione di round completo. Ha effetto appena prima dell’inizio del turno dell’incantatore nel round successivo di quello in cui ha cominciato a lanciare l’incantesimo. Dopo che l’incantesimo è completato, il personaggio può agire normalmente. Un incantesimo che richiede 1 minuto per essere lanciato ha effetto appena prima del turno dell’incantatore 1 minuto dopo (e per ognuno dei 10 round, l’incantatore sta lanciando un incantesimo come azione di round completo).

 

È necessario prendere tutte le decisioni pertinenti all’incantesimo (raggio di azione, bersaglio, area, effetto, versione ecc.) quando si comincia a lanciare.

 

Raggio di Azione

 

Il raggio di azione di un incantesimo indica fino a che distanza può arrivare dall’incantatore, come indicato nella voce “Raggio di azione” nella descrizione dell’incantesimo. Il raggio di azione di un incantesimo è la distanza massima dall’incantatore a cui può verificarsi l’effetto dell’incantesimo, così come la distanza massima a cui l’incantatore può designare il punto di origine dell’incantesimo. Se una qualsiasi porzione d’area dell’incantesimo dovesse estendersi oltre il raggio di azione, quell’area è sprecata. I raggi di azione standard comprendono:

 

Personale: L’incantesimo ha effetto solo sull’incantatore.

 

Contatto: È necessario toccare una creatura o un oggetto perché l’incantesimo abbia effetto su di esso.

 

Vicino: L’incantesimo può arrivare fino a 7,5 m dall’incantatore. Il raggio di azione massimo aumenta di 1,5 m per ogni due livelli dell’incantatore completi.

 

Medio: L’incantesimo può arrivare fino a 30 m + 3 m per ogni livello dell’incantatore.

 

Lungo: L’incantesimo può arrivare fino a 120 m + 12 m per ogni livello dell’incantatore.

 

Illimitato: L’incantesimo può arrivare ovunque sullo stesso piano di esistenza.

 

Raggio di azione espresso in metri: Alcuni incantesimi non hanno categorie di raggio di azione standard, solo un raggio di azione espresso in metri.

 

Dirigere un Incantesimo

 

È necessario fare alcune scelte per decidere su chi abbia effetto l’incantesimo o da dove sia originato l’effetto stesso in base al tipo di incantesimo.

 

Bersaglio o bersagli: Alcuni incantesimi hanno uno o più bersagli. Questi incantesimi vengono lanciati direttamente sulle creature o sugli oggetti, come indicato dall’incantesimo. L’incantatore deve essere in grado di vedere o toccare il bersaglio, e deve scegliere specificatamente quel bersaglio. Tuttavia, l’incantatore non è obbligato a selezionare il bersaglio fino al momento in cui non finisce di lanciare l’incantesimo.

 

Se si lancia un incantesimo con bersaglio sul tipo sbagliato di obiettivo, l’incantesimo non ha effetto.

 

Se il bersaglio di un incantesimo è l’incantatore (“Bersaglio: Incantatore”), questi non riceve un tiro salvezza e non si applica la resistenza agli incantesimi. Le voci “Tiro salvezza” e “Resistenza agli incantesimi” sono omesse da tali incantesimi.

 

Effetto: Alcuni incantesimi creano o evocano cose piuttosto che aver effetto su cose che sono già presenti. L’incantatore deve designare la locazione in cui queste cose stanno per apparire, sia vedendola che definendola. Il raggio di azione determina quanto lontano può apparire un effetto, ma se l’effetto è mobile può muoversi indipendentemente dal raggio di azione dell’incantesimo.

 

Propagazione: Alcuni effetti si propagano da un punto di origine a una distanza descritta nell’incantesimo. L’effetto può estendersi dietro agli angoli e nelle aree non visibili. Determinare la distanza con l’attuale distanza percorsa, prendendo in considerazione le svolte che l’effetto dell’incantesimo compie.

È necessario designare il punto di origine per un tale effetto, ma non è obbligatorio avere la linea di effetto sgombra su tutte le porzioni dell’effetto.

 

Raggio: Alcuni effetti sono raggi. Si dirige il raggio come se si usasse un’arma a distanza, anche se di solito si compie un attacco di contatto a distanza piuttosto che un normale attacco a distanza. Come con un’arma a distanza, si può tirare nell’oscurità o a una creatura invisibile e sperare che colpisca qualcosa. Non è necessario vedere la creatura che si cerca di colpire, come un incantesimo con bersaglio. Creature o ostacoli che si frappongono, tuttavia, possono bloccare la linea della visuale o fornire copertura alla creatura presa di mira.

Se un incantesimo a raggio ha una durata, essa consiste nella durata dell’effetto che il raggio provoca, non nel tempo in cui persiste il raggio.

 

Area: Alcuni incantesimi hanno effetto su di un’area. Si seleziona dove comincia l’incantesimo, ma diversamente non si controlla su quali creature o oggetti abbia effetto l’incantesimo. Qualche volta un incantesimo descrive un’area particolarmente definita, ma di solito un’area rientra in una delle seguenti categorie:

 

Cilindro: Come con un’esplosione, si seleziona il punto di origine. Il punto è il centro di un cerchio orizzontale e l’incantesimo si sprigiona dal cerchio riempiendo un cilindro.

 

Cono: Quando si lancia un incantesimo con un’area a cono, il cono si espande dall’incantatore nella direzione da lui designata. Un cono inizia come un punto direttamente davanti all’incantatore e si amplia man mano che continua. L’ampiezza di un cono a una certa distanza dall’incantatore è pari a quella distanza. L’estremità più lontana è larga quanto è lungo l’effetto.

 

Creature: Alcuni incantesimi hanno effetto direttamente sulle creature, ma agiscono su creature in un’area di qualche tipo piuttosto che su singole creature selezionate dall’incantatore. L’area può essere un’esplosione, un cono o qualche altra forma.

Molti incantesimi hanno effetto su “creature viventi”, che significa tutte le creature tranne costrutti e non morti. Se un incantesimo può influenzare un numero limitato di bersagli, ignorerà quelli su cui non può agire.

 

Emanazione: Alcuni incantesimi hanno un’area come un’esplosione tranne che l’effetto continua a irradiarsi dal punto di origine per la durata dell’incantesimo.

 

Esplosione: Come con un effetto, si seleziona il punto di origine dell’incantesimo. L’incantesimo esplode da quel punto, colpendo qualsiasi cosa si trovi nell’area. Un incantesimo a esplosione ha un raggio che indica fino a che distanza dal punto di origine si estende l’effetto dell’incantesimo.

 

Oggetti: Alcuni incantesimi hanno effetto su oggetti entro un’area selezionata.

 

Propagazione: Alcuni incantesimi si propagano come un’esplosione ma possono girare l’angolo. Si seleziona il punto di origine e l’incantesimo si propaga per una certa distanza in tutte le direzioni. Calcolare la distanza con l’attuale distanza percorsa, prendendo in considerazione le svolte che l’effetto dell’incantesimo compie.

 

Altro: Un incantesimo può avere un’area unica, come indicato nella sua descrizione.

 

(F) Formabile: Se una voce “Area” o “Effetto” finisce con “(F)”, è possibile dare forma all’incantesimo. Un effetto o un’area formati non possono avere dimensioni inferiori a 3 metri. Molti effetti o aree sono dati come cubi per rendere facile modellarli in forme irregolari. Volumi tridimensionali sono molto spesso necessari per definire effetti e aree sommerse o aeree.

 

Linea di effetto: Una linea di effetto è un percorso dritto e senza ostacoli che indica su cosa può avere effetto un incantesimo. Una linea di effetto è annullata da una solida barriera. È come una linea di visuale per armi a distanza, ma non è bloccata da nebbia, oscurità o altri fattori che limitano la normale visuale.

È necessario avere una linea di effetto sgombra verso qualsiasi bersaglio contro cui si lancia un incantesimo o a qualsiasi spazio in cui si vuole creare un effetto. È necessario avere una linea di effetto sgombra al punto di origine di qualsiasi incantesimo si lanci. Per esplosioni, coni, cilindri e emanazioni, l’incantesimo ha effetto solo su aree, creature o oggetti che possiedono una linea di effetto dalla loro origine (il punto di un’esplosione, il punto di origine di un cono, il cerchio di un cilindro o il punto di origine di un’emanazione).

Una diversa barriera concreta con un buco di almeno 9 dm quadrati non blocca la linea di effetto di un incantesimo. Una tale apertura fa sì che 1,5 m di muro non siano più considerati una barriera per quanto concerne la linea di effetto di un incantesimo (anche se il resto del muro oltre il buco può ancora bloccare l’incantesimo).

 

Tiro Salvezza

 

Molti incantesimi che infliggono danni permettono a una creatura colpita di effettuare un tiro salvezza per evitare in parte o interamente l’effetto. La voce “Tiro salvezza” nella descrizione di un incantesimo indica quale tipo di tiro salvezza permette l’incantesimo e descrive come funzionano i tiri salvezza contro l’incantesimo.

 

Negare: Questo termine significa che l’incantesimo non ha effetto su di una creatura colpita che ha effettuato un tiro salvezza con successo.

 

Parziale: L’incantesimo provoca un effetto sul suo soggetto. Un tiro salvezza riuscito significa che si verifica qualche altro effetto minore.

 

Dimezzare: L’incantesimo infligge danni e un tiro salvezza riuscito dimezza i danni subiti (approssimati per difetto).

 

Nessuno: Non è permesso alcun tiro salvezza.

 

Dubitare: Un tiro salvezza riuscito permette al soggetto di ignorare l’effetto.

 

(Oggetto): L’incantesimo può essere lanciato su oggetti, che ottengono tiri salvezza come se fossero magici o accuditi (tenuti, indossati, in mano ecc.) da una creatura che resiste all’incantesimo, nel qual caso l’oggetto ottiene il bonus ai tiri salvezza della creatura a meno che il suo bonus non sia maggiore. (Questa annotazione non significa che l’incantesimo possa essere lanciato solo su oggetti. Alcuni incantesimi di questo tipo possono essere lanciati su creature o oggetti). I bonus ai tiri salvezza di un oggetto magico sono ognuno pari a 2 + 1/2 del livello dell’incantatore.

 

(Innocuo): L’incantesimo di solito è benefico, non dannoso, ma una creatura mirata può tentare un tiro salvezza se lo desidera.

 

Classe Difficoltà del tiro salvezza: Un tiro salvezza contro un incantesimo ha una CD di 10 + il livello dell’incantesimo + bonus per la caratteristica rilevante dell’incantatore. Il livello di un incantesimo può variare in base alla classe dell’incantatore. Bisogna sempre utilizzare il livello dell’incantesimo applicabile alla classe dell’incantatore.

 

Effettuare un tiro salvezza con successo: Una creatura che effettua un tiro salvezza con successo contro un incantesimo senza evidenti effetti fisici avverte una forza ostile o un formicolio, ma non può dedurre l’esatta natura dell’attacco. Allo stesso modo, se una creatura effettua un tiro salvezza con successo contro un incantesimo con bersaglio, l’incantatore percepisce il fallimento dell’incantesimo. Non percepisce quando le creature effettuano con successo tiri salvezza contro incantesimi a effetto o ad area.

 

Rinunciare volontariamente ad un tiro salvezza: Una creatura può volontariamente rinunciare a un tiro salvezza e accettare volentieri il risultato di un incantesimo. Anche un personaggio con una resistenza speciale alla magia può sopprimerla se lo desidera.

 

Oggetti che sopravvivono dopo un tiro salvezza: A meno che la descrizione dell’incantesimo non specifichi diversamente, si presume che tutti gli oggetti trasportati e indossati sopravvivano all’attacco magico. Tuttavia, se un personaggio tira un 1 naturale con il suo tiro salvezza, un oggetto esposto viene danneggiato (se l’attacco può danneggiare oggetti). I primi quattro oggetti della Tabella: “Oggetti influenzati da attacchi magici” hanno maggiori probabilità di essere colpiti. Bisogna determinare quali quattro oggetti hanno più probabilità di essere colpiti e poi tirare a caso tra questi. L’oggetto determinato casualmente deve effettuare un tiro salvezza contro la forma di attacco e subire qualsiasi danno infligga l’attacco.

Se un oggetto non è trasportato o indossato e non è magico, non ottiene un tiro salvezza. Subisce semplicemente il danno appropriato.

 

Tabella: Oggetti influenzati da attacchi magici

 

Ordine*            Oggetto

----------         ----

                     Scudo

                     Armatura

                     Elmo magico

                     Oggetto in mano (compresa arma, bacchetta ecc.)

                     Mantello magico

                     Arma riposta o nel fodero

                     Bracciali magici

                     Abiti magici

                     Gioielli magici (compresi anelli)

10°                   Qualsiasi altra cosa

*In ordine da quello con maggiori probabilità a quello con minori probabilità di essere colpito dall’incantesimo.

 

Resistenza agli incantesimi

 

La resistenza agli incantesimi è una speciale capacità difensiva. Se l’incantesimo di un incantatore è soggetto alla resistenza agli incantesimi di una creatura, l’incantatore deve effettuare una prova di livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore) almeno pari al grado di resistenza agli incantesimi della creatura perché quest’ultima venga influenzata.

Il grado di resistenza agli incantesimi del difensore è come una CA contro attacchi magici.

La voce “Resistenza agli incantesimi” e la descrizione dell’incantesimo indicano se la resistenza agli incantesimi protegge le creature da quell’incantesimo. In molti casi, la resistenza agli incantesimi (RI) si applica solo quando una creatura resistente è il bersaglio dell’incantesimo, non quando una creatura resistente incontra un incantesimo che è già attivo.

I termini “Oggetto” e “Innocuo” significano la stessa cosa così come per i tiri salvezza. Una creatura con resistenza agli incantesimi deve volontariamente rimuovere la resistenza per poter ricevere gli effetti di un incantesimo indicato come “Innocuo” senza la prova di livello dell’incantatore descritta sopra.

 

Risultato dell’Incantesimo

 

Una volta saputo quali creature (o oggetti o aree) sono soggette all’incantesimo e se quelle creature hanno effettuato tiri salvezza con successo (se possibile), si può applicare qualsiasi risultato un incantesimo comporti.

 

Molti incantesimi hanno effetto su tipi particolari di creature. Questi termini, e altri termini simili, si riferiscono a specifici tipi di creature definiti da queste regole.

 

Durata

 

La voce della “Durata” dell’incantesimo indica quanto a lungo dura l’energia magica dell’incantesimo.

 

Durata a tempo: Molte delle durate sono misurate in round, minuti, ore o qualche altro incremento. Quando finisce il tempo, la magia scompare e termina l’incantesimo. Se la durata di un incantesimo è variabile il GM la determina di nascosto.

 

Istantanea: L’energia dell’incantesimo viene e va nell’istante in cui si lancia l’incantesimo, anche se le conseguenze dell’incantesimo possono essere di lunga durata.

 

Permanente: L’energia rimane per tutto il tempo in cui dura l’effetto. Questo significa che l’incantesimo è vulnerabile a dissolvi magie.

 

Concentrazione: L’incantesimo dura per tutto il tempo in cui ci si concentra su di esso. Concentrarsi per mantenere un incantesimo è un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità.

Qualsiasi cosa che possa interrompere la concentrazione quando si lancia un incantesimo, può anche interromperla mentre se ne mantiene uno, provocando la fine dell’incantesimo (vedi sotto, “Concentrazione”). Non è possibile lanciare un incantesimo mentre ci si concentra su di un altro. Talvolta un incantesimo dura per un breve periodo dopo che è terminata la concentrazione. In questi casi, l’incantesimo continua per il tempo indicato dopo la fine della concentrazione. Diversamente, ci si deve concentrare per mantenere l’incantesimo, ma non si può comunque mantenerlo per un tempo superiore alla durata indicata.

 

Soggetti, effetti e aree: Se l’incantesimo ha effetto direttamente su creature, il risultato si sposta con i soggetti per la durata dell’incantesimo. Se l’incantesimo crea un effetto, l’effetto prosegue per il tempo della durata. L’effetto può muoversi o rimanere fermo. Tali effetti possono essere distrutti prima che termini la loro durata. Se l’incantesimo ha effetto su di un’area, allora l’incantesimo rimane con quell’area per la sua intera durata. Le creature diventano soggette all’incantesimo quando entrano nell’area e non lo sono più non appena si allontanano dall’area.

 

Incantesimi a contatto e mantenere la carica: Se non si scarica un incantesimo a contatto nel round in cui si lancia, si può mantenere la scarica dell’incantesimo (mantenere la carica) a tempo indefinito.

Si possono effettuare attacchi a contatto round dopo round. È possibile toccare un amico (o se stessi) come azione standard o fino a sei amici come azione di round completo. Se si tocca qualsiasi cosa con la mano mentre si mantiene la carica, l’incantesimo viene scaricato. Se si lancia un altro incantesimo, l’incantesimo a contatto scompare.

 

Scarica: Alcuni incantesimi permangono per una durata fissa o finché non vengono attivati o scaricati.

 

(I): Se la voce della Durata termina con “(I)”, l’incantatore può interrompere l’incantesimo a piacere. Deve trovarsi all’interno del raggio di azione dell’effetto dell’incantesimo e deve pronunciare parole di interruzione, che di solito sono una forma modificata della componente verbale dell’incantesimo. Se l’incantesimo non ha componente verbale, si interrompe con un gesto. Interrompere un incantesimo è un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Un incantesimo che dipende dalla concentrazione può essere interrotto per la sua stessa natura, e interromperlo non richiede un’azione (dal momento che tutto quanto bisogna fare per terminare l’incantesimo è interrompere la propria concentrazione).

 

Componenti

 

La voce “Componenti” di un incantesimo include delle abbreviazioni che indicano che tipo di componenti necessita. Specifiche per componenti materiali, focus e PE sono fornite alla fine del testo di descrizione. Generalmente non è necessario preoccuparsi delle componenti, ma quando non si può usare una componente per qualche motivo o quando una componente materiale o focus è costosa, allora bisogna prestare loro attenzione.

 

V (Verbale): Una componente verbale è un incantamento parlato. Per fornire una componente verbale, si deve essere in grado di parlare ad alta voce. Un incantesimo silenzio o un bavaglio rovinano l’incantamento (e quindi l’incantesimo). Un incantatore che è stato assordato ha una probabilità del 20% di sprecare qualsiasi incantesimo che tenti di lanciare se questo incantesimo ha una componente verbale.

 

S (Somatica): Una componente somatica è un movimento misurato e preciso della mano o di qualche altra parte del corpo. È necessario avere almeno una mano libera per fornire una componente somatica.

 

M (Materiale): Una componente materiale è una sostanza fisica o un oggetto che viene consumata dalle energie dell’incantesimo nel processo di lancio. A meno che non venga indicato un costo per una componente materiale, il costo è trascurabile. Si presuppone che un incantatore abbia tutto ciò di cui ha bisogno se possiede una borsa per componenti incantesimi.

 

F (Focus): Una componente focus è un sostegno di qualche tipo. Diversamente da una componente materiale, una componente focus non viene consumata quando l’incantesimo è lanciato e può essere riutilizzata. Come con le componenti materiali, il costo per una componente focus è trascurabile a meno che non venga indicato un prezzo specifico. Si presume che componenti focus di costo trascurabile siano nella borsa per componenti incantesimi.

 

FD (Focus Divina): Una componente focus divina è un oggetto di importanza spirituale. Il focus divino per un chierico o un paladino è un simbolo sacro appropriato alla fede del personaggio. Per un chierico malvagio, il focus divino è un simbolo sacrilego. Il focus divino di base per un druido o un ranger è un ramoscello di vischio o di agrifoglio.

Se la voce delle “Componenti” include F/FD o M/FD, la versione arcana dell’incantesimo ha una componente focus o una componente materiale e la versione divina ha una componente focus divina.

 

PE (Costo in PE): Alcuni potenti incantesimi comportano un costo in punti esperienza (PE). Nessun incantesimo può ripristinare i PE persi. Non è possibile spendere tanti PE da perdere un livello, di conseguenza non è possibile lanciare un incantesimo a meno che non si possiedano abbastanza PE da spendere. È tuttavia possibile, nel momento in cui si guadagnano sufficienti PE per raggiungere un nuovo livello, utilizzare i PE per lanciare un incantesimo piuttosto che tenerli e aumentare il livello. I PE vengono trattati proprio come una componente materiale: vengono spesi quando si lancia l’incantesimo, a prescindere dal fatto che abbia successo o meno.

 

Concentrazione

 

Per lanciare un incantesimo è necessario concentrarsi. Se qualcosa interrompe la concentrazione mentre si sta lanciando, si deve effettuare una prova di Concentrazione o perdere l’incantesimo. Più è coinvolgente la distrazione, più alto è il livello dell’incantesimo che si sta cercando di lanciare, e maggiore sarà la CD. Se si fallisce la prova, si perde l’incantesimo come se fosse stato lanciato senza effetto.

 

Ferimento: Essere feriti o subire l’effetto di una magia ostile mentre si tenta di lanciare un incantesimo può interrompere la concentrazione e far sprecare un incantesimo. Se mentre si lancia un incantesimo si subiscono dei danni, si fallisce un tiro salvezza o si è diversamente attaccati con successo, è necessario effettuare una prova di Concentrazione. La CD è 10 + i danni subiti + il livello dell’incantesimo che si stava lanciando. Se si fallisce la prova, si perde l’incantesimo senza ottenerne l’effetto. L’elemento di interruzione colpisce durante il lancio dell’incantesimo se avviene tra quando si comincia e durante il lancio dell’incantesimo (per un incantesimo con un tempo di lancio di 1 round completo o più) oppure se avviene in risposta al lancio dell’incantesimo (come un attacco di opportunità provocato dall’incantesimo o un attacco contingente, come un’azione preparata).

Se si subiscono danni continuati, si considera che la metà dei danni abbiano luogo mentre si sta lanciando. Si deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 10 + metà dei danni che la sorgente continua ha inflitto per ultimi + il livello dell’incantesimo che si sta lanciando). Se gli ultimi danni inflitti erano gli ultimi danni che l’effetto poteva infliggere, allora i danni sono terminati e non distraggono l’incantatore. Danni ripetuti, non contano come danni continuati.

 

Incantesimo: Se si subisce l’effetto di un incantesimo mentre si tenta di lanciarne uno, si deve effettuare una prova di Concentrazione o perdere l’incantesimo che si sta lanciando. Se l’incantesimo di cui si subisce l’effetto infligge dei danni, la CD è 10 + i danni subiti + il livello dell’incantesimo che si sta lanciando. Se l’incantesimo interferisce o distrae l’incantatore in qualche altro modo, la CD è pari alla CD del tiro salvezza dell’incantesimo + il livello dell’incantesimo che si sta lanciando. Per gli incantesimi che non hanno tiro salvezza, è la CD che il tiro salvezza dell’incantesimo avrebbe se permettesse un tiro salvezza.

 

In lotta o immobilizzato: Gli unici incantesimi che si possono lanciare mentre si sta lottando o si è immobilizzati sono quelli senza componente somatica e quelli di cui si ha in mano la componente materiale (se necessaria). Anche così si deve superare una prova di Concentrazione (CD 20 + il livello dell’incantesimo che si sta lanciando) oppure perdere l’incantesimo.

 

Movimento vigoroso: Se l’incantatore sta cavalcando una cavalcatura in movimento, compiendo una movimentata corsa in un carro, si trova su di una barca in acque agitate, sottocoperta in una nave nel mezzo di una tempesta, o semplicemente se è sbattuto di qua e di là in modo simile, deve superare una prova di Concentrazione (CD 10 + il livello dell’incantesimo che si sta lanciando) oppure perdere l’incantesimo.

 

Movimento violento: Se l’incantatore è su di un cavallo al galoppo, sta compiendo una corsa indiavolata su un carro, si trova in una barca in mezzo alle rapide, sul ponte di una nave nel bel mezzo di una tempesta, o se viene sbattuto da ogni parte in modo simile, deve superare una prova di Concentrazione (CD 10 + il livello dell’incantesimo) oppure perdere l’incantesimo.

 

Tempo atmosferico impervio: Se ci si trova in balia di un forte vento che porta pioggia o nevischio accecante, la CD è 5 + il livello dell’incantesimo che si sta lanciando. Se si è nel bel mezzo di un vento che porta grandine, polvere e detriti, la CD è 10 + il livello dell’incantesimo che si sta lanciando. Si perde l’incantesimo se si fallisce la prova di Concentrazione. Se le condizioni atmosferiche sono determinate da un incantesimo, bisogna utilizzare le regole nella precedente sezione “Incantesimo”.

 

Lanciare sulla difensiva: Se si vuole lanciare un incantesimo senza provocare alcun attacco di opportunità, è necessario schivare e muoversi. Bisogna effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 + il livello dell’incantesimo che si sta lanciando) per riuscire. Si perde l’incantesimo se si fallisce.

 

Intralciato: Se si desidera lanciare un incantesimo mentre si è intralciati, si deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 15) per lanciare l’incantesimo. Si perde l’incantesimo se si fallisce la prova.

 

Controincantesimi

 

È possibile lanciare qualsiasi incantesimo come controincantesimo. Facendolo, si utilizza l’energia dell’incantesimo per spezzare il lancio dello stesso incantesimo da parte di un altro personaggio. Lanciare un controincantesimo funziona anche se un incantesimo è divino e l’altro arcano.

 

Come funzionano i controincantesimi: Per utilizzare un controincantesimo, si deve selezionare un avversario come bersaglio del controincantesimo. Lo si fa scegliendo l’azione preparata. In questo modo si preferisce aspettare di completare la propria azione fino a quando l’avversario tenta di lanciare un incantesimo. (È possibile comunque muoversi alla propria velocità, dal momento che preparare è un’azione standard).

 

Se il bersaglio del controincantesimo tenta di lanciare un incantesimo, si deve effettuare una prova di Sapienza Magica (CD 15 + il livello dell’incantesimo). Questa prova è un’azione gratuita. Se l’incantatore supera la prova con successo, identifica correttamente l’incantesimo dell’avversario e può tentare di contrastarlo. (Se fallisce la prova, non può fare nessuna delle due cose).

 

Per completare l’azione, deve lanciare l’incantesimo giusto. Come regola generale, un incantesimo può contrastare solo se stesso. Se l’incantatore è in grado di lanciare lo stesso incantesimo e ce l’ha preparato (nel caso debba prepararli), lo lancio modificandolo leggermente per creare un effetto di controincantesimo. Se il bersaglio è nel raggio di azione, entrambi gli incantesimi si negano automaticamente l’uno con l’altro senza altri risultati.

 

Contrastare incantesimi di metamagia: I talenti di metamagia non sono presi in considerazione quando si determina se un incantesimo può essere o meno contrastato.

 

Eccezioni specifiche: Alcuni incantesimi si contrastano l’uno con l’altro specificatamente, in particolare quando hanno effetti diametralmente opposti.

 

Dissolvi magie come controincantesimo: È possibile utilizzare dissolvi magie come controincantesimo contro un altro incantatore, e non è necessario identificare l’incantesimo che sta lanciando. Tuttavia, dissolvi magie non funziona sempre come controincantesimo.

 

Livello dell’incantatore

 

Il potere di un incantesimo spesso dipende dal livello del suo incantatore, che generalmente è pari al livello di classe.

 

È possibile lanciare un incantesimo ad un livello dell’incantatore inferiore al normale, ma il livello dell’incantatore deve essere abbastanza alto da permettergli di lanciare l’incantesimo in questione, e tutte le peculiarità dipendenti dal livello devono essere basate sullo stesso livello dell’incantatore.

 

Fallimento degli incantesimi

 

Se si tenta di lanciare un incantesimo in condizioni in cui le caratteristiche dell’incantesimo (raggio di azione, area ecc.) non possono essere fatte per conformarsi, il lancio fallisce e l’incantesimo è sprecato.

Gli incantesimi falliscono anche se viene interrotta la concentrazione dell’incantatore e potrebbero fallire se si indossa un’armatura mentre si lancia un incantesimo con componente somatica.

 

Effetti speciali di incantesimi

 

Molti effetti speciali di incantesimi sono considerati in base alla scuola degli incantesimi in questione. Certe altre peculiarità speciali di incantesimi si trovano in tutte le scuole di incantesimi.

 

Attacchi: Alcuni incantesimi si riferiscono all’attaccare. Tutte le azioni di combattimento offensive, anche quelle che non danneggiano gli avversari, sono attacchi. Tentativi di scacciare o intimorire non morti contano come attacchi. Tutti gli incantesimi a cui gli avversari resistono con tiri salvezza, che infliggono danni, o che in altro modo feriscono o ostacolano i soggetti sono attacchi.

 

Tipi di bonus: Molti incantesimi forniscono ai loro soggetti bonus alle caratteristiche, alla Classe Armatura, agli attacchi e ad altri attributi. Ogni bonus ha un tipo che indica come l’incantesimo garantisca il bonus. Due bonus dello stesso tipo solitamente non si sommano. Con l’eccezione dei bonus per schivare, nel caso si applichino bonus di circostanza e bonus garantiti da un’armatura e scudo usati insieme da una creatura, solo il bonus migliore funziona. Lo stesso principio si applica alle penalità: un personaggio che subisce due o più penalità dello stesso tipo applica solo la peggiore.

 

Descrittori: Alcuni incantesimi hanno descrittori che indicano qualche elemento riguardante il funzionamento dell’incantesimo. Molti di questi descrittori non hanno effetti di gioco di per sé, ma governano come l’incantesimo interagisce con altri incantesimi, con capacità speciali, con creature insolite, con l’allineamento e così via.

I descrittori sono acido, bene, caotico, dipendente dal linguaggio, elettricità, forza, freddo, fuoco, influenza mentale, legale, luce, male, morte, oscurità, paura, sonoro e teletrasporto.

Un incantesimo dipendente dal linguaggio utilizza un linguaggio comprensibile come strumento. L’incantesimo fallisce se il bersaglio non può capire cosa sta dicendo l’incantatore.

 

Riportare in vita i morti: Parecchi incantesimi hanno il potere di restituire la vita ai personaggi uccisi. Gli incantesimi divini sono migliori rispetto a quelli arcani per riportare in vita i morti.

Qualsiasi creatura riportata in vita di solito perde un livello di esperienza. Il nuovo totale di PE del personaggio è a metà strada tra il minimo necessario per il suo nuovo livello e il minimo necessario per quello successivo. Se il personaggio era di 1° livello, perde 1 punto di Costituzione invece di perdere un livello. Questa perdita di livello o di Costituzione non può essere ripristinata da nessun incantesimo mortale, neanche desiderio o miracolo. Tuttavia, il personaggio redivivo può migliorare la sua Costituzione normalmente e guadagnare esperienza con altre avventure per recuperare il livello perso.

 

Impedire il ritorno in vita: I nemici possono agire in modo da rendere più difficile per un personaggio l’essere riportato in vita. Trattenere il corpo impedisce agli altri di utilizzare rianimare morti o resurrezione per riportare in vita il personaggio. Lanciare intrappolare l’anima impedisce qualsiasi tipo di ritorno in vita a meno che l’anima non sia prima liberata.

 

Riportare in vita contro la volontà: Un’anima non può essere riportata in vita se non lo desidera. Un’anima conosce il nome, l’allineamento e la divinità guida (se c’è) del personaggio che tenta di riportarla in vita e può rifiutare di ritornare in base a questo.

 

Combinare effetti magici

 

Incantesimi o effetti magici di solito funzionano come descritto, indipendentemente da quanti altri incantesimi o effetti magici capita stiano agendo nella stessa area o sullo stesso ricevente. Tranne che in casi particolari, un incantesimo non ha effetto sul modo in cui opera un altro incantesimo. Ogni volta che un incantesimo ha un effetto particolare su altri incantesimi, la descrizione dell’incantesimo spiega l’effetto. Parecchie altre regole generali si applicano quando incantesimi o effetti magici operano nello stesso luogo:

 

Effetti cumulativi: Gli incantesimi che danno bonus o penalità al tiro per colpire, ai danni, ai tiri salvezza e ad altri attributi di solito non sono cumulativi.

Più in generale, due bonus dello stesso tipo non sono cumulativi anche se provengono da incantesimi differenti (o da effetti diversi dagli incantesimi). Si usa qualsiasi bonus fornisca il punteggio migliore.

 

Nomi di bonus differenti: I bonus o le penalità da due diversi incantesimi si sommano, se gli effetti sono di due tipi diversi.

Un bonus che non ha nome (solo un “bonus di +2” piuttosto che un “bonus di resistenza +2”) si somma a qualsiasi bonus con nome o a qualsiasi altro bonus senza nome.

 

Stesso effetto più di una volta con diverse forze: Nei casi in cui due o più incantesimi identici stiano operando nella stessa area, ma con diverse forze, si applica solo la migliore.

 

Stesso effetto con risultati diversi: Lo stesso incantesimo a volte può produrre diversi effetti se applicati allo stesso ricevente più di una volta. Nessuno degli incantesimi precedenti è in realtà rimosso o dissolto, ma i loro effetti diventano irrilevanti mentre permane l’incantesimo finale della serie.

 

Un effetto ne rende un altro irrilevante: Qualche volta un incantesimo può rendere un incantesimo successivo irrilevante.

 

Molteplici effetti di controllo mentale: Qualche volta gli effetti magici che stabiliscono un controllo mentale si rendono irrilevanti vicendevolmente. Le forme di controllo mentale che non tolgono al ricevente la capacità di agire di solito non interferiscono l’una con l’altra. Se una creatura è soggetta al controllo mentale di due o più creature, tende a obbedire ad ognuna al meglio delle sue capacità (e al massimo del controllo che permette ogni effetto). Se la creatura controllata riceve ordini contraddittori simultaneamente, coloro che competono per il controllo su di lei devono effettuare prove di Carisma opposte per determinare a chi obbedisce la creatura.

 

Incantesimi con effetti contrapposti: Gli incantesimi con effetti contrapposti si applicano normalmente, con tutti i bonus, le penalità o le modifiche che si accumulano nell’ordine in cui si applicano. Alcuni incantesimi si negano o si contrastano completamente. Questo è un effetto speciale indicato nella descrizione di un incantesimo.

 

Effetti istantanei: Due o più effetti magici con durata istantanea funzionano in modo cumulativo quando si applicano allo stesso oggetto, luogo o creatura.

 

FORMATO DEGLI INCANTESIMI

 

La descrizione di ogni incantesimo segue sempre lo stesso formato. Questa sezione illustra il formato in questione e i dettagli di come gli incantesimi funzionano.

 

Nome: Questo è il nome con cui l’incantesimo è generalmente conosciuto.

 

Scuola, Sottoscuola e Descrittori: Questa è la scuola a cui appartiene l’incantesimo. “Universale” significa che l’incantesimo non appartiene a nessuna scuola. Se l’incantesimo è un sottotipo all’interno di una certa scuola, la sottoscuola viene indicata qui (tra parentesi).

Qualsiasi descrittore da applicare viene specificato qui [tra parentesi quadre].

Scuole: Abiurazione, Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione, Invocazione, Necromanzia e Trasmutazione.

Sottoscuole: Ammaliamento: Charme e Compulsione; Evocazione: Convocazione, Creazione, Guarigione e Richiamo; Illusione: Allucinazione, Finzione, Mascheramento, Ombra e Trama.

Descrittori: acido, bene, caotico, dipendente dal linguaggio, elettricità, forza, freddo, fuoco, influenza mentale, legale, luce, male, morte, oscurità, paura, sonoro e teletrasporto.

 

Livello: È il relativo potere dell’incantesimo. Questa voce include un’abbreviazione di ogni classe in grado di lanciare l’incantesimo. Alla voce “Livello” viene anche indicato se un incantesimo è un incantesimo di dominio, e in tale caso qual è il suo livello.

Abbreviazioni delle classi: Brd (bardo), Chr (chierico), Drd (druido), Mag (Mago), Pal (paladino), Rgr (ranger), Str (stregone).

Domini: Acqua, Animale, Aria, Bene, Caos, Conoscenza, Distruzione, Fortuna, Forza, Fuoco, Guarigione, Guerra, Inganno, Legge, Magia, Male, Morte, Protezione, Sole, Terra, Vegetale e Viaggio.

 

Componenti: Questa voce indica ciò che deve fare o possedere l’incantatore per lanciare l’incantesimo. Se le componenti necessarie non sono presenti, il lancio fallisce. Gli incantesimi possono avere componenti verbali (V), somatiche (S), materiali (M), un focus (F), un focus divino (FD), un costo in punti esperienza (PE), o una qualsiasi combinazione di questi.

Se la componente materiale, focus o focus divina ha un costo in MO, il costo è indicato qui; altrimenti si può assumere che i materiali necessari siano disponibili all’incantatore e non abbiano un valore economico significativo.

Le componenti materiali vengono sempre consumate durante il lancio di un incantesimo; un focus o un focus divino no. Se è necessario uno speciale focus o focus divino, esso sarà proprio dell’incantesimo e non potrà essere impiegato come focus per altri incantesimi.

 

Tempo di lancio: Il tempo richiesto per lanciare un incantesimo.

 

Raggio di azione: La distanza massima alla quale un incantesimo può influenzare un bersaglio.

 

Bersaglio o bersagli/effetto/area: In questa voce viene elencato il numero di creature, il volume, il peso ecc. su cui l’incantesimo ha effetto. La voce può avere una delle seguenti tre intestazioni: “Bersaglio”, “Effetto” o “Area”. Se il bersaglio di un incantesimo è “Incantatore”, l’incantatore non ha diritto a un tiro salvezza e la resistenza agli incantesimi non si applica. Queste voci non vengono quindi riportate in tali incantesimi.

 

Durta: La durata dell’incantesimo.

 

Tiro salvezza: Indica se l’incantesimo consente un tiro salvezza o meno, che tipo di tiro salvezza e l’effetto che ha un tiro salvezza riuscito.

 

Resistenza agli incantesimi: Indica se la Resistenza agli Incantesimi (RI), una speciale capacità difensiva, resiste a questo incantesimo.

 

Testo descrittivo: Questa porzione della descrizione dell’incantesimo specifica cosa fa l’incantesimo e come funziona.