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OGGETTI MAGICI (ARTEFATTI)

 

ARTEFATTI MINORI

 

Bastone dei magi:

Alcuni dei suoi poteri consumano le cariche del bastone, altri no. I seguenti non consumano le cariche:

 

- individuazione del magico

- ingrandire

- blocca porte

- luce

- armatura magica

- mano magica

 

I seguenti poteri risucchiano 1 carica ogni volta che vengono usati:

- dissolvi magie

- palla di fuoco (10d6 danni, CD 13)

- tempesta di ghiaccio

- invisibilità

- scassinare

- fulmine (10d6 danni, CD 13)

- passapareti

- pirotecnica

- muro di fuoco

- ragnatela

 

Questi poteri risucchiano 2 cariche ogni volta che vengono usati:

- evoca mostri IX

- spostamento planare

- telecinesi (fino a 180 kg di peso)

- turbine

 

Il bastone dei magi dà a chi lo impugna una resistenza agli incantesimi di 23. Se tale resistenza viene volontariamente abbassata, tuttavia, il bastone può essere usato anche per assorbire l’energia di un incantesimo arcano diretto verso chi lo impugna, esattamente come una verga dell’assorbimento. Il bastone usa i livelli di incantesimo come cariche, non come energia di incantesimi utilizzabile da un incantatore. Se il bastone assorbe livelli di incantesimo superiori al suo limite di carica (50), esplode come se fosse stato usato per un colpo definitivo (vedi sotto). Da notare che colui che impugna il bastone non ha idea di quanti livelli di incantesimo gli vengano lanciati, dato che il bastone non comunica questa informazione, come fa invece una verga dell’assorbimento. Assorbire incantesimi è rischioso, ma è l’unico sistema con cui questo bastone viene ricaricato.

Colpo definitivo: Un bastone dei magi può essere spezzato per un colpo definitivo. Tale atto deve essere deliberato e dichiarato da chi lo impugna. Tutte le cariche contenute nel bastone vengono liberate in un raggio di 9 metri. Tutti coloro che si trovano entro 3 metri dal bastone spezzato subiscono danni pari a 8 volte il numero di cariche nel bastone, quelli fra 3 metri e 6 metri subiscono danni pari a 6 volte il numero di cariche nel bastone, e quelli fra 6 e 9 metri subiscono 4 volte il numero di cariche. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 17) riuscito dimezza i danni.

Il personaggio che spezza il bastone ha una probabilità del 50% (un risultato di 01-50 con un d%) di essere trasportato in un altro piano di esistenza, ma se così non accade (51-100) il rilascio esplosivo di energia di incantesimo lo distrugge. Solo oggetti specifici, come il bastone dei magi e il bastone del potere permettono un colpo definitivo.

Livello dell’incantatore: 20°; Peso: 2,25 kg.

 

Libro degli incantesimi infiniti

Quest’opera dona a un personaggio di qualsiasi classe la capacità di usare gli incantesimi scritti sulle sue pagine. Tuttavia, alla prima lettura del libro, chiunque non sia già in grado di usare incantesimi guadagna un livello negativo per tutto il tempo che il libro è in suo possesso, o mentre ne sta usando il potere. Il libro degli incantesimi infiniti contiene 1d8+22 pagine. La natura di ogni pagina è determinata da un tiro di dadi:

 

d%      Contenuto della paginaGRA

01-30   Pagina bianca

31-60   Incantesimo divino

61-100 Incantesimo arcano

 

Se su una pagina si trova un incantesimo, esso viene determinato usando le tabelle per determinare gli incantesimi di una pergamena maggiore.

Quando una pagina viene girata, non si può mai tornare indietro – sfogliare un libro degli incantesimi infiniti è un viaggio a senso unico. Se il libro viene chiuso, si riapre sempre alla pagina in cui si trovava prima di venire chiuso. Quando viene girata l’ultima pagina, il libro svanisce.

Una volta al giorno il possessore del libro può lanciare l’incantesimo che si trova sulla pagina che viene aperta. Se l’incantesimo si trova sulla lista di incantesimi del personaggio, questi può lanciarlo fino a 4 volte al giorno. Le pagine non possono essere strappate senza distruggere il libro. Allo stesso modo, gli incantesimi non possono essere lanciati come incantesimi da pergamena, e neppure possono essere ricopiati in un libro degli incantesimi – la loro magia è indissolubilmente legata al libro stesso.

Non è necessario che il possessore del libro lo porti addosso per usarne il potere. Il libro può essere custodito in un posto sicuro mentre il possessore parte per un’avventura, e grazie al suo potere può ancora permettere al possessore di lanciare incantesimi.

Ogni volta che viene lanciato un incantesimo, c’è una possibilità che l’energia connessa al suo uso faccia sì che la pagina si giri magicamente, malgrado ogni precauzione. Il possessore lo sa, e può addirittura trarne vantaggio, ottenendo accesso a un nuovo incantesimo. Le probabilità che la pagina si giri da sola sono le seguenti:

 

Condizione                                                                                                                        Probabilità

L’incantatore usa incantesimi accessibili alla sua classe e/o livello                        10%

L’incantatore usa incantesimi che non disponibili alla sua classe e/o livello        20%

Un personaggio non incantatore usa un incantesimo divino                                   25%

Un personaggio non incantatore usa un incantesimo arcano                                  30%

 

Ogni lancio di incantesimi va considerato come se si usasse una pergamena, allo scopo di determinare il tempo di lancio, il fallimento dell’incantesimo e così via.

Livello dell’incantatore: 18°; Peso: 1,35 kg.

 

Libro delle buone azioni

Questo libro è sacro per gli incantatori divini allineati al bene (LB, NB, CB). Lo studio del libro richiede una settimana, ma alla fine l’incantatore buono guadagna un bonus intrinseco di +1 alla Saggezza e sufficienti punti esperienza per portarlo a metà del successivo livello di esperienza. Gli incantatori divini né buoni né cattivi (LN, N, CN) perdono 2d6x1.000 punti esperienza se sfogliano il libro. Gli incantatori divini malvagi (LM, NM, CM) ne perdono il doppio. Inoltre devono espiare (vedi espiazione) prima di poter guadagnare altri punti esperienza.

I non incantatori che maneggiano o leggono il libro non ne vengono influenzati. Gli incantatori arcani che lo leggono perdono permanentemente 1 punto di Intelligenza e 1d6x1.000 punti esperienza, a meno che non superino un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15).

Tranne che per le caratteristiche sopra indicate, un libro delle buone azioni non si distingue da qualsiasi altro libro magico, libram, tomo o simili, fino a quando non viene sfogliato. Una volta letto, il libro svanisce e non ricompare più, e uno stesso personaggio non può leggere due volte lo stesso libro.

Livello dell’incantatore: 19°; Peso: 1,35 kg.

 

Libro delle fosche tenebre

Questa è un’opera di ineffabile malvagità, il pane quotidiano degli incantatori divini allineati al male (LM, NM, CM). Per consumarne completamente il contenuto ci vuole una settimana di studio. Fatto questo, l’incantatore malvagio guadagna un bonus intrinseco di +1 alla Saggezza e punti esperienza sufficienti per porlo a metà del successivo livello di esperienza. Gli incantatori divini né buoni né malvagi (LN, N, CN) che leggono il libro o perdono 2d6x1.000 PE (un risultato di 01-50 su un d%) oppure diventano malvagi senza trarre beneficio dal libro (51-100). Gli incantatori divini allineati al bene (LB, NB, CB) che sfogliano le pagine del libro delle fosche tenebre devono superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 16) altrimenti muoiono. Se non muoiono, devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o divengono permanentemente dementi. Nel secondo caso, anche se il tiro ha successo, il personaggio perde 20.000 PE, meno 1.000 per ogni punto di Saggezza posseduto. (Questo calcolo non può produrre un guadagno di PE).

Gli altri personaggi allineati al bene ricevono 5d6 danni per aver semplicemente preso in mano il libro. Se uno di loro vi guarda dentro, c’è una probabilità dell’80% che un esterno malvagio attacchi il personaggio la notte stessa. I personaggi neutrali non malvagi ricevono 5d4 danni per aver preso in mano il libro, e se ne leggono le pagine diventano malvagi (tiro salvezza sulla Tempra a CD 13 per negare gli effetti). I personaggi convertiti in questo modo vanno subito alla ricerca di un chierico malvagio per confermare il loro nuovo allineamento (con un incantesimo di espiazione).

Livello dell’incantatore: 19°; Peso: 1,35 kg.

 

Martello dei fulmini

Questo oggetto sembra un martello da guerra fuori misura e particolarmente pesante. Un personaggio di taglia inferiore alla Grande lo trova troppo sbilanciato da utilizzare con successo in combattimento (penalità -2 all’attacco). Tuttavia, un personaggio di misura sufficiente trova che il martello funzioni con un bonus di potenziamento di +3 e infligga danni doppi per ogni colpo riuscito.

Se chi lo impugna (quale che sia la taglia) indossa una cintura della forza da gigante e guanti del potere orchesco, e sa che il martello è un martello dei fulmini (non un semplice martello da guerra +3), l’arma può essere usata con il massimo effetto. Quando viene fatto roteare o scagliato, guadagna un bonus di potenziamento totale di +5, infligge danni doppi, permette l’accumulo di tutti i bonus della cintura e dei guanti (solo quando si usa questa arma) e uccide sul colpo qualsiasi gigante colpisca (Tiro salvezza sulla Tempra a CD 16 per sopravvivere).

Quando viene scagliato, in caso di colpo andato a segno, il martello emette un forte rumore, simile al rombo di un tuono, stordendo per 1 round tutte le creature in un raggio di 27 metri (tiro salvezza sulla Tempra a CD 12 per resistere). La gittata del martello è 54 metri, e l’incremento di gittata è 9 metri.

Livello dell’incantatore: 20°.

 

Mazzo delle meraviglie

Un mazzo delle meraviglie (sia benefiche che distruttive) si trova di solito in una scatola o borsa di cuoio. Ogni mazzo contiene un certo numero di carte o placche, fatte di avorio o pergamena. Su ciascuna sono incisi glifi, caratteri e sigilli. Quando dal mazzo si estrae una carta, la persona che l’ha estratta ne subisce gli effetti magici, nel bene e nel male.

Il possessore di un mazzo delle meraviglie che desideri estrarre una carta deve annunciare quante carte estrarrà prima di cominciare. Le carte devono essere estratte a meno di un’ora di distanza fra loro e un personaggio non può estrarre dal suo mazzo più carte di quelle che ha annunciato. Se il personaggio volontariamente non estrae il numero assegnato (o se per qualche motivo è impossibilitato a farlo), le carte schizzano fuori dal mazzo da sole. Eccezione: Se si estrae un giullare, il possessore del mazzo può scegliere di estrarre altre due carte.

Ogni volta che viene estratta una carta dal mazzo, questa va successivamente rimessa nel mazzo (è quindi possibile estrarre la stessa carta due volte) a meno che non venga estratto un giullare o una matta, nel qual caso la carta viene scartata dal mazzo. Un mazzo delle meraviglie contiene 22 carte. Per simulare le carte magiche, si possono usare i tarocchi, come indicato nella seconda colonna della tabella. Se non si ha a disposizione un mazzo di tarocchi, si possono usare normali carte da gioco, come indicato nella terza colonna.

 

MAZZO DELLE MERAVIGLIE

Placca          Tarocchi                Carta da gioco      Effetto

Artigli                  Regina di denari                Due di fiori                       Tutti i suoi oggetti magici spariscono per sempre.

Bilancia                XI. Giustizia                     Due di picche                    Cambia subito allineamento.

Cavaliere              Fante di spade                  Jack di cuori                      Guadagna i servigi di un guerriero di 4° livello.

Chiave                 V. Il Papa                         Regina di cuori                  Guadagna un’arma magica maggiore.

Cometa                Due di spade                     Due di quadri                     Sconfigge il primo mostro che incontra per

                                                                                                             guadagnare un livello.

Destino                Tre di coppe                    Asso di cuori                     Evita una situazione a sua scelta... una sola.

Euryale                Dieci di spade                   Regina di picche                Penalità permanente di -1 a tutti i tiri salvezza.

Fiamme                XV. Il Diavolo                 Regina di fiori                   Inimicizia fra il personaggio e un esterno.

Gemma                Sette di coppe                  Due di cuori                      Vince 25 gioielli, oppure 50 gemme a sua scelta.

Giullare                XII. L’Impiccato             Jolly (senza marca)           Guadagna 10.000 PE o estrae altre due carte.

Idiota                   I. Il Giocoliere                  Asso di fiori                      Perdita permanente di Intelligenza. Può estrarre di nuovo.

Ladro                   Cinque di spade                 Jack di picche                   Uno dei suoi amici gli si rivolta contro.

Luna                    XVIII. La Luna                Regina di quadri                 Può esaudire 1d4 desideri.

Matta                   0. Il Folle                         Jolly (con marca)              Perde 10.000 PE ed estrae un’altra carta.

Prigione               Quattro di spade               Asso di picche                   Viene imprigionato (vedi sopra).

Rovina                 XVI. La Torre                  Re di picche                      Perde subito ogni ricchezza e proprietà.

Sole                      XIX. Il Sole                      Re di quadri                       Guadagna un oggetto meraviglioso benefico medio e

                                                                                                             50.000 PE.

Stella                    XVII. La Stella                 Jack di quadri                    Guadagna subito un bonus intrinseco di +2 ad una

                                                                                                             caratteristica.

Teschio                XIII. La Morte                 Jack di fiori                       Sconfigge la Morte, o viene distrutto per sempre.

Trono                  Quattro di bastoni            Re di cuori                        Guadagna sei gradi di Diplomazia più un piccolo maniero.

Visir                     IX. L’Eremita                  Asso di quadri                    Scopre la risposta al successivo dilemma.

Vuoto                   Otto di spade                    Re di fiori                         Il corpo funziona, ma l’anima è intrappolata altrove.

 

Artigli: Quando si estrae questa carta, ogni oggetto magico appartenente al personaggio, o in suo possesso in quel momento, scompare immediatamente e irrevocabilmente (disintegrato).

Bilancia: Come nel detto biblico “Sei stato pesato sulle bilance e sei stato trovato mancante”, il personaggio deve passare a un allineamento completamente diverso. Se non agisce in base al nuovo allineamento, guadagna un livello negativo.

Cavaliere: Un guerriero compare dal nulla e serve fedelmente fino alla morte. È un costrutto magico (non una persona reale), ma appare della stessa razza (o specie) e sesso del personaggio. Possiede l’equipaggiamento di base del guerriero come descritto nel Manuale del Giocatore (pagina 37).

Chiave: Si ottiene un’arma magica che deve essere utilizzabile dal personaggio; usare le tabelle delle armi a cominciare dalla Tabella 8-11: “Determinare il tipo di arma”, fino a quando non si ottiene un oggetto adatto. L’arma appare improvvisamente dal nulla in mano al personaggio.

Cometa: Il personaggio deve sconfiggere da solo il successivo mostro o mostri ostili, altrimenti perde il beneficio. Se ha successo, raggiunge la metà del successivo livello di esperienza.

Destino: Questa carta permette al personaggio di evitare perfino un avvenimento istantaneo, se così desidera, poiché il tessuto della realtà viene disfatto e filato un’altra volta. Da notare non può far accadere qualcosa; può solo impedire che qualcosa accada o capovolgere un avvenimento del passato. Il capovolgimento riguarda solo il personaggio che estrae la carta; altri membri del gruppo possono essere costretti a sopportare il confronto comunque.

Euryale: Il viso di medusa su questa carta reca una maledizione che solo la carta del Destino o un essere divino possono rimuovere. In caso contrario si riceve una penalità permanente di -1 a tutti i tiri salvezza.

Fiamme: Rabbia bruciante, gelosia e invidia sono solo alcune delle motivazioni per un’inimicizia fra il personaggio e un esterno. L’inimicizia dell’esterno non può avere fine fino a quando uno dei due non è stato ucciso. L’esterno viene scelto a caso e si presume che sia lui ad attaccare il personaggio (o a tormentarlo in qualche maniera) entro 1d20 giorni.

Gemma: Questa carta indica ricchezza. Si possono guadagnare 25 gioielli in oro tempestati di gemme, del valore di 2.000 mo ciascuno, o 50 gemme del valore di 1.000 mo ciascuna.

Giullare: Questa carta viene sempre scartata quando viene estratta, a differenza di tutte le altre tranne la matta. L’estrazione di altre due carte è opzionale.

Idiota: Questa carta causa la perdita immediata di 1d4+1 punti di Intelligenza. L’estrazione di un’altra carta è opzionale.

Ladro: Quando si estrae questa carta, uno dei PNG amici del personaggio (possibilmente un seguace) viene totalmente alienato e da quel momento gli è per sempre ostile. Se il personaggio non ha seguaci, si può sostituire l’ostilità di qualche potente personaggio (o comunità, o ordine religioso). L’odio rimane segreto fino a quando non giunge il momento adatto per rivelarlo con effetti devastanti.

Luna: A volte appare come una pietra di luna al cui interno brilla un numero (1d4) che indica quanti desideri esaudirà, oppure come una luna la cui fase indica il numero dei desideri (piena = 4; tre quarti = 3; mezza = 2; quarto = 1). Questi desideri sono gli stessi che vengono esauditi dall’incantesimo del mago di 9° livello e devono essere usati in un numero di minuti uguale al numero dei desideri ricevuti.

Matta: Il pagamento in punti esperienza e l’estrazione di un’altra carta sono obbligatori. Questa carta viene sempre scartata quando viene estratta, a differenza di tutte le altre, tranne il giullare.

Prigione: Significa imprigionamento - sia a causa dell’incantesimo di imprigionare o per opera di qualche potente essere, a scelta del DM. In ogni caso la vittima perde tutto l’equipaggiamento e gli incantesimi. La possibilità di recuperarli dipende ancora una volta dal DM. Non si possono estrarre altre carte.

Rovina: Come si può immaginare, quando viene estratta questa carta ogni ricchezza (incluse gemme, gioielli, tesori e oggetti d’arte) è persa per sempre (disintegrata). Tutti i terreni posseduti sono colpiti da un flagello e rovinati per sempre, le costruzioni si dissolvono in polvere e così via.

Sole: Tirare il dado per un oggetto meraviglioso medio (Tabella 8-29: “Oggetti Meravigliosi Medi”) fino a quando non viene indicato un oggetto utile. I punti esperienza concessi sono disponibili immediatamente.

Stella: Aggiunge un bonus di +2 a una caratteristica scelta dal personaggio. Non si possono dividere i due punti su due caratteristiche.

Teschio: Appare una morte minore, da trattare come uno spettro che non è possibile scacciare, dotato di una falce dal tocco fantasma che non sbaglia mai e infligge 2d8 danni. Il personaggio deve combatterla da solo, se un altro lo aiuta, appare una morte minore anche per lui. Se il personaggio viene ucciso, muore per sempre e non può essere riportato in vita, neppure con un desiderio o un miracolo.

Trono: Il personaggio diventa un vero capo agli occhi di tutti. Riceve anche un piccolo maniero che appare in qualsiasi luogo aperto il personaggio preferisca (ma il luogo va scelto subito).

Visir: Questa carta dà al personaggio che la estrae la possibilità per una volta sola di attingere a una saggezza soprannaturale per risolvere qualsiasi problema o rispondere completamente a qualsiasi domanda. Questo non significa affatto che l’informazione ottenuta possa essere utilizzata con successo.

Vuoto: Questa carta nera significa disastro immediato. Il corpo del personaggio continua a funzionare, ma la sua anima è intrappolata in una prigione da qualche parte – in un oggetto su un lontano pianeta o piano di esistenza, magari in possesso di un esterno. Un desiderio o un miracolo non riportano indietro il personaggio ma rivelano semplicemente il piano in cui è intrappolato. Non è possibile estrarre altre carte.

Livello dell’incantatore: 20°. Peso: –.

 

Pietra filosofale

Una singola pietra filosofale può trasformare da 225 a 2.250 kg di ferro in argento, o da 45 a 450 kg di piombo in oro. Tuttavia, il magico argentovivo diventa instabile non appena la pietra viene aperta, e sublima entro 24 ore, così tutte le trasmutazioni devono avvenire entro quel periodo.

L’argentovivo trovato al centro della pietra può anche essere utilizzato in altro modo. Se mescolato con qualsiasi pozione di cura, crea una speciale pozione della vita che agisce come resurrezione pura se viene spruzzata su un cadavere.

Livello dell’incantatore: 20°. Peso: 1,35 kg.

 

Sfera annientatrice

Qualsiasi materia entri in contatto con essa viene immediatamente risucchiata nel vuoto e completamente distrutta. Solo l’intervento diretto di una divinità può riportare in vita un personaggio annientato.

Una sfera annientatrice è statica, rimane ferma in un punto come un normale buco. Tuttavia, può essere mossa tramite uno sforzo mentale. Le onde cerebrali dell’individuo che si concentra per spostarla piegano il tessuto dello spazio, facendo scivolare il buco. Il raggio d’azione di questo controllo è dapprima 12 metri, poi 12 metri + 3 metri per livello del personaggio una volta che si è stabilito il controllo. Il controllo si basa sull’Intelligenza e sul livello di esperienza del personaggio. (Più alto è il livello, più forte è la sua disciplina mentale.) Il personaggio aggiunge il suo bonus di Intelligenza e il suo livello e poi applica il totale a un tiro di 1d20. Per controllare la sfera, la CD è 30. La velocità della sfera è 3 metri per round + 30 centimetri per ogni punto di cui il risultato della prova di controllo supera 30.

Qualsiasi tentativo di controllare la sfera la fa spostare, ma, se non viene stabilito il controllo, la sfera scivola verso il personaggio che sta cercando di controllarla. La sfera continua a muoversi nella direzione in cui il personaggio la dirige (o verso il personaggio, se il tentativo è fallito) per 1d4 round o per tutto il tempo che il personaggio si trova entro 9 metri, a seconda di quale valore è maggiore. Bisogna effettuare una prova di controllo a ogni round.

Se due o più maghi lottano per il controllo di una sfera annientatrice, i tiri si contrappongono. Se nessun tiro ha successo, la sfera scivola verso il personaggio che ha ottenuto il valore più basso.

Se si lancia un incantesimo di portale su una sfera annientatrice, c’è una probabilità del 50% (un risultato da 01 a 50 con un d%) che l’incantesimo la distrugga, una probabilità del 35% (51-85) che l’incantesimo non abbia alcun risultato, e una probabilità del 15% (86-100) che si crei una breccia nel tessuto dello spazio, catapultando qualsiasi cosa nel raggio di 54 metri su un altro piano. Se una verga della cancellazione tocca una sfera, i due oggetti si annullano a vicenda in una tremenda esplosione e ogni cosa nel raggio di 18 metri subisce 2d6x10 danni. Dissolvi magie e disgiunzione di Mordenkainen non hanno effetto sulla sfera.

Vedi anche talismano della sfera (pagina 227).

Livello dell’incantatore: 20°. Peso: –.

 

Talismano del bene puro

Un incantatore divino allineato al bene (LB, NB, CB) che possieda questo oggetto può far aprire una voragine di fuoco ai piedi di un incantatore divino allineato al male (LM, NM, CM) che si trovi nel raggio di 30 metri. La vittima viene inghiottita per sempre e scagliata al centro della terra. Chi impugna il talismano deve essere buono, e, se non è eccezionalmente puro in pensieri e azioni (a giudizio del DM), il suo avversario malvagio può tentare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 19) per balzare via dalla voragine. Ovviamente, affinché l’oggetto funzioni, il bersaglio deve trovarsi su terreno solido. (L’aria, la cima di un’alta torre o una nave sono tutti posti sicuri contro questo altrimenti potente oggetto.)

Un talismano del bene puro contiene 7 cariche. Se un incantatore divino neutrale (LN, N, CN) tocca una di queste pietre, riceve 6d6 danni. Se un incantatore divino malvagio ne tocca una, riceve 8d6 danni. Tutti gli altri personaggi non vengono influenzati dall’oggetto.

Livello dell’incantatore: 18°. Peso: –.

 

Talismano del male estremo

Un incantatore divino malvagio (LM, NM, CM) che possieda questo oggetto può far aprire una voragine di fuoco ai piedi di un incantatore divino buono (LB, NB, CB) che si trovi nel raggio di 30 metri. La vittima viene inghiottita per sempre e scagliata al centro della terra. Chi impugna il talismano deve essere malvagio, e se non è eccezionalmente depravato e perverso a parere della sua divinità malvagia (a giudizio del DM), il suo avversario buono può fare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 19) per balzare via dalla voragine. Ovviamente, affinché l’oggetto funzioni, il bersaglio deve trovarsi su terreno solido. (L’aria, la cima di un’alta torre o una nave sono tutti posti sicuri contro questo altrimenti potente oggetto.)

Un talismano del male estremo contiene 6 cariche Se un incantatore divino neutrale (LN, N, CN) tocca una di queste pietre, riceve 6d6 danni. Se un incantatore divino buono ne tocca una, riceve 8d6 danni. Tutti gli altri personaggi non vengono influenzati dall’oggetto.

Livello dell’incantatore: 18°. Peso: ­–.

 

Talismano di desideri difficili

Un talismano di questo genere appare uguale a una pietra del controllo degli elementali della terra. Tuttavia i suoi poteri sono del tutto diversi e dipendono dal Carisma dell’individuo che porta il talismano. Ogni volta che un personaggio tocca un talismano di Zagy deve effettuare una prova di Carisma (CD 15).

Se fallisce, l’oggetto agisce come una pietra del peso. Gettarlo via o distruggerlo provoca 5d6 danni al personaggio e la sparizione del talismano.

Se ha successo, il talismano rimane con il personaggio per 5d6 ore, o fino a quando non viene richiesto con esso un desiderio entro quel periodo. Poi sparisce.

Se ottiene un 20 naturale, il personaggio non riesce a sbarazzarsi del talismano per un periodo in mesi pari al numero di punti di Carisma. Inoltre, l’artefatto gli garantisce un desiderio per ogni 6 punti di Carisma del personaggio. In più, il talismano si scalda e comincia a pulsare ogni volta che il suo possessore entra nel raggio di 6 metri da una trappola meccanica o magica. (Se il talismano non è tenuto in mano, il calore e la pulsazione di avvertimento non servono).

Indipendentemente dal risultato, il talismano scompare allo scadere del suo tempo, lasciando al suo posto un diamante da 10.000 mo.

Livello dell’incantatore: 20°; Peso: 0,45 kg.

 

ARTEFATTI MAGGIORI

Gli artefatti maggiori sono oggetti unici – ne esiste sempre uno solo.

A differenza di tutti gli altri oggetti magici, gli artefatti maggiori non possono essere facilmente distrutti. Ciascuno dovrebbe avere un singolo, specifico metodo di distruzione.

 

DESCRIZIONE DEGLI ARTEFATTI MAGGIORI

Bastone Ombra

Il Bastone Ombra rende chi lo impugna leggermente incorporeo, dandogli un bonus di +4 alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi (cumulabili con altri bonus). Tuttavia, sotto una luce intensa (come quella del sole, non di una torcia) o in totale oscurità chi lo impugna subisce una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire, i tiri salvezza e le prove. Il Bastone Ombra ha anche questi poteri:

Evoca Ombre: Tre volte al giorno il bastone può evocare 2d4 ombre. Le ombre, immuni allo scacciare, servono chi lo impugna come se fossero state chiamate da un incantesimo di evoca mostri V lanciato al 20° livello.

Evoca Ombra notturna: Una volta al mese il bastone può evocare un’ombra notturna che serve chi lo impugna come se fosse stato chiamato da un incantesimo di evoca mostri IX lanciato al 20° livello.

Forma d’Ombra: Tre volte al giorno chi impugna il bastone può diventare un’ombra vivente, con tutti i poteri di movimento conferiti dall’incantesimo forma gassosa.

Fulmine d’Ombra: Tre volte al giorno il bastone può proiettare un attacco a raggi che infligge 10d6 danni da freddo a un singolo bersaglio. Il fulmine d’ombra ha una portata di 30 metri.

 

Diamante gemente

Chi impugna la pietra può, per tre volte al giorno, servirsene per ridare forma alla terra e alle rocce come con l’incantesimo scolpire pietra, agendo su 135 m³ di materiale. Inoltre, il Diamante gemente può evocare un elementale della terra anziano al massimo dei suoi punti ferita che serve l’incantatore fino a quando non viene ucciso. Si può evocare solo un elementale alla volta; se esso viene ucciso, non si può evocare una nuova creatura prima che siano trascorse 24 ore. Le antiche storie dicono che il Diamante gemente abbia creato strutture di pietra, aperto camere sotterranee dove non ce n’erano, e fatto crollare interi castelli.

 

Globi del Drago

Il portatore di un Globo può dominare i draghi di quella particolare varietà entro 15 metri (come dominare mostri), e il drago è costretto a un tiro salvezza sulla Volontà (CD 25) per resistere. (La resistenza agli incantesimi non ha potere contro questo effetto.) Ciascun Globo del Drago concede a chi lo tiene in mano la CA e i bonus ai tiri salvezza del drago che vi è racchiuso. Questi valori sostituiscono i valori posseduti dal personaggio, che siano maggiori o minori. Non possono essere modificati in alcun modo, tranne che se il personaggio si sbarazza del Globo. Inoltre, un personaggio che possieda un Globo del Drago è immune al soffio - ma solo al soffio - della varietà di drago corrispondente al Globo. Così, il possessore del Globo del Drago Rosso è immune al soffio del drago rosso, ma non al fuoco di qualsiasi altro tipo. Infine, un personaggio in possesso di un Globo può usare l’arma a soffio del drago attraverso il Globo tre volte al giorno.

Tutti i Globi del Drago possono essere usati per comunicare verbalmente e visivamente con i possessori degli altri Globi. Il portatore di un Globo sa sempre se ci sono draghi nel raggio di 16 km. Per i draghi della varietà corrispondente al Globo, il raggio è di 160 km. Entro 1,6 km da un drago della varietà del Globo, il portatore può determinare l’esatta posizione ed età della creatura. Il portatore di un Globo si guadagna l’eterna inimicizia di tutti i draghi per aver approfittato della schiavitù di uno dei loro, perfino se successivamente dovesse perdere l’oggetto.

Ciascun Globo ha un potere individuale che può essere invocato una volta per round a livello dell’incantatore 10:

 

- Globo del Drago Nero: volare.

- Globo del Drago Blu: velocità.

- Globo del Drago d’Ottone: teletrasporto.

- Globo del Drago di Bronzo: scrutare.

- Globo del Drago di Rame: suggestione.

- Globo del Drago d’Oro: Speciale. Il possessore del Globo d’oro può usare qualsiasi potere posseduto da uno degli altri globi - incluso dominare e il soffio, ma non la CA, i tiri salvezza o l’immunità al soffio - ma può solo usare un potere individuale una volta al giorno. Inoltre, può dominare ogni altro possessore di un Globo nel raggio di 1,6 km (CD 16).

- Globo del Drago Verde: mano spettrale.

- Globo del Drago Rosso: muro di fuoco.

- Globo del Drago d’Argento: cura ferite critiche.

- Globo del Drago Bianco: protezione dagli elementi (solo freddo).

 

Mazza del Santo

La Mazza del Santo ha un bonus di potenziamento +5 e funziona come un’arma di distruzione, sacra e legale. Inoltre, chi la impugna può proiettare luce incandescente dalla mazza a piacere, a livello dell’incantatore 20.

 

Scudo del sole

Questo scudo grande +5, decorato con il simbolo del sole, permette a chi lo indossa di lanciare incantesimi come un paladino di 20° livello con un punteggio di Saggezza di 20. Gli incantesimi guadagnati sono cumulativi con qualsiasi altro incantesimo giornaliero che il personaggio possa avere, anche se è già un paladino. Lo scudo del sole offre a chi lo indossa anche una resistenza agli incantesimi di 15. Inoltre, assorbe i primi 10 danni per round causati da fuoco, freddo, acido, elettricità e attacchi sonori. (Ogni elemento ha un proprio limite di 10 danni per round.) In cambio, una volta all’anno il possessore dello scudo deve intraprendere una cerca (che non può essere evitata con alcun tiro salvezza) su richiesta di una divinità legale e buona.

Un personaggio malvagio o caotico (LM, NM, CM, CN, CB) guadagna 4 livelli negativi se cerca di usare questo artefatto. Sebbene ciò non provochi un’effettiva perdita di livello, i livelli negativi rimangono finché lo scudo è in mano al personaggio e non possono essere annullati in alcun modo (neanche con incantesimi di ristorare). I livelli negativi svaniscono quando lo scudo viene deposto o il personaggio non ne è più in possesso.