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PUNTI FERITA
Tutti i personaggi (e
alcuni oggetti) possiedono un certo numero di punti ferita. I punti ferita
rappresentano la fortuna, la salute e le condizioni fisiche generali del
personaggio.
Se la Costituzione di un
personaggio cambia, modificare immediatamente il totale dei punti ferita di
quel personaggio.
MORTE, MORIRE &
GUARIRE
Quando il personaggio
subisce del danno, sottrarre il danno dai suoi punti ferita.
Effetti dei Danni ai
Punti Ferita:
Danno Massiccio
Se un personaggio
subisce danni così massicci che un singolo attacco infligge 50 danni o più, e
non è sufficiente a ucciderlo sul colpo, egli deve effettuare un tiro salvezza
sulla Tempra (CD 15). Se fallisce questo tiro salvezza, muore indipendentemente
dai suoi punti ferita attuali.
Incapacitato (0
Punti Ferita)
Quando i punti ferita
attuali di un personaggio scendono esattamente a 0, egli è incapacitato. Non
privo di sensi, ma quasi. Può soltanto compiere un’azione parziale ogni round
e, se compie qualsiasi azione faticosa, subisce 1 danno dopo aver portato a
termine l’azione. Le azioni faticose comprendono correre, attaccare, lanciare
un incantesimo o usare una capacità che richieda sforzo fisico o concentrazione
mentale. A meno che l’azione non faccia aumentare i suoi punti ferita, il
personaggio è a –1 punti ferita e sta morendo.
Morente (da –1 a –9
Punti Ferita)
Quando i punti ferita
attuali di un personaggio scendono tra –1 e –9 compresi, il personaggio sta
morendo. Diventa immediatamente privo di sensi e non può compiere azioni.
Alla fine di ogni round
(a cominciare dal round in cui i punti ferita sono scesi sotto 0), deve tirare
un d% per vedere se si stabilizza. Ha una probabilità del 10% di diventare
stabile. Se non lo diventa, perde 1 punto ferita.
Se i suoi punti ferita
scendono a –10 (o meno), è morto.
Si può evitare che un
personaggio morente continui a perdere punti ferita e renderlo stabile con una
prova riuscita di Guarire (CD 15).
Se un qualsiasi tipo di
guarigione cura il personaggio morente anche solo di 1 danno, questi smette di
perdere punti ferita e diventa stabile.
La guarigione che fa
aumentare i punti ferita del personaggio morente fino a 0 lo rende cosciente e
incapacitato. La guarigione che fa aumentare i suoi punti ferita fino a 1 o più
lo rende di nuovo completamente funzionale, proprio come se i suoi punti ferita
non fossero mai scesi sotto lo 0.
Morto (-10 Punti
Ferita o meno)
Quando i punti ferita
attuali di un personaggio scendono a –10 o meno, o se subisce un danno
massiccio e fallisce il tiro salvezza (vedi sopra), il personaggio è morto. Un
personaggio può anche morire per aver subito danni alle caratteristiche o per
aver subito un risucchio di caratteristica che riduca il suo punteggio di
Costituzione a 0.
Personaggi stabili e
Recupero
Un’ora dopo che un
personaggio morente curato è diventato stabile, tirare un d%. Il personaggio ha
una probabilità del 10% di ritornare cosciente e a quel punto è incapacitato (come
se avesse 0 punti ferita). Se rimane privo di sensi, ha la stessa probabilità
di rianimarsi e diventare incapacitato ogni ora. Anche se è privo di sensi,
recupera i punti ferita naturalmente. È di nuovo in condizioni normali quando i
suoi punti ferita salgono a 1 o più.
Un personaggio che si
stabilizza da solo (effettuando il tiro del 10% mentre sta morendo) e che non
ha nessuno che lo curi, tuttavia, continua a perdere punti ferita, ma ad una
velocità minore. Ha una probabilità del 10% ogni ora di ritornare cosciente.
Ogni volta che fallisce il tiro, perde 1 punto ferita. Inoltre non recupera
punti ferita per guarigione naturale.
Anche una volta
ritornato cosciente e quindi incapacitato, un personaggio senza aiuto ancora
non recupera punti ferita naturalmente. Al contrario, ogni giorno ha una
probabilità del 10% di cominciare a recuperare punti ferita naturalmente (a
cominciare da quel giorno); diversamente perde 1 punto ferita.
Una volta che il
personaggio senza aiuto ha cominciato a recuperare punti ferita naturalmente,
non è più in pericolo di perdere punti ferita (anche se i suoi punti ferita
attuali sono negativi).
Guarigione
Un personaggio non può
riguadagnare punti ferita oltre il suo totale di punti ferita.
Guarigione Naturale
Il personaggio recupera
1 punto ferita per livello del personaggio per ogni giorno di riposo. Se ci si
rassegna a un completo riposo a letto (non fare nulla per tutto il giorno), si
può recuperare una volta e mezzo il livello del personaggio in punti ferita.
Guarigione Magica
Alcune capacità e
incantesimi, possono restituire i punti ferita ad un personaggio. Ogni
incantesimo o capacità ripristina un diverso numero di punti ferita. La
guarigione magica non fa aumentare i punti ferita attuali di un personaggio
oltre il suo totale di punti ferita.
Guarigione di Danni
alle Caratteristiche
I danni alle
caratteristiche temporanei si ripristinano al ritmo di 1 punto per ogni giorno
di riposo (attività leggera, non combattimento, né lancio di incantesimi). Un
completo riposo a letto ripristina 2 punti al giorno.
Punti Ferita
Temporanei
Certi effetti forniscono
al personaggio punti ferita temporanei. Quando un personaggio guadagna punti
ferita temporanei, bisogna trascrivere i suoi punti ferita attuali. Quando i
punti ferita temporanei se ne vanno, i punti ferita del personaggio tornano ad
essere la stessa quantità dei punti ferita attuali. Se i punti ferita del
personaggio sono già al di sotto di questa quantità, tutti i punti ferita
temporanei sono già stati persi e i punti ferita del personaggio non scendono
ulteriormente.
Quando i punti ferita
temporanei vengono persi, non possono essere ripristinati come i reali punti
ferita.
DANNI DEBILITANTI
Qualche volta è
possibile essere danneggiati o indeboliti. Questo tipo di stanchezza non uccide
nessuno, ma può mettere qualcuno K.O. o fargli perdere conoscenza.
Il danno non letale è
danno debilitante. Se si subiscono sufficienti danni debilitanti, si perde
conoscenza, ma non si muore.
Infliggere Danni
Debilitanti
Certi attacchi infliggono
danni debilitanti. Anche altre sollecitazioni, come il calore o lo sfinimento,
infliggono danni debilitanti. Quando si subiscono danni debilitanti, prendere
nota del totale di quanti se ne accumulano. Non bisogna sottrarre i danni
debilitanti dai punti ferita attuali. Non sonno danni “reali”. Invece, quando i
danni debilitanti di un personaggio sono pari ai suoi punti ferita attuali, il
personaggio barcolla, e quando superano i suoi attuali punti ferita perde
conoscenza. Non ha alcuna importanza se i danni debilitanti sono pari o
superiori ai punti ferita attuali perché sono aumentati i danni debilitanti o
perché sono scesi i punti ferita.
È possibile usare un’arma
da mischia che infligge danni normali per infliggere danni debilitanti, ma si
subisce una penalità di –4 al tiro per colpire.
È possibile usare
un’arma che infligge danni debilitanti, compreso un colpo senz’armi, per
infliggere invece danni normali, ma si subisce una penalità di –4 al tiro per
colpire.
Barcollante e Privo
di Sensi
Quando i danni
debilitanti di un personaggio sono esattamente pari ai suoi punti ferita
attuali, il personaggio barcolla. È talmente indebolito o maltrattato che può
solo compiere un’azione parziale per ogni round. Smette di barcollare quando i
suoi punti ferita superano di nuovo i suoi danni debilitanti.
Quando i danni
debilitanti superano i punti ferita attuali, il personaggio cade a terra privo
di conoscenza mentre è privo di sensi, il personaggio è indifeso.
Ogni minuto completo che
rimane privo di sensi ha una probabilità del 10% di rivenire e barcollare fino
a quando i suoi punti ferita non superano di nuovo i danni debilitanti. Non
accade nulla di grave se questo tiro fallisce.
Gli incantatori che sono
privi di sensi mantengono qualsiasi potere di lanciare gli incantesimi che
avevano prima di perdere i sensi.
Guarire Danni
Debilitanti
Si guariscono i danni
debilitanti alla velocità di 1 punto ferita all’ora per livello del
personaggio. Quando un incantesimo o una capacità magica cura punti ferita di
danno, elimina anche lo stesso numero di danni debilitanti.