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OGGETTI MAGICI
(ARTEFATTI)
ARTEFATTI MINORI
Bastone dei magi:
Alcuni dei suoi poteri
consumano le cariche del bastone, altri no. I seguenti non consumano le
cariche:
- individuazione del
magico
- ingrandire
- blocca porte
- luce
- armatura magica
- mano magica
I seguenti poteri
risucchiano 1 carica ogni volta che vengono usati:
- dissolvi magie
- palla di fuoco
(10d6 danni, CD 13)
- tempesta di ghiaccio
- invisibilità
- scassinare
- fulmine (10d6
danni, CD 13)
- passapareti
- pirotecnica
- muro di fuoco
- ragnatela
Questi poteri risucchiano
2 cariche ogni volta che vengono usati:
- evoca mostri IX
- spostamento planare
- telecinesi (fino
a 180 kg di peso)
- turbine
Il bastone dei magi
dà a chi lo impugna una resistenza agli incantesimi di 23. Se tale resistenza
viene volontariamente abbassata, tuttavia, il bastone può essere usato anche
per assorbire l’energia di un incantesimo arcano diretto verso chi lo impugna,
esattamente come una verga dell’assorbimento. Il bastone usa i livelli
di incantesimo come cariche, non come energia di incantesimi utilizzabile da un
incantatore. Se il bastone assorbe livelli di incantesimo superiori al suo
limite di carica (50), esplode come se fosse stato usato per un colpo
definitivo (vedi sotto). Da notare che colui che impugna il bastone non ha idea
di quanti livelli di incantesimo gli vengano lanciati, dato che il bastone non
comunica questa informazione, come fa invece una verga dell’assorbimento.
Assorbire incantesimi è rischioso, ma è l’unico sistema con cui questo
bastone viene ricaricato.
Colpo definitivo: Un bastone dei magi può essere spezzato
per un colpo definitivo. Tale atto deve essere deliberato e dichiarato da chi
lo impugna. Tutte le cariche contenute nel bastone vengono liberate in un
raggio di 9 metri. Tutti coloro che si trovano entro 3 metri dal bastone
spezzato subiscono danni pari a 8 volte il numero di cariche nel bastone,
quelli fra 3 metri e 6 metri subiscono danni pari a 6 volte il numero di
cariche nel bastone, e quelli fra 6 e 9 metri subiscono 4 volte il numero di
cariche. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 17) riuscito dimezza i danni.
Il personaggio che spezza
il bastone ha una probabilità del 50% (un risultato di 01-50 con un d%) di
essere trasportato in un altro piano di esistenza, ma se così non accade
(51-100) il rilascio esplosivo di energia di incantesimo lo distrugge. Solo
oggetti specifici, come il bastone dei magi e il bastone del potere
permettono un colpo definitivo.
Livello
dell’incantatore: 20°; Peso:
2,25 kg.
Libro degli
incantesimi infiniti
Quest’opera dona a un
personaggio di qualsiasi classe la capacità di usare gli incantesimi scritti
sulle sue pagine. Tuttavia, alla prima lettura del libro, chiunque non sia già
in grado di usare incantesimi guadagna un livello negativo per tutto il tempo
che il libro è in suo possesso, o mentre ne sta usando il potere. Il libro
degli incantesimi infiniti contiene 1d8+22 pagine. La natura di ogni pagina
è determinata da un tiro di dadi:
d% Contenuto della paginaGRA
01-30 Pagina bianca
31-60 Incantesimo divino
61-100 Incantesimo arcano
Se su una pagina si trova
un incantesimo, esso viene determinato usando le tabelle per determinare gli
incantesimi di una pergamena maggiore.
Quando una pagina viene
girata, non si può mai tornare indietro – sfogliare un libro degli
incantesimi infiniti è un viaggio a senso unico. Se il libro viene chiuso,
si riapre sempre alla pagina in cui si trovava prima di venire chiuso. Quando
viene girata l’ultima pagina, il libro svanisce.
Una volta al giorno il
possessore del libro può lanciare l’incantesimo che si trova sulla pagina che
viene aperta. Se l’incantesimo si trova sulla lista di incantesimi del
personaggio, questi può lanciarlo fino a 4 volte al giorno. Le pagine non
possono essere strappate senza distruggere il libro. Allo stesso modo, gli
incantesimi non possono essere lanciati come incantesimi da pergamena, e
neppure possono essere ricopiati in un libro degli incantesimi – la loro magia
è indissolubilmente legata al libro stesso.
Non è necessario che il
possessore del libro lo porti addosso per usarne il potere. Il libro può essere
custodito in un posto sicuro mentre il possessore parte per un’avventura, e
grazie al suo potere può ancora permettere al possessore di lanciare
incantesimi.
Ogni volta che viene
lanciato un incantesimo, c’è una possibilità che l’energia connessa al suo uso
faccia sì che la pagina si giri magicamente, malgrado ogni precauzione. Il
possessore lo sa, e può addirittura trarne vantaggio, ottenendo accesso a un
nuovo incantesimo. Le probabilità che la pagina si giri da sola sono le
seguenti:
Condizione Probabilità
L’incantatore usa incantesimi accessibili alla sua classe
e/o livello 10%
L’incantatore usa incantesimi che non disponibili alla
sua classe e/o livello 20%
Un personaggio non incantatore usa un incantesimo divino 25%
Un personaggio non incantatore usa un incantesimo arcano 30%
Ogni lancio di
incantesimi va considerato come se si usasse una pergamena, allo scopo di
determinare il tempo di lancio, il fallimento dell’incantesimo e così via.
Livello
dell’incantatore: 18°; Peso:
1,35 kg.
Libro delle buone
azioni
Questo libro è sacro per
gli incantatori divini allineati al bene (LB, NB, CB). Lo studio del libro
richiede una settimana, ma alla fine l’incantatore buono guadagna un bonus
intrinseco di +1 alla Saggezza e sufficienti punti esperienza per portarlo a
metà del successivo livello di esperienza. Gli incantatori divini né buoni né
cattivi (LN, N, CN) perdono 2d6x1.000 punti esperienza se sfogliano il libro.
Gli incantatori divini malvagi (LM, NM, CM) ne perdono il doppio. Inoltre
devono espiare (vedi espiazione) prima di poter guadagnare altri punti
esperienza.
I non incantatori che
maneggiano o leggono il libro non ne vengono influenzati. Gli incantatori
arcani che lo leggono perdono permanentemente 1 punto di Intelligenza e
1d6x1.000 punti esperienza, a meno che non superino un tiro salvezza sulla
Volontà (CD 15).
Tranne che per le
caratteristiche sopra indicate, un libro delle buone azioni non si
distingue da qualsiasi altro libro magico, libram, tomo o simili, fino a quando
non viene sfogliato. Una volta letto, il libro svanisce e non ricompare più, e
uno stesso personaggio non può leggere due volte lo stesso libro.
Livello
dell’incantatore: 19°; Peso:
1,35 kg.
Libro delle fosche
tenebre
Questa è un’opera di
ineffabile malvagità, il pane quotidiano degli incantatori divini allineati al
male (LM, NM, CM). Per consumarne completamente il contenuto ci vuole una
settimana di studio. Fatto questo, l’incantatore malvagio guadagna un bonus
intrinseco di +1 alla Saggezza e punti esperienza sufficienti per porlo a metà
del successivo livello di esperienza. Gli incantatori divini né buoni né
malvagi (LN, N, CN) che leggono il libro o perdono 2d6x1.000 PE (un risultato
di 01-50 su un d%) oppure diventano malvagi senza trarre beneficio dal libro
(51-100). Gli incantatori divini allineati al bene (LB, NB, CB) che sfogliano
le pagine del libro delle fosche tenebre devono superare un tiro
salvezza sulla Tempra (CD 16) altrimenti muoiono. Se non muoiono, devono
superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o divengono permanentemente
dementi. Nel secondo caso, anche se il tiro ha successo, il personaggio perde
20.000 PE, meno 1.000 per ogni punto di Saggezza posseduto. (Questo calcolo non
può produrre un guadagno di PE).
Gli altri personaggi
allineati al bene ricevono 5d6 danni per aver semplicemente preso in mano il
libro. Se uno di loro vi guarda dentro, c’è una probabilità dell’80% che un
esterno malvagio attacchi il personaggio la notte stessa. I personaggi neutrali
non malvagi ricevono 5d4 danni per aver preso in mano il libro, e se ne leggono
le pagine diventano malvagi (tiro salvezza sulla Tempra a CD 13 per negare gli
effetti). I personaggi convertiti in questo modo vanno subito alla ricerca di
un chierico malvagio per confermare il loro nuovo allineamento (con un
incantesimo di espiazione).
Livello
dell’incantatore: 19°; Peso:
1,35 kg.
Martello dei fulmini
Questo oggetto sembra un
martello da guerra fuori misura e particolarmente pesante. Un personaggio di
taglia inferiore alla Grande lo trova troppo sbilanciato da utilizzare con successo
in combattimento (penalità -2 all’attacco). Tuttavia, un personaggio di misura
sufficiente trova che il martello funzioni con un bonus di potenziamento di +3
e infligga danni doppi per ogni colpo riuscito.
Se chi lo impugna (quale
che sia la taglia) indossa una cintura della forza da gigante e guanti
del potere orchesco, e sa che il martello è un martello dei fulmini
(non un semplice martello da guerra +3), l’arma può essere usata con il
massimo effetto. Quando viene fatto roteare o scagliato, guadagna un bonus di
potenziamento totale di +5, infligge danni doppi, permette l’accumulo di tutti
i bonus della cintura e dei guanti (solo quando si usa questa
arma) e uccide sul colpo qualsiasi gigante colpisca (Tiro salvezza sulla Tempra
a CD 16 per sopravvivere).
Quando viene scagliato,
in caso di colpo andato a segno, il martello emette un forte rumore, simile al
rombo di un tuono, stordendo per 1 round tutte le creature in un raggio di 27
metri (tiro salvezza sulla Tempra a CD 12 per resistere). La gittata del
martello è 54 metri, e l’incremento di gittata è 9 metri.
Livello
dell’incantatore: 20°.
Mazzo delle meraviglie
Un mazzo delle
meraviglie (sia benefiche che distruttive) si trova di solito in una
scatola o borsa di cuoio. Ogni mazzo contiene un certo numero di carte o
placche, fatte di avorio o pergamena. Su ciascuna sono incisi glifi, caratteri
e sigilli. Quando dal mazzo si estrae una carta, la persona che l’ha estratta
ne subisce gli effetti magici, nel bene e nel male.
Il possessore di un mazzo
delle meraviglie che desideri estrarre una carta deve annunciare quante
carte estrarrà prima di cominciare. Le carte devono essere estratte a meno di
un’ora di distanza fra loro e un personaggio non può estrarre dal suo mazzo più
carte di quelle che ha annunciato. Se il personaggio volontariamente non estrae
il numero assegnato (o se per qualche motivo è impossibilitato a farlo), le
carte schizzano fuori dal mazzo da sole. Eccezione: Se si estrae un giullare,
il possessore del mazzo può scegliere di estrarre altre due carte.
Ogni volta che viene
estratta una carta dal mazzo, questa va successivamente rimessa nel mazzo (è
quindi possibile estrarre la stessa carta due volte) a meno che non venga
estratto un giullare o una matta, nel qual caso la carta viene scartata dal
mazzo. Un mazzo delle meraviglie contiene 22 carte. Per simulare le
carte magiche, si possono usare i tarocchi, come indicato nella seconda colonna
della tabella. Se non si ha a disposizione un mazzo di tarocchi, si possono
usare normali carte da gioco, come indicato nella terza colonna.
MAZZO DELLE MERAVIGLIE
Artigli Regina
di denari Due di fiori Tutti i suoi oggetti
magici spariscono per sempre.
Bilancia XI. Giustizia Due
di picche Cambia subito
allineamento.
Cavaliere Fante di spade Jack
di cuori Guadagna i
servigi di un guerriero di 4° livello.
Chiave V.
Il Papa Regina di
cuori Guadagna un’arma
magica maggiore.
Cometa Due
di spade Due di quadri Sconfigge il primo mostro
che incontra per
guadagnare
un livello.
Destino Tre
di coppe Asso di cuori Evita una situazione a sua
scelta... una sola.
Euryale Dieci
di spade Regina di
picche Penalità permanente
di -1 a tutti i tiri salvezza.
Fiamme XV.
Il Diavolo Regina di fiori Inimicizia fra il personaggio
e un esterno.
Gemma Sette
di coppe Due di cuori Vince 25 gioielli, oppure
50 gemme a sua scelta.
Giullare XII. L’Impiccato Jolly
(senza marca) Guadagna 10.000 PE
o estrae altre due carte.
Idiota I.
Il Giocoliere Asso di
fiori Perdita permanente
di Intelligenza. Può estrarre di nuovo.
Ladro Cinque
di spade Jack di picche Uno dei suoi amici gli si
rivolta contro.
Luna XVIII.
La Luna Regina di quadri Può esaudire 1d4 desideri.
Matta 0.
Il Folle Jolly
(con marca) Perde 10.000 PE
ed estrae un’altra carta.
Prigione Quattro di spade Asso
di picche Viene
imprigionato (vedi sopra).
Rovina XVI.
La Torre Re di picche Perde subito ogni
ricchezza e proprietà.
Sole XIX.
Il Sole Re di quadri Guadagna un oggetto
meraviglioso benefico medio e
50.000
PE.
Stella XVII.
La Stella Jack di quadri Guadagna subito un bonus
intrinseco di +2 ad una
caratteristica.
Teschio XIII.
La Morte Jack di fiori Sconfigge la Morte, o
viene distrutto per sempre.
Trono Quattro
di bastoni Re di cuori Guadagna sei gradi di Diplomazia
più un piccolo maniero.
Visir IX.
L’Eremita Asso di quadri Scopre la risposta al
successivo dilemma.
Vuoto Otto
di spade Re di fiori Il corpo funziona, ma
l’anima è intrappolata altrove.
Artigli: Quando si estrae questa carta, ogni oggetto magico
appartenente al personaggio, o in suo possesso in quel momento, scompare
immediatamente e irrevocabilmente (disintegrato).
Bilancia: Come nel detto biblico “Sei stato pesato sulle
bilance e sei stato trovato mancante”, il personaggio deve passare a un allineamento
completamente diverso. Se non agisce in base al nuovo allineamento, guadagna un
livello negativo.
Cavaliere: Un guerriero compare dal nulla e serve fedelmente
fino alla morte. È un costrutto magico (non una persona reale), ma appare della
stessa razza (o specie) e sesso del personaggio. Possiede l’equipaggiamento di
base del guerriero come descritto nel Manuale del Giocatore (pagina 37).
Chiave: Si ottiene un’arma magica che deve essere
utilizzabile dal personaggio; usare le tabelle delle armi a cominciare dalla
Tabella 8-11: “Determinare il tipo di arma”, fino a quando non si ottiene un
oggetto adatto. L’arma appare improvvisamente dal nulla in mano al personaggio.
Cometa: Il personaggio deve sconfiggere da solo il
successivo mostro o mostri ostili, altrimenti perde il beneficio. Se ha
successo, raggiunge la metà del successivo livello di esperienza.
Destino: Questa carta permette al personaggio di evitare
perfino un avvenimento istantaneo, se così desidera, poiché il tessuto della
realtà viene disfatto e filato un’altra volta. Da notare non può far accadere
qualcosa; può solo impedire che qualcosa accada o capovolgere un avvenimento
del passato. Il capovolgimento riguarda solo il personaggio che estrae la
carta; altri membri del gruppo possono essere costretti a sopportare il
confronto comunque.
Euryale: Il viso di medusa su questa carta reca una
maledizione che solo la carta del Destino o un essere divino possono rimuovere.
In caso contrario si riceve una penalità permanente di -1 a tutti i tiri
salvezza.
Fiamme: Rabbia bruciante, gelosia e invidia sono solo
alcune delle motivazioni per un’inimicizia fra il personaggio e un esterno.
L’inimicizia dell’esterno non può avere fine fino a quando uno dei due non è
stato ucciso. L’esterno viene scelto a caso e si presume che sia lui ad
attaccare il personaggio (o a tormentarlo in qualche maniera) entro 1d20
giorni.
Gemma: Questa carta indica ricchezza. Si possono
guadagnare 25 gioielli in oro tempestati di gemme, del valore di 2.000 mo
ciascuno, o 50 gemme del valore di 1.000 mo ciascuna.
Giullare: Questa carta viene sempre scartata quando viene
estratta, a differenza di tutte le altre tranne la matta. L’estrazione di altre
due carte è opzionale.
Idiota: Questa carta causa la perdita immediata di 1d4+1
punti di Intelligenza. L’estrazione di un’altra carta è opzionale.
Ladro: Quando si estrae questa carta, uno dei PNG amici
del personaggio (possibilmente un seguace) viene totalmente alienato e da quel
momento gli è per sempre ostile. Se il personaggio non ha seguaci, si può
sostituire l’ostilità di qualche potente personaggio (o comunità, o ordine
religioso). L’odio rimane segreto fino a quando non giunge il momento adatto
per rivelarlo con effetti devastanti.
Luna: A volte appare come una pietra di luna al cui
interno brilla un numero (1d4) che indica quanti desideri esaudirà, oppure come
una luna la cui fase indica il numero dei desideri (piena = 4; tre quarti = 3;
mezza = 2; quarto = 1). Questi desideri sono gli stessi che vengono esauditi
dall’incantesimo del mago di 9° livello e devono essere usati in un numero di
minuti uguale al numero dei desideri ricevuti.
Matta: Il pagamento in punti esperienza e l’estrazione
di un’altra carta sono obbligatori. Questa carta viene sempre scartata quando
viene estratta, a differenza di tutte le altre, tranne il giullare.
Prigione: Significa imprigionamento - sia a causa
dell’incantesimo di imprigionare o per opera di qualche potente essere,
a scelta del DM. In ogni caso la vittima perde tutto l’equipaggiamento e gli
incantesimi. La possibilità di recuperarli dipende ancora una volta dal DM. Non
si possono estrarre altre carte.
Rovina: Come si può immaginare, quando viene estratta
questa carta ogni ricchezza (incluse gemme, gioielli, tesori e oggetti d’arte)
è persa per sempre (disintegrata). Tutti i terreni posseduti sono colpiti da un
flagello e rovinati per sempre, le costruzioni si dissolvono in polvere e così
via.
Sole: Tirare il dado per un oggetto meraviglioso medio
(Tabella 8-29: “Oggetti Meravigliosi Medi”) fino a quando non viene indicato un
oggetto utile. I punti esperienza concessi sono disponibili immediatamente.
Stella: Aggiunge un bonus di +2 a una caratteristica
scelta dal personaggio. Non si possono dividere i due punti su due
caratteristiche.
Teschio: Appare una morte minore, da trattare come uno
spettro che non è possibile scacciare, dotato di una falce dal tocco
fantasma che non sbaglia mai e infligge 2d8 danni. Il personaggio deve combatterla
da solo, se un altro lo aiuta, appare una morte minore anche per lui. Se il
personaggio viene ucciso, muore per sempre e non può essere riportato in vita,
neppure con un desiderio o un miracolo.
Trono: Il personaggio diventa un vero capo agli occhi di
tutti. Riceve anche un piccolo maniero che appare in qualsiasi luogo aperto il
personaggio preferisca (ma il luogo va scelto subito).
Visir: Questa carta dà al personaggio che la estrae la
possibilità per una volta sola di attingere a una saggezza soprannaturale per
risolvere qualsiasi problema o rispondere completamente a qualsiasi domanda.
Questo non significa affatto che l’informazione ottenuta possa essere
utilizzata con successo.
Vuoto: Questa carta nera significa disastro immediato.
Il corpo del personaggio continua a funzionare, ma la sua anima è intrappolata
in una prigione da qualche parte – in un oggetto su un lontano pianeta o piano
di esistenza, magari in possesso di un esterno. Un desiderio o un miracolo
non riportano indietro il personaggio ma rivelano semplicemente il piano in
cui è intrappolato. Non è possibile estrarre altre carte.
Livello
dell’incantatore: 20°. Peso:
–.
Pietra filosofale
Una singola pietra
filosofale può trasformare da 225 a 2.250 kg di ferro in argento, o da 45 a
450 kg di piombo in oro. Tuttavia, il magico argentovivo diventa instabile non
appena la pietra viene aperta, e sublima entro 24 ore, così tutte le
trasmutazioni devono avvenire entro quel periodo.
L’argentovivo trovato al
centro della pietra può anche essere utilizzato in altro modo. Se mescolato con
qualsiasi pozione di cura, crea una speciale pozione della vita
che agisce come resurrezione pura se viene spruzzata su un cadavere.
Livello
dell’incantatore: 20°. Peso:
1,35 kg.
Sfera annientatrice
Qualsiasi materia entri
in contatto con essa viene immediatamente risucchiata nel vuoto e completamente
distrutta. Solo l’intervento diretto di una divinità può riportare in vita un
personaggio annientato.
Una sfera
annientatrice è statica, rimane ferma in un punto come un normale buco.
Tuttavia, può essere mossa tramite uno sforzo mentale. Le onde cerebrali
dell’individuo che si concentra per spostarla piegano il tessuto dello spazio,
facendo scivolare il buco. Il raggio d’azione di questo controllo è dapprima 12
metri, poi 12 metri + 3 metri per livello del personaggio una volta che si è
stabilito il controllo. Il controllo si basa sull’Intelligenza e sul livello di
esperienza del personaggio. (Più alto è il livello, più forte è la sua
disciplina mentale.) Il personaggio aggiunge il suo bonus di Intelligenza e il
suo livello e poi applica il totale a un tiro di 1d20. Per controllare la
sfera, la CD è 30. La velocità della sfera è 3 metri per round + 30 centimetri
per ogni punto di cui il risultato della prova di controllo supera 30.
Qualsiasi tentativo di
controllare la sfera la fa spostare, ma, se non viene stabilito il controllo,
la sfera scivola verso il personaggio che sta cercando di controllarla. La
sfera continua a muoversi nella direzione in cui il personaggio la dirige (o
verso il personaggio, se il tentativo è fallito) per 1d4 round o per tutto il
tempo che il personaggio si trova entro 9 metri, a seconda di quale valore è
maggiore. Bisogna effettuare una prova di controllo a ogni round.
Se due o più maghi
lottano per il controllo di una sfera annientatrice, i tiri si
contrappongono. Se nessun tiro ha successo, la sfera scivola verso il
personaggio che ha ottenuto il valore più basso.
Se si lancia un
incantesimo di portale su una sfera annientatrice, c’è una
probabilità del 50% (un risultato da 01 a 50 con un d%) che l’incantesimo la
distrugga, una probabilità del 35% (51-85) che l’incantesimo non abbia alcun
risultato, e una probabilità del 15% (86-100) che si crei una breccia nel
tessuto dello spazio, catapultando qualsiasi cosa nel raggio di 54 metri su un
altro piano. Se una verga della cancellazione tocca una sfera, i due
oggetti si annullano a vicenda in una tremenda esplosione e ogni cosa nel
raggio di 18 metri subisce 2d6x10 danni. Dissolvi magie e disgiunzione
di Mordenkainen non hanno effetto sulla sfera.
Vedi anche talismano
della sfera (pagina 227).
Livello
dell’incantatore: 20°. Peso:
–.
Talismano del bene
puro
Un incantatore divino
allineato al bene (LB, NB, CB) che possieda questo oggetto può far aprire una
voragine di fuoco ai piedi di un incantatore divino allineato al male (LM, NM,
CM) che si trovi nel raggio di 30 metri. La vittima viene inghiottita per
sempre e scagliata al centro della terra. Chi impugna il talismano deve essere
buono, e, se non è eccezionalmente puro in pensieri e azioni (a giudizio del
DM), il suo avversario malvagio può tentare un tiro salvezza sui Riflessi (CD
19) per balzare via dalla voragine. Ovviamente, affinché l’oggetto funzioni, il
bersaglio deve trovarsi su terreno solido. (L’aria, la cima di un’alta torre o
una nave sono tutti posti sicuri contro questo altrimenti potente oggetto.)
Un talismano del bene
puro contiene 7 cariche. Se un incantatore divino neutrale (LN, N, CN)
tocca una di queste pietre, riceve 6d6 danni. Se un incantatore divino malvagio
ne tocca una, riceve 8d6 danni. Tutti gli altri personaggi non vengono
influenzati dall’oggetto.
Livello
dell’incantatore: 18°. Peso:
–.
Talismano del male
estremo
Un incantatore divino
malvagio (LM, NM, CM) che possieda questo oggetto può far aprire una voragine
di fuoco ai piedi di un incantatore divino buono (LB, NB, CB) che si trovi nel
raggio di 30 metri. La vittima viene inghiottita per sempre e scagliata al
centro della terra. Chi impugna il talismano deve essere malvagio, e se non è
eccezionalmente depravato e perverso a parere della sua divinità malvagia (a
giudizio del DM), il suo avversario buono può fare un tiro salvezza sui
Riflessi (CD 19) per balzare via dalla voragine. Ovviamente, affinché l’oggetto
funzioni, il bersaglio deve trovarsi su terreno solido. (L’aria, la cima di
un’alta torre o una nave sono tutti posti sicuri contro questo altrimenti
potente oggetto.)
Un talismano del male
estremo contiene 6 cariche Se un incantatore divino neutrale (LN, N, CN)
tocca una di queste pietre, riceve 6d6 danni. Se un incantatore divino buono ne
tocca una, riceve 8d6 danni. Tutti gli altri personaggi non vengono influenzati
dall’oggetto.
Livello
dell’incantatore: 18°. Peso:
–.
Talismano di desideri
difficili
Un talismano di questo
genere appare uguale a una pietra del controllo degli elementali della terra.
Tuttavia i suoi poteri sono del tutto diversi e dipendono dal Carisma
dell’individuo che porta il talismano. Ogni volta che un personaggio tocca un talismano
di Zagy deve effettuare una prova di Carisma (CD 15).
Se fallisce, l’oggetto
agisce come una pietra del peso. Gettarlo via o distruggerlo provoca 5d6
danni al personaggio e la sparizione del talismano.
Se ha successo, il talismano
rimane con il personaggio per 5d6 ore, o fino a quando non viene richiesto con
esso un desiderio entro quel periodo. Poi sparisce.
Se ottiene un 20
naturale, il personaggio non riesce a sbarazzarsi del talismano per un periodo
in mesi pari al numero di punti di Carisma. Inoltre, l’artefatto gli garantisce
un desiderio per ogni 6 punti di Carisma del personaggio. In più, il
talismano si scalda e comincia a pulsare ogni volta che il suo possessore entra
nel raggio di 6 metri da una trappola meccanica o magica. (Se il talismano non
è tenuto in mano, il calore e la pulsazione di avvertimento non servono).
Indipendentemente dal
risultato, il talismano scompare allo scadere del suo tempo, lasciando al suo
posto un diamante da 10.000 mo.
Livello dell’incantatore: 20°; Peso: 0,45 kg.
ARTEFATTI MAGGIORI
Gli artefatti maggiori
sono oggetti unici – ne esiste sempre uno solo.
A differenza di tutti gli
altri oggetti magici, gli artefatti maggiori non possono essere facilmente
distrutti. Ciascuno dovrebbe avere un singolo, specifico metodo di distruzione.
DESCRIZIONE DEGLI
ARTEFATTI MAGGIORI
Bastone Ombra
Il Bastone Ombra
rende chi lo impugna leggermente incorporeo, dandogli un bonus di +4 alla CA e
ai tiri salvezza sui Riflessi (cumulabili con altri bonus). Tuttavia, sotto una
luce intensa (come quella del sole, non di una torcia) o in totale oscurità chi
lo impugna subisce una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire, i tiri
salvezza e le prove. Il Bastone Ombra ha anche questi poteri:
Evoca Ombre: Tre volte al giorno il bastone può evocare 2d4
ombre. Le ombre, immuni allo scacciare, servono chi lo impugna come se fossero
state chiamate da un incantesimo di evoca mostri V lanciato al 20°
livello.
Evoca Ombra notturna: Una volta al mese il bastone può evocare un’ombra
notturna che serve chi lo impugna come se fosse stato chiamato da un
incantesimo di evoca mostri IX lanciato al 20° livello.
Forma d’Ombra: Tre volte al giorno chi impugna il bastone può
diventare un’ombra vivente, con tutti i poteri di movimento conferiti
dall’incantesimo forma gassosa.
Fulmine d’Ombra: Tre volte al giorno il bastone può proiettare un
attacco a raggi che infligge 10d6 danni da freddo a un singolo bersaglio. Il
fulmine d’ombra ha una portata di 30 metri.
Diamante gemente
Chi impugna la pietra
può, per tre volte al giorno, servirsene per ridare forma alla terra e alle
rocce come con l’incantesimo scolpire pietra, agendo su 135 m³ di
materiale. Inoltre, il Diamante gemente può evocare un elementale della
terra anziano al massimo dei suoi punti ferita che serve l’incantatore fino a
quando non viene ucciso. Si può evocare solo un elementale alla volta; se esso
viene ucciso, non si può evocare una nuova creatura prima che siano trascorse
24 ore. Le antiche storie dicono che il Diamante gemente abbia creato
strutture di pietra, aperto camere sotterranee dove non ce n’erano, e fatto
crollare interi castelli.
Globi del Drago
Il portatore di un Globo
può dominare i draghi di quella particolare varietà entro 15 metri (come
dominare mostri), e il drago è costretto a un tiro salvezza sulla
Volontà (CD 25) per resistere. (La resistenza agli incantesimi non ha potere
contro questo effetto.) Ciascun Globo del Drago concede a chi lo tiene
in mano la CA e i bonus ai tiri salvezza del drago che vi è racchiuso. Questi
valori sostituiscono i valori posseduti dal personaggio, che siano maggiori o
minori. Non possono essere modificati in alcun modo, tranne che se il
personaggio si sbarazza del Globo. Inoltre, un personaggio che possieda
un Globo del Drago è immune al soffio - ma solo al soffio - della
varietà di drago corrispondente al Globo. Così, il possessore del Globo
del Drago Rosso è immune al soffio del drago rosso, ma non al fuoco di
qualsiasi altro tipo. Infine, un personaggio in possesso di un Globo può
usare l’arma a soffio del drago attraverso il Globo tre volte al giorno.
Tutti i Globi del
Drago possono essere usati per comunicare verbalmente e visivamente con i
possessori degli altri Globi. Il portatore di un Globo sa sempre
se ci sono draghi nel raggio di 16 km. Per i draghi della varietà
corrispondente al Globo, il raggio è di 160 km. Entro 1,6 km da un drago
della varietà del Globo, il portatore può determinare l’esatta posizione
ed età della creatura. Il portatore di un Globo si guadagna l’eterna
inimicizia di tutti i draghi per aver approfittato della schiavitù di uno dei
loro, perfino se successivamente dovesse perdere l’oggetto.
Ciascun Globo ha
un potere individuale che può essere invocato una volta per round a livello
dell’incantatore 10:
- Globo del Drago
Nero: volare.
- Globo del Drago Blu:
velocità.
- Globo del Drago
d’Ottone: teletrasporto.
- Globo del Drago di
Bronzo: scrutare.
- Globo del Drago di
Rame: suggestione.
- Globo del Drago
d’Oro: Speciale. Il possessore del Globo d’oro può usare qualsiasi
potere posseduto da uno degli altri globi - incluso dominare e il
soffio, ma non la CA, i tiri salvezza o l’immunità al soffio - ma può solo
usare un potere individuale una volta al giorno. Inoltre, può dominare
ogni altro possessore di un Globo nel raggio di 1,6 km (CD 16).
- Globo del Drago
Verde: mano spettrale.
- Globo del Drago
Rosso: muro di fuoco.
- Globo del Drago
d’Argento: cura ferite critiche.
- Globo del Drago
Bianco: protezione dagli elementi (solo freddo).
Mazza del Santo
La Mazza del Santo
ha un bonus di potenziamento +5 e funziona come un’arma di distruzione, sacra e
legale. Inoltre, chi la impugna può proiettare luce incandescente dalla
mazza a piacere, a livello dell’incantatore 20.
Scudo del sole
Questo scudo grande +5,
decorato con il simbolo del sole, permette a chi lo indossa di lanciare
incantesimi come un paladino di 20° livello con un punteggio di Saggezza di 20.
Gli incantesimi guadagnati sono cumulativi con qualsiasi altro incantesimo
giornaliero che il personaggio possa avere, anche se è già un paladino. Lo scudo
del sole offre a chi lo indossa anche una resistenza agli incantesimi di
15. Inoltre, assorbe i primi 10 danni per round causati da fuoco, freddo,
acido, elettricità e attacchi sonori. (Ogni elemento ha un proprio limite di 10
danni per round.) In cambio, una volta all’anno il possessore dello scudo deve
intraprendere una cerca (che non può essere evitata con alcun tiro salvezza) su
richiesta di una divinità legale e buona.
Un personaggio malvagio o
caotico (LM, NM, CM, CN, CB) guadagna 4 livelli negativi se cerca di usare
questo artefatto. Sebbene ciò non provochi un’effettiva perdita di livello, i
livelli negativi rimangono finché lo scudo è in mano al personaggio e non
possono essere annullati in alcun modo (neanche con incantesimi di ristorare).
I livelli negativi svaniscono quando lo scudo viene deposto o il personaggio
non ne è più in possesso.