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OGGETTI MAGICI (OGGETTI MERAVIGLIOSI)
OGGETTI MERAVIGLIOSI
Chiunque è in grado di usare un oggetto meraviglioso.
Qualità speciali: Tirare un d%. Un risultato di 01 indica che l’oggetto
è intelligente, 02-31 indica che qualcosa fornisce qualche indizio sulla sua
funzione, mentre un risultato di 32-100 indica che l’oggetto non possiede
qualità speciali. Gli oggetti intelligenti hanno capacità extra, e a volte
poteri straordinari e scopi specifici.
TABELLA: OGGETTI
MERAVIGLIOSI MINORI
d% Oggetto Prezzo
di mercato
01 Pietra
magica (grigio opaco) 25
mo
02 Piuma
magica (ancora) 50
mo
03 Torcia
perenne 90
mo
04 Piuma
magica (albero) 100
mo
05 Piuma
magica (ventaglio) 200
mo
06 Polvere
nascondi tracce 250
mo
07 Piuma
magica (uccello) 300
mo
08 Piuma
magica (barca cigno) 450
mo
09 Polvere
dell’illusione 500
mo
10 Collana
del rosario (benedizione) 500
mo
11 Piuma
magica (frusta) 500
mo
12 Scarabeo
dell’anatema dei golem (carne) 800
mo
13 Borsa
dei trucchi (grigia) 900
mo
14 Polvere
prosciugante 900
mo
15 Bracciali
dell’armatura (+1) 1.000
mo
16 Mantello
della resistenza (+1) 1.000
mo
17 Lenti
dell’aquila 1.000
mo
18 Occhiali
della visione dettagliata 1.000
mo
19 Mano
del mago 1.000
mo
20 Perla
del potere (incantesimo di 1° livello) 1.000
mo
21 Filatterio
della fedeltà 1.000
mo
22 Scarabeo
dell’anatema dei golem (argilla) 1.000
mo
23 Pietra
dell’allarme 1.000
mo
24 Flauto
dei topi 1.150
mo
25 Scarabeo
dell’anatema dei golem (pietra) 1.200
mo
26 Fermaglio
dello scudo 1.500
mo
27 Scarabeo
dell’anatema dei golem (ferro) 1.600
mo
28 Collana
delle palle di fuoco (tipo I) 1.650
mo
29 Flauto
dei suoni 1.800
mo
30 Faretra
efficiente 1.800
mo
31 Scarabeo
dell’anatema dei golem (carne e argilla) 1.800
mo
32 Ferri
della velocità 1.900
mo
33 Amuleto
dell’armatura naturale (+1) 2.000
mo
34 Biglia
di forza 2.000
mo
35 Stivali
elfici 2.000
mo
36 Mantello
elfico 2.000
mo
37 Cappello
del camuffamento 2.000
mo
38 Zainetto
pratico 2.000
mo
39 Corno
della nebbia 2.000
mo
40 Pantofole
del ragno 2.000
mo
41 Solvente
universale 2.000
mo
42 Veste
della fuga 2.000
mo
43 Polvere
dell’apparizione 2.100
mo
44 Guanto
della conservazione 2.200
mo
45 Colla
meravigliosa 2.400
mo
46 Candela
della verità 2.500
mo
47 Borsa
conservante (borsa 1) 2.500
mo
48 Stivali
dell’inverno 2.500
mo
49 Stivali
molleggiati 2.500
mo
50 Scarabeo
dell’anatema dei golem (tutti i golem) 2.500
mo
51 Elmo della comprensione dei linguaggi e
della lettura del magico 2.600 mo
52 Collana
delle palle di fuoco (tipo II) 2.700
mo
53 Borsa
dei trucchi (ruggine) 3.000
mo
54 Campana
dell’apertura 3.000
mo
55 Corda
per scalare 3.000
mo
56 Ferri
dello zefiro 3.000
mo
57 Polvere
della sparizione 3.500
mo
58 Lente
dell’individuazione 3.500
mo
59 Statuine
del potere meraviglioso (corvo d’argento) 3.800
mo
60 Bracciali dell’armatura (+2) 4.000
mo
61 Mantello
della resistenza (+2) 4.000
mo
62 Guanti
catturafrecce 4.000
mo
63 Pietra magica (prisma rosa polvere) 4.000 mo
64 Unguento
rinvigorente 4.000
mo
65 Perla
del potere (incantesimo di 2° livello) 4.000
mo
66 Talismano
anti-veleno 4.000
mo
67 Balsamo
della pietra 4.000
mo
68 Guanti
del potere orchesco 4.000
mo
69 Amuleto
della salute (+2) 4.000
mo
70 Guanti
della Destrezza (+2) 4.000
mo
71 Fascia
dell’intelletto (+2) 4.000
mo
72 Talismano
della Saggezza (+2) 4.000
mo
73 Mantello
del Carisma (+2) 4.000
mo
74 Collana
delle palle di fuoco (tipo III) 4.350
mo
75 Diadema
della persuasione 4.500
mo
76 Braccialetto
dell’amicizia 4.550
mo
77 Incenso
della meditazione 4.900
mo
78 Borsa
conservante (borsa 2) 5.000
mo
79 Pietra
magica (fuso trasparente) 5.000
mo
80 Collana
del rosario (karma) 5.000
mo
81 Bracciali
dell’arciere 5.100
mo
82 Bottiglia
del fumo perenne 5.200
mo
83 Collana
delle palle di fuoco (tipo IV) 5.400
mo
84 Cucchiaio
di sostentamento 5.500
mo
85 Pigmenti
meravigliosi 5.500
mo
86 Ventaglio 5.500
mo
87 Ali
del volo 5.500
mo
88 Veste
del druido 5.800
mo
89 Mantello
dell’aracnide 6.000
mo
90 Guanti
del nuotare e scalare 6.000
mo
91 Corno
del bene/del male 6.000
mo
92 Collana
delle palle di fuoco (tipo V) 6.150
mo
93 Borsa
dei trucchi (marrone) 6.300
mo
94 Diadema
incandescente, minore 6.480
mo
95 Flauto
incantatore 6.500
mo
96 Tunica
degli oggetti utili 7.000
mo
97 Mano
della gloria 7.200
mo
98 Borsa
conservante (borsa 3) 7.400
mo
99 a
scelta del DM -
100 a
scelta del DM -
Tabella:
Oggetti Meravigliosi Medi
d% Oggetto Prezzo
di mercato
01 Stivali
della levitazione 7.500
mo
02 Arpa
dello charme 7.500
mo
03 Talismano
della salute 7.500
mo
04 Candela
dell’invocazione 7.800
mo
05 Amuleto
dell’armatura naturale (+2) 8.000
mo
06 Stivali
della velocità 8.000
mo
07 Pietra
magica (romboide blu scuro) 8.000
mo
08 Pietra
magica (sfera rosso scuro) 8.000
mo
09 Pietra
magica (sfera blu incandescente) 8.000
mo
10 Pietra
magica (romboide blu chiaro) 8.000
mo
11 Pietra
magica (romboide rosa) 8.000
mo
12 Pietra
magica (sfera rosa e verde) 8.000
mo
13 Pietra
magica (sfera blu e scarlatta) 8.000
mo
14 Occhiali
della notte 8.000
mo
15 Collana
delle palle di fuoco (tipo VI) 8.100
mo
16 Cintura
del monaco 9.000
mo
17 Bracciali
dell’armatura (+3) 9.000
mo
18 Mantello
della resistenza (+3) 9.000
mo
19 Brocca
dell’acqua eterna 9.000
mo
20 Perla
del potere (incantesimo di 3° livello) 9.000
mo
21 Talismano
della sfera 9.000
mo
22 Statuine
del potere meraviglioso (gufo di serpentino) 9.100
mo
23 Collana
delle palle di fuoco (tipo VII) 9.150
mo
24 Mazzo
delle illusioni 9.200
mo
25 Libro
benedetto 9.500
mo
26 Borsa
conservante (borsa 4) 10.000
mo
27 Statuine
del potere meraviglioso (grifone di bronzo) 10.000
mo
28 Statuine
del potere meraviglioso (mosca d’ebano) 10.000
mo
29 Collana
del rosario (guarigione) 10.000
mo
30 Tunica
del mimetismo 10.000
mo
31 Pietra
della buona fortuna (pietrafortuna) 10.000
mo
32 Cavallo
di pietra (palafreno) 10.000
mo
33 Barca
pieghevole 10.500
mo
34
Amuleto
scaccia non morti 11.000 mo
35 Guanto
corrosivo 11.500
mo
36 Stivali
alati 12.000
mo
37 Corno
della distruzione 12.000
mo
38 Pietra
magica (prisma porpora vibrante) 12.000
mo
39 Medaglione
dei pensieri 12.000
mo
40 Flauto
del dolore 12.000
mo
41 Cappa
del saltimbanco 12.960
mo
42 Lira
della costruzione 13.000
mo
43 Buco
portatile 14.000
mo
44 Bottiglia
d’aria 14.500
mo
45 Cavallo
di pietra (destriero) 14.800
mo
46 Cintura
nanica 14.900
mo
47 Pietra
magica (fuso iridescente) 15.000
mo
48 Collana
del rosario (punizione) 15.000
mo
49 Talismano
della rimarginazione 15.000
mo
50 Fodero
delle estremità affilate 15.000
mo
51 Scopa
volante 15.100
mo
52 Corno
dei tritoni 15.100
mo
53 Gemma
della luminosità 15.200
mo
54 Perla
delle sirene 15.300
mo
55 Statuine
del potere meraviglioso (cane d’onice) 15.500
mo
56 Campana
dell’interruzione 15.800
mo
57 Bracciali
dell’armatura (+4) 16.000
mo
58 Mantello
della resistenza (+4) 16.000
mo
59 Perla
del potere (incantesimo di 4° livello) 16.000
mo
60 Cintura
della forza da gigante (+4) 16.000
mo
61 Guanti della Destrezza (+4) 16.000
mo
62 Amuleto
della salute (+4) 16.000
mo
63 Fascia
dell’intelletto (+4) 16.000
mo
64 Talismano
della Saggezza (+4) 16.000
mo
65 Mantello
del Carisma (+4) 16.000
mo
66 Statuine
del potere meraviglioso (leoni d’oro) 16.500
mo
67 Statuine
del potere meraviglioso (elefante di marmo) 17.000
mo
68 Amuleto
dell’armatura naturale (+3) 18.000
mo
69 Tappeto
volante (150x90 cm) 18.000
mo
70 Collana
dell’adattamento 19.000
mo
71 Mantello
della manta 20.000
mo
72 Pietra
magica (prisma verde chiaro) 20.000
mo
73 Pietra
magica (ellissoide lavanda chiaro) 20.000
mo
74 Pietra
magica (fuso madreperla) 20.000
mo
75 Statuine
del potere meraviglioso (capre d’avorio) 21.000
mo
76 Corda
per intralciare 21.000
mo
77 Cubo
della resistenza al gelo 22.000
mo
78 Zappa
dei titani 23.000
mo
79 Diadema
incandescente, maggiore 23.760
mo
80 Mantello
del pipistrello 24.000
mo
81 Elmo
del movimento subacqueo 24.000
mo
82 Lenti
della devastazione 24.500
mo
83 Mantello
della distorsione, minore (20% di mancare) 25.000
mo
84 Mantello
della resistenza (+5) 25.000
mo
85 Maschera
del teschio 25.000
mo
86 Maglio
dei titani 25.000
mo
87 Perla
del potere (incantesimo di 5° livello) 25.000
mo
88 Bracciali
dell’armatura (+5) 25.000
mo
89 Manette
dimensionali 26.000
mo
90 Fasce
metalliche del legame 26.000
mo
91 Tunica
dei colori scintillanti 27.000
mo
92 Manuale
della salute +1 27.500
mo
93 Manuale
dell’esercizio fisico +1 27.500
mo
94 Manuale
della velocità di azione +1 27.500
mo
95 Tomo
del chiaro pensiero +1 27.500
mo
96 Tomo
del comando e dell’influenza +1 27.500
mo
97 Tomo
della comprensione +1 27.500
mo
98 Statuine
del potere meraviglioso (stallone di ossidiana) 28.500 mo
99 Tappeto
volante (120x180 cm) 29.000
mo
100 a scelta del DM -
Tabella: Oggetti Meravigliosi
Maggiori
d% Oggetto Prezzo
di mercato
01-02 Lanterna della rivelazione 30.000
mo
03-04 Collana del rosario (camminare nel vento) 30.000 mo
05-06 Tamburi del panico 30.000
mo
07-08 Elmo della telepatia 31.000
mo
09-10 Amuleto dell’armatura naturale (+4) 32.000 mo
11-12 Amuleto anti-individuazione e localizzazione 35.000 mo
13-14 Bracciali dell’armatura (+6) 36.000
mo
15 Cintura
della forza da gigante (+6) 36.000
mo
16 Guanti
della Destrezza (+6) 36.000
mo
17 Amuleto
della salute (+6) 36.000
mo
18 Fascia
dell’intelletto (+6) 36.000
mo
19 Talismano
della Saggezza(+6) 36.000
mo
20 Mantello
del Carisma (+6) 36.000
mo
21-22 Perla del potere (incantesimo di 6° livello) 36.000 mo
23-24 Globo delle tempeste 38.000
mo
25-26 Scarabeo di protezione 38.000
mo
27-28 Pietra magica (ellissoide lavanda e verde) 40.000 mo
29-30 Anelli dei portali 40.000
mo
31 Tappeto
volante (150x210 cm) 41.000
mo
32 Sfera di cristallo 42.000
mo
33 Elmo
del teletrasporto 48.600
mo
34 Bracciali
dell’armatura (+7) 49.000
mo
35 Perla
del potere (incantesimo di 7° livello) 49.000
mo
36 Amuleto
dell’armatura naturale (+5) 50.000
mo
37 Mantello
della distorsione, maggiore (50% di mancare) 50.000
mo
38 Sfera
di cristallo con individuazione dell’invisibilità 50.000 mo
39 Corno
del Valhalla 50.000
mo
40 Collana
del rosario (evocazione) 50.000
mo
41 Sfera
di cristallo con individuazione dei pensieri 51.000
mo
42 Mantello
della forma eterea 52.000
mo
43 Tappeto
volante (180x270 cm) 53.000
mo
44 Fortezza
istantanea 55.000
mo
45 Manuale
della salute +2 55.000
mo
46 Manuale
dell’esercizio fisico +2 55.000
mo
47 Manuale
della velocità di azione +2 55.000
mo
48 Tomo
del chiaro pensiero +2 55.000
mo
49 Tomo
del comando e dell’influenza +2 55.000
mo
50 Tomo
della comprensione +2 55.000
mo
51 Lenti
dello charme 56.000
mo
52 Tunica
delle stelle 58.000
mo
53 Teschioscuro 60.000
mo
54 Cubo
della forza 62.000
mo
55 Bracciali
dell’armatura (+8) 64.000
mo
56 Perla
del potere (incantesimo di 8° livello) 64.000
mo
57 Sfera
di cristallo con telepatia 70.000
mo
58 Perla
del potere (2 incantesimi) 70.000
mo
59 Gemma
della visione 75.000
mo
60 Tunica
dell’arcimago 75.000
mo
61 Vesti
della fede 76.000
mo
62 Amuleto
dei Piani 80.000
mo
63 Sfera
di cristallo con visione del vero 80.000
mo
64 Perla
del potere (incantesimo di 9° livello) 81.000
mo
65 Pozzo
dei mondi 82.000
mo
66 Manuale
della salute +3 82.500
mo
67 Manuale
dell’esercizio fisico +3 82.500
mo
68 Manuale
della velocità di azione +3 82.500
mo
69 Tomo
del chiaro pensiero +3 82.500
mo
70 Tomo
del comando e dell’influenza +3 82.500
mo
71 Tomo
della comprensione +3 82.500
mo
72 Manto
della resistenza agli incantesimi 90.000
mo
73 Tunica
degli occhi 90.000
mo
74 Specchio
dell’antagonismo 92.000
mo
75 Diamante
del caos 93.000
mo
76 Lenti
della pietrificazione 98.000
mo
77 Boccia
del comando degli elementali dell’acqua 100.000
mo
78 Braciere
del comando degli elementali del fuoco 100.000
mo
79 Incensiere
del controllo degli elementali dell’aria 100.000
mo
80 Pietra
del controllo degli elementali della terra 100.000
mo
81 Manuale della salute +4 110.000
mo
82 Manuale
dell’esercizio fisico +4 110.000
mo
83 Manuale
della velocità di azione +4 110.000
mo
84 Tomo
del chiaro pensiero +4 110.000
mo
85 Tomo
del comando e dell’influenza +4 110.000
mo
86 Tomo
della comprensione +4 110.000
mo
87 Apparato
del granchio 130.000
mo
88 Manuale della salute +5 137.500
mo
89 Manuale
dell’esercizio fisico +5 137.500
mo
90 Manuale
della velocità di azione +5 137.500
mo
91 Tomo
del chiaro pensiero +5 137.500
mo
92 Tomo
del comando e dell’influenza +5 137.500
mo
93 Tomo
della comprensione +5 137.500
mo
94 Bottiglia
dell’efreeti 150.000
mo
95 Specchio
imprigionante 152.000
mo
96 Cubo
dei portali 156.000
mo
97 Elmo
della luminosità 157.000
mo
98 Ampolla
di ferro 170.000
mo
99 Specchio
dell’abilità mentale 175.000
mo
100 a scelta del DM -
Descrizione degli oggetti
meravigliosi
Ali del volo
Quando
chi lo indossa pronuncia la parola di comando, il mantello si trasforma in un
paio di ali di grandi dimensioni (da pipistrello o da uccello, con un’apertura
di 6 metri) che gli permettono di volare come sotto l’effetto
dell’incantesimo.
Livello
dell’incantatore: 5°;
Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, volare; Prezzo di mercato:
5.500 mo; Peso: 0,9 kg.
Ampolla di ferro
Pronunciando la parola di comando è possibile
costringere una creatura di un altro piano ad entrare nel contenitore, sempre
che fallisca un tiro salvezza sulla Volontà (CD 19). Il raggio d'azione di
questo effetto è di 18 metri. E’ possibile intrappolare al suo interno una sola
creatura alla volta. Se si toglie il tappo, la creatura viene liberata.
Se l'individuo che libera la creatura pronuncia la
parola di comando, può costringerla a servirlo per un'ora. Se viene liberata
senza la parola di comando, la creatura si comporta secondo la sua natura (in
genere attaccando la persona che l'ha intrappolata, a meno che non abbia una
buona ragione per non farlo). Un eventuale tentativo di costringere la creatura
a tornare all'interno del contenitore garantisce a quest’ultima un bonus di +2
al suo tiro salvezza e la rende definitivamente infuriata e ostile. Quando
viene trovata un’ampolla di questo, può contenere una qualsiasi delle seguenti
creature:
d%
Contenuto
01-50 Vuota
51-54 Elementale
dell’aria Grande
55-58 Falcofreccia
59-62 Elementale
della terra Grande
63-66 Xorn
67-70 Elementale
del fuoco Grande
71-74 Salamandra
75-78 Elementale
dell’acqua Grande
79-82 Tojanida
adulto
83-84 Slaad
rosso
85-86 Sorvegliante
formian (solo)
87 Demone (vrock)
88 Demone (hezrou)
89 Demone (glabrezu)
90 Demone
(succube)
91 Diavolo
(osyluth)
92 Diavolo
(barbazu)
93 Diavolo
(erinni)
94 Diavolo
(cornugon)
95 Celestiale
(avoral)
96 Celestiale
(ghaele)
97 Capitano
formian
98 Slaad
blu
99 Rakshasa
100
Demone (balor) o diavolo
(diavolo della fossa),
stessa probabilità per
entrambi
Livello dell’incantatore: 20°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
intrappolare l’anima; Prezzo di mercato: 170.000 mo (vuota); Peso: 0,45kg.
Amuleto anti-individuazione e localizzazione
Nel caso in cui venga lanciato un incantesimo
divinatorio sul soggetto, chi lo ha lanciato deve riuscire in una prova di
livello dell'incantatore (1d20+ il livello dell'incantatore) contro una CD di
19 (come se l'incantatore avesse lanciato anti-individuazione su di sé).
Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
anti-individuazione; Prezzo di mercato: 35.000 mo; Peso: –.
Amuleto dei Piani
Permette a chi lo indossa di utilizzare l'incantesimo spostamento
planare. Tuttavia, questo è un oggetto difficile da controllare e chi lo
usa deve effettuare una prova di Intelligenza (CD 15) affinché l’amuleto lo
trasporti nel piano (e nella locazione specificata all'interno del piano)
desiderato. Se il tiro fallisce, l’amuleto trasporterà il soggetto e quelli che
viaggiano con lui in un luogo determinato casualmente all'interno di quel piano
(risultato di 01-60 con un d%) o addirittura in un piano a caso (61-100).
Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
spostamento planare; Prezzo di mercato: 80.000 mo; Peso: –.
Amuleto dell'armatura naturale
Conferisce un bonus di armatura naturale alla CA che
può variare da +1 a +5, a seconda del tipo di amuleto.
Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, pelle
coriacea, il livello dell’incantatore del creatore deve almeno essere pari
a tre volte il bonus dell’amuleto; Prezzo di mercato: 2.000 mo(+1),
8.000 mo (+2), 18.000 mo (+3), 32.000 mo (+4) o 50.000 mo (+5); Peso: –.
Amuleto della salute
L'amuleto garantisce a chi lo indossa un bonus di
potenziamento alla Costituzione di +2, +4 o +6.
Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
vigore; Prezzo di mercato: 4.000 mo.(+2), 16.000 mo (+4) o 36.000 mo
(+6); Peso: –.
Amuleto scaccia non morti
Questo oggetto sacro permette a un chierico o a un
paladino di scacciare i non morti come se avesse quattro livelli in più
rispetto al suo livello reale.
Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
chierico del 10° livello; Prezzo di mercato: 11.000 mo; Peso: –.
Anelli dei portali
Vengono sempre trovati a
coppie. Per essere in grado di funzionare gli anelli devono essere entro 160 km
l’uno dall’altro. Quello che viene passato all’interno di un anello appare
magicamente all’interno dell’altro, ed è possibile trasferire fino a 45 kg di
materiale ogni giorno (gli oggetti che hanno attraversato gli anelli solo
parzialmente non contano). Questi utili oggetti permettono di trasportare a
grandi distanze oggetti, messaggi o addirittura attacchi. Un personaggio può
allungare la mano per afferrare gli oggetti dall’altra parte dell’anello o
anche affondare un’arma in un avversario, se lo desidera. In alternativa, un
personaggio potrebbe decidere di mettere la testa all’interno di uno degli
anelli per dare un’occhiata in giro. Un incantatore sarebbe anche in grado di
lanciare un incantesimo attraverso gli anelli dei portali. Un
personaggio di taglia Piccola dovrebbe fare una prova di Artista della Fuga (CD
13) per passarci attraverso. Le creature di taglia Minuscola, Minuta e
Piccolissima possono invece passarci attraverso facilmente. Ogni anello ha un
“lato di ingresso” e un “ lato di uscita”, contrassegnati da appositi simboli.
Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
portale; Prezzo di mercato: 40.000 mo; Peso: 0,45 kg ognuno.
Apparato del granchio
Questo oggetto assomiglia ad un grosso
barile di ferro sigillato, ma nasconde una maniglia segreta (Cercare a
CD 20 per trovarla) che apre un portello di ingresso su uno dei due lati.
Chiunque entri al suo interno troverà un pannello di comando con dieci leve
(senza alcun segno distintivo):
Leva(1d10) Funzione
della leva
1 Estendere/ritrarre le
zampe e la coda
2 Aprire/chiudere l’oblò
frontale
3 Aprire/chiudere gli oblò
laterali
4 Estendere/ritrarre le
pinze e le antenne
5 Chiudere le pinze
6 Muoversi avanti/indietro
7 Girare a destra/a
sinistra
8 Aprire/chiudere gli
“occhi” con fiamma perenne
al loro interno
9 Affiorare/immergersi in
acqua
10
Aprire/chiudere portello
L’apparato ha le seguenti caratteristiche:
Velocità:
3 m in avanti, 6 m all’indietro
CA: 20 (-1
di taglia, 11 naturale)
Punti ferita: 200
Attacchi: 2
pinze, +12 in mischia
Danno: 2d8
ognuna
Qualità speciali: Durezza 15
Azionare una
leva è un’azione di round completo, e nessuna leva può essere azionata più di
una volta per round. Comunque, visto che al suo interno possono entrare due
personaggi di taglia Media, l'apparato può muoversi e attaccare nello stesso
round. In acqua l’apparato mantiene la sua funzionalità fino a 270 metri di
profondità. Ha al suo interno abbastanza aria per permettere ad un equipaggio
di due persone di sopravvivere per 1d4+1 ore (il doppio nel caso di un solo
occupante). Quando viene attivato, l'apparato assomiglia ad un crostaceo
gigante.
Livello dell’incantatore: 19°, Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
animare oggetti, 8 gradi di Conoscenza (architettura e ingegneria);Prezzo
di mercato: 130.000 mo; Peso: 225 kg.
Arpa dello charme
Finché viene suonata, consente di lanciare
l'incantesimo suggestione (tiro salvezza sulla Volontà a CD 14 nega gli
effetti) una volta ogni 10 minuti, se chi la suona riesce in una prova di
Intrattenere (CD 15). Se si ottiene un 1 naturale, l'arpista ha suonato così
male da inimicarsi chiunque si trovi a portata d'orecchio.
Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, suggestione;
Prezzo di mercato: 7.500 mo; Peso: 2,25 kg.
Balsamo della pietra
Se ne vengono applicati 30
grammi alla pelle di una creatura pietrificata, la fa ritornare di carne (come
l’incantesimo pietra in carne). Se viene invece usato su una creatura di
carne, la protegge come l’incantesimo pelle di pietra.
Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
pietra in carne, pelle di pietra; Prezzo di mercato: 4.000 mo ogni 30
gr; Peso: –.
Barca pieghevole
Una barca pieghevole a prima vista non sembra altro
che una piccola scatola di legno: è lunga circa 30 centimetri, larga 15 e
profonda altrettanto. Può essere usata per contenere oggetti come qualunque
altra scatola, ma quando viene pronunciata la parola di comando, la scatola si
apre fino a diventare una barca della lunghezza di 3 metri per 120 cm di
larghezza e 60 cm di profondità. Un'altra parola di comando (diversa dalla
prima) le permette di diventare una nave della lunghezza di 7,2 metri, larga
240 cm e profonda 180 cm. Qualunque oggetto si trovasse in precedenza al suo
interno si troverà sul fondo della barca.
Nella sua forma più piccola, la barca ha al suo
interno un paio di remi, un’ancora, un albero e una vela. Nell'altra versione
ha un piccolo ponte, due file di panche per i rematori, cinque paia di remi, un
timone, un’ancora, una cabina di ponte e un albero con una vela quadrata. La
barca può contenere tre o quattro passeggeri, mentre la nave è in grado di
portarne quindici senza problemi.
Una terza parola di comando
trasformerà la barca o la nave di nuovo in una scatola. Le parole di comando
possono essere inscritte (visibili o invisibili) sulla scatola stessa, oppure
da qualche altra parte: forse proprio in un oggetto all'interno della scatola.
Livello dell’incantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
fabbricare, 2 gradi di Artigianato (Costruire Imbarcazioni); Prezzo di
mercato: 10.500 mo; Peso: 1,8 kg
Biglia di forza
Se colpita con forza, esplode in un'onda di forza che
infligge 5d6 danni a tutte le creature entro un raggio di 3 metri. Ad ogni
vittima è concesso un tiro salvezza sui Riflessi (CD 16). Chi fallisce viene
intrappolato in una sfera di forza con un raggio di 3 metri, incapace di
fuggire se non con i metodi che sono in grado di oltrepassare o distruggere un muro
di forza. La sfera rimane attiva per 3d6 minuti, dopodiché scompare.
L'esplosione consuma definitivamente la perla, rendendola a tutti gli effetti
un oggetto a uso singolo.
Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
muro di forza; Prezzo di mercato: 2.000 mo; Peso: –.
Boccia del comando degli elementali dell'acqua
Quando questa boccia viene riempita di acqua fresca e
vengono pronunciate le parole di comando, al suo interno appare un elementale
dell'acqua di taglia Grande. Le parole di convocazione richiedono 1 round
completo per essere pronunciate. A tutti gli effetti la boccia funziona
esattamente come l'incantesimo evoca mostri VI. Può essere chiamato solo
un elementale alla volta. Per convocare un altro elementale è necessario che la
boccia venga riempita di nuovo d'acqua, cosa che non può essere fatta finché il
primo elementale non scompare (viene dissolto, liquidato o ucciso). Se viene
usata dell'acqua salata, l'elementale sarà di taglia Enorme invece che Grande
(come se fosse stato lanciato l'incantesimo evoca mostri VII).
Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Oggetti
Meravigliosi, evoca mostri VI, evoca mostri VII; Prezzo di mercato:
100.000 mo; Peso: 1,35 kg.
Borsa conservante
A prescindere da cosa venga
messo al suo interno, pesa sempre allo stesso modo. Il peso massimo e i limiti
di peso e volume del contenuto dipendono dal tipo di borsa, come mostrato nella
tabella che segue:
Tipo Peso Limite di peso Limite di volume Prezzo
di borsa della
borsa del contenuto del contenuto di mercato
Borsa
1 6,75 kg 112,5 kg 810 dm3 2.500
mo
Borsa
2 11,25 kg 225 kg 1.890
dm3 5.000
mo
Borsa
3 15,75 kg 450 kg 4.050
dm3 7.400
mo
Borsa
4 27 kg 675 kg 6.750
dm3 10.000
mo
Se la borsa viene sovraccaricata o bucata da oggetti
appuntiti (dal interno o dall'esterno), si rompe e diventa inutilizzabile.
Tutto il suo contenuto è perso per sempre. Se una borsa conservante
viene rivoltata, il suo contenuto cade fuori, intatto, ma la borsa dovrà essere
rivoltata di nuovo prima di poter essere usata un'altra volta. Se all'interno
della borsa vengono poste delle creature viventi, queste saranno in grado di
sopravvivere per un massimo di dieci minuti, dopodiché soffocheranno. Trovare
un oggetto specifico all'interno di una borsa conservante è un'azione
equivalente al movimento – a meno che la borsa non contenga più materiale di un
normale zaino, nel qual caso richiede un’azione di round completo.
Se una borsa conservante viene posta
all'interno di un buco portatile, si crea nello spazio una frattura che
porta al Piano Astrale: la borsa e il buco vengono risucchiati nel vuoto, persi
per sempre. Se un buco portatile viene posto all'interno di una borsa
conservante si apre comunque un portale che conduce al Piano Astrale: il
buco, la borsa e qualunque creatura entro un raggio di 3 metri vengono
risucchiati al suo interno, distruggendo nel processo il buco portatile
e la borsa conservante.
Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
scrigno segreto.
Borsa dei trucchi
Tuttavia, chiunque infili la mano al suo interno
avverte la presenza di una piccola palla di pelo. Se la palla viene rimossa e
scagliata ad una distanza di 6 metri, si trasforma in un animale che obbedisce
al personaggio che lo ha estratto dalla borsa per 10 minuti (oppure finché
verrà ucciso, o gli verrà ordinato di tornare dentro la borsa), dopodiché
scompare. I tipi di borsa si differenziano in base al colore, e ognuna di esse produce
una serie differente di animali. Utilizzare le seguenti tabelle per determinare
quali animali potranno essere estratti:
----- Grigia ----- ----- Ruggine ----- ----- Marrone ----
d% Animale d% Animale d% Animale
01-30 Pipistrello 01-30 Ghiottone 01-30 Orso
bruno
31-60 Topo 31-60 Lupo 31-60 Leone
61-75 Gatto 61-85 Cinghiale 61-80 Cavallo da guerra
76-90 Donnola 86-100 Orso nero 81-90 Tigre
91-100 Tasso 91-100 Rinoceronte
L'animale estratto è sempre determinato casualmente e
ne può esistere solo uno alla volta. Dalla borsa può venire estratto un massimo
di dieci animali ogni settimana.
Livello dell’incantatore: 3°(grigia), 5°(ruggine), 9°(marrone); Prerequisiti:
Creare Oggetti Meravigliosi, evoca alleato naturale II (grigia), evoca
alleato naturale III (ruggine), evoca alleato naturale V (marrone);Prezzo
di mercato: 900 mo (grigia); 3.000 mo (ruggine); 6.300 mo (marrone); Peso:
–.
Bottiglia d'aria
Quando viene portata all'interno di un ambiente privo
di aria (come ad esempio sott'acqua o nel vuoto) è in grado di mantenere l'aria
al suo interno rinnovandola costantemente. Questo vuol dire che è possibile
prendere aria dalla bottiglia per respirare. La bottiglia in questione può
essere anche condivisa tra più personaggi. Prendere aria è considerata
un’azione standard, ma il personaggio potrà poi agire finché riuscirà a
trattenere il fiato.
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, controllare
venti; Prezzo di mercato: 14.500 mo; Peso: 0,9 kg.
Bottiglia del fumo perenne
Quando il tappo viene rimosso, dalla bottiglia
fuoriesce una grande quantità di fumo che oscura completamente la visuale nel
raggio di 15 metri in 1 solo round. Se non viene chiusa, il fumo continua a
spandersi alla velocità di 3 metri per round fino a raggiungere un'ampiezza di
30 m. Quest'area rimarrà oscurata dal fumo fino a che la bottiglia non verrà
chiusa. Dovrà essere chiusa tramite una parola di comando, dopodiché il fumo si
potrà dissolversi normalmente.
Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, pirotecnica;
Prezzo di mercato: 5.200 mo; Peso: 0,45 kg.
Bottiglia dell'efreeti
La bottiglia può essere
aperta una volta al giorno. Quando viene aperta, l'efreeti imprigionato al suo
interno ne esce immediatamente. C'è una probabilità del 10% (un risultato di
01-10 su un d%) che la creatura sia impazzita e che attacchi immediatamente non
appena libera. C'è anche una probabilità del 10% (91-100) che l'efreeti
all'interno della bottiglia sia in grado di esaudire tre desideri. In
entrambi i casi, quando questo sarà avvenuto, la creatura svanisce per sempre.
Nel restante 80% dei casi (11-90), l'efreeti all'interno della bottiglia serve
lealmente il personaggio che l'ha liberato per 10 minuti al giorno (o fino alla
sua morte), eseguendo il suo volere. Ogni nuovo giorno che la bottiglia viene
aperta bisogna tirare di nuovo per vedere quali saranno gli effetti.
Livello dell’incantatore: 14°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
evoca mostri VII; Prezzo di mercato: 150.000 mo; Peso: 0,45 kg.
Braccialetto dell'amicizia
Il possessore può designare una persona a lui
conosciuta legandola così ad uno di questi ciondoli (questo vincolo richiede
un'azione standard, ma una volta creato dura per sempre o finché non viene
cambiato). Quando viene afferrato uno dei ciondoli e viene pronunciato il nome
della persona ad esso legata, quella persona viene trasportata nel luogo in cui
si trova il braccialetto (un'altra azione standard) con tutto il suo
equipaggiamento. I personaggi non consenzienti hanno diritto ad un tiro
salvezza sulla Volontà (CD 19). Una volta che un ciondolo è stato attivato
scompare, e questa è la ragione per cui quando questi braccialetti vengono
scoperti difficilmente hanno ancora tutti i ciondoli a disposizione.
Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
rifugio; Prezzo di mercato: 4.550 mo; Peso: –.
Bracciali dell'arciere
Rendono chi li indossa capace di usare qualunque arco
(balestre escluse) come se fosse competente nel suo utilizzo. Se il personaggio
in questione è già competente nell’uso di un certo tipo di arco, guadagna un
bonus di competenza +2 ai tiri per colpire e un bonus di competenza +1 ai danni
inflitti con quello specifico tipo di arco. Il bonus ai danni si applica solo
se il bersaglio si trova entro 9 metri. Entrambi i bracciali devono essere
indossati affinché questo effetto magico funzioni.
Livello dell’incantatore: 4°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
Creare Armi e Armature Magiche; Prezzo di mercato: 5.100 mo; Peso: 0,45
kg.
Bracciali dell’armatura
Circondano chi li indossa con un campo di forza
invisibile ma tangibile, conferendogli un bonus d’armatura che varia da +1 a
+8, come se stesse indossando un’armatura. Entrambi i bracciali devono essere
indossati affinché questo effetto magico funzioni.
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, armatura
magica, il livello di classe del creatore deve essere almeno il doppio di
quello del bonus posto nei bracciali; Prezzo di mercato: 1.000 mo (+1),
4.000 mo (+2), 9.000 mo (+3), 16.000 mo (+4), 25.000 mo (+5), 36.000 mo (+6),
49.000 mo (+7), 64.000 mo (+8); Peso: 0,45 kg.
Braciere del comando degli elementali del fuoco
Quando all'interno del braciere viene acceso il fuoco
e vengono pronunciate le parole di convocazione appropriate, appare un
elementale del fuoco di taglia Grande. Le parole di convocazione richiedono 1
round completo per essere pronunciate. A tutti gli effetti il braciere funziona
come l’incantesimo evoca mostri VI. Se viene aggiunto dello zolfo,
l'elementale è di taglia Enorme invece che Grande, e il braciere funziona come
l'incantesimo evoca mostri VII. Può essere convocato solo un elementale
alla volta. Per convocarne un altro è necessario un nuovo fuoco, che non può
essere acceso fino a che il primo elementale non scompare (viene dissolto,
liquidato o ucciso).
Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
evoca mostri VI, evoca mostri VII; Prezzo di mercato: 100.000 mo; Peso:
2,25 kg.
Buco portatile
Un buco portatile sembra un
disco di stoffa nera tessuto con la tela di un ragno-fase intrecciata con fili
di ether e raggi di luce stellare. Quando viene aperto, un buco portatile è
largo 180 cm, ma può essere ripiegato su se stesso fino a raggiungere le
dimensioni di un fazzoletto. Quando viene posto su una superficie, crea su di
essa uno spazio extradimensionale di 3 metri di profondità. Questo buco può
essere chiuso dall’esterno o dall’interno semplicemente sollevando i lembi del
disco di stoffa e ripiegandoli su se stessi. In questo modo l’entrata svanisce,
ma qualunque cosa fosse già al suo interno rimane dov’è.
L’unica aria all’interno del
buco è quella che entra quando viene aperto. Contiene abbastanza aria perché al
suo interno possa sopravvivere una creatura di taglia Media o due creature di
taglia Piccola per 10 minuti. La stoffa non si appesantisce, anche se al suo
interno è stata riempita (con dell’oro, ad esempio). Ogni buco portatile
si apre su di uno specifico spazio extradimensionale. Se all’interno di un buco
portatile viene posta una borsa conservante, in quel posto si apre
uno strappo che conduce al Piano Astrale. Sia la borsa che il buco vengono
risucchiati nel vuoto e persi per sempre. Se invece viene posto un buco
portatile all’interno di una borsa conservante, si apre un portale
per il Piano Astrale. Il buco, la borsa e tutte le creature nel raggio di 3
metri vengono risucchiate al suo interno, i primi due distrutti dal
procedimento.
Livello dell’incantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
spostamento planare; Prezzo di mercato: 14.000 mo; Peso: –.
Campana dell'apertura
Quando viene colpita, emette delle vibrazioni magiche
che aprono immediatamente serrature, coperchi, porte, battenti e portali.
L'oggetto funziona anche con sbarre, catene, manette, chiavistelli e così via.
La campana dell'apertura può dissolvere automaticamente l'incantesimo blocca
porte o una serratura arcana lanciata da un mago di livello
inferiore al 15°.
La campana deve essere puntata verso l’oggetto o la
porta che devono essere aperti (la cui presenza deve essere conosciuta e
visibile a chi la usa). Quando la campana viene colpita ne esce una nota acuta,
e nel corso di 1 round la serratura, la catena, la porta segreta o il lucchetto
bersaglio vengono aperti. Ogni volta che la campana risuona viene aperto un
tipo di chiusura, quindi se un forziere è incatenato, ha una serratura, un
lucchetto ed è sotto l'effetto dell'incantesimo serratura arcana sono
necessari 4 utilizzi della campana dell'apertura perché si apra. Una campana
può essere usata fino ad un massimo di 50 volte prima che si rompa diventando
inutilizzabile.
Livello
dell’incantatore: 11°; Prerequisiti:
Creare Oggetti Meravigliosi, scassinare; Prezzo di mercato: 3.000 mo; Peso:
0,45 kg.
Campana dell'interruzione
Questo strumento può venire colpito solo una volta
ogni 10 minuti, e la sua nota dura per 3 minuti. Mentre continua a risuonare,
entro un raggio di 9 metri non può essere lanciato alcun incantesimo che
richieda una componente verbale, a meno che l'incantatore non riesca in una
prova di concentrazione (CD = 15 + il livello dell'incantesimo).
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, grido;
Prezzo di mercato: 15.800 mo; Peso: 0,45 kg.
Candela dell'invocazione
Ognuna di queste candele è dedicata ad uno dei nove
allineamenti. Accendere la candela crea un'aura favorevole per l'individuo che
lo fa, almeno finché l'allineamento della candela è corrispondente al suo. I
personaggi dello stesso allineamento della candela entro 9 metri aggiungono un
bonus al morale di +2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di
abilità.
Un chierico il cui allineamento sia lo stesso della
candela può agire come se fosse di 2 livelli più alto per quanto riguarda
l'assegnazione degli incantesimi giornalieri, se accende la candela prima o
durante la loro preparazione. Può anche lanciare incantesimi che normalmente
gli sono preclusi come se fosse di livello superiore, ma solo fino a quando la
candela continua a bruciare. Con alcune eccezioni (vedi sotto), la candela
brucia per 4 ore.
In aggiunta, accendere la candela permette anche al
suo possessore di lanciare l'incantesimo portale, e la creatura che gli
risponde è dell'allineamento della candela accesa, che viene completamente
consumata nel processo. È possibile spegnerla semplicemente soffiandoci sopra,
e in genere chi la utilizza la tiene all'interno di una lanterna per
proteggerla dalle correnti improvvise e da altre cose del genere, anche perché
questo non interferisce in alcun modo con le sue proprietà magiche.
Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
portale, il creatore deve essere dello stesso allineamento della candela
creata; Prezzo di mercato: 7.800 mo; Peso: 0,22 kg.
Candela della verità
Quando viene accesa, questa candela ha gli stessi
effetti dell'incantesimo zona di verità in un raggio di 9 metri centrato
su di essa. L'effetto dura un'ora, man mano che la candela si consuma. Se viene
spenta prima del tempo, i suoi effetti svaniranno e la candela sarà stata
sprecata.
Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, zona
di verità; Prezzo di mercato: 2.500 mo; Peso: 0,22 kg.
Cappa del saltimbanco
A comando, questa cappa permette a chi la indossa di
usare l'incantesimo porta dimensionale una volta al giorno. Quando chi
la indossa svanisce lascia dietro di sé una nube di fumo, e appare allo stesso
modo una volta arrivato a destinazione.
Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, porta
dimensionale; Prezzo di mercato: 12.960 mo; Peso: 0,45 kg.
Cappello del camuffamento
Questo cappello in apparenza normale permette a chi lo
indossa di modificare il suo aspetto come per l'incantesimo cambiare
sembianze. Il cappello stesso può essere trasformato in vari modi come
parte del travestimento.
Livello dell’incantatore: 2°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, cambiare
sembianze; Prezzo di mercato: 2.000 mo; Peso: –.
Caraffa dell'acqua eterna
Se viene rimosso il tappo di questa ampolla
dall'aspetto apparentemente ordinario e viene pronunciata una parola di
comando, ne fuoriesce un flusso d'acqua fresca o salata. A seconda della parola
di comando usata è possibile determinare il tipo, il volume e la velocità
dell'acqua:
- Flusso:
Fuoriescono 4,5 l per round
- Fontana:
Un getto d’acqua lungo 1,5 metri a 22,5 l per round
- Geyser: Un
getto d’acqua lungo 6 metri e largo 30 cm a 135 l per round
Il geyser ha un notevole effetto di rinculo su chi
tiene la bottiglia e richiede una prova di Forza (CD 12) per evitare di essere
buttati a terra. La forza del geyser infligge 1d4 danni ma può colpire un solo
bersaglio per round. Per fermare il flusso deve essere di nuovo pronunciata la
parola di comando.
Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
controllare acqua; Prezzo di mercato: 9.000 mo; Peso: 0,9 kg.
Cavallo di pietra
Ognuno di questi oggetti ha
l’aspetto di una rozza statua di cavallo a dimensioni reali, scavata nella nuda
roccia. Con una parola di comando è possibile dare vita alla statua,
permettendole di trasportare del carico e anche di attaccare come se fosse un
vero cavallo di tipo appropriato a quello raffigurato.
Un cavallo di pietra
può trasportare 450 kg senza stancarsi, e non ha bisogno di riposare né di
essere nutrito. I danni inflitti al cavallo possono essere riparati tramite
l’uso dell’incantesimo pietra in carne, trasformandolo in questo modo in
un normale cavallo che può essere curato normalmente. Quando è stato guarito
completamente dalle sue ferite, il cavallo torna alla sua forma di pietra.
Nella sua forma di pietra, può mangiare gemme che gli consentono di guarire 1
danno per ogni 50 mo di minerali preziosi consumati.
Ci sono due tipi di cavalli
di pietra:
Palafreno: Questo cavallo di pietra ha le stesse statistiche di un cavallo
pesante, oltre ad una durezza di 10.
Destriero: Questo cavallo di pietra ha le stesse statistiche di un cavallo da
guerra pesante, oltre ad una durezza di 10.
Livello dell’incantatore: 14°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
carne in pietra, animare oggetti; Prezzo di mercato: 10.000 mo
(palafreno) o 14.800 mo (destriero); Peso: 2.700 kg.
Cintura del monaco
Quando chi la indossa combatte a mani nude, la cintura
gli conferisce la capacità di usare entrambe le mani come se possedesse i
talenti Ambidestria e Combattere con Due Armi. Può anche compiere un attacco
stordente (come un monaco) una volta al giorno. Se viene indossata da un
monaco, la cintura gli garantisce un ulteriore attacco stordente al giorno, e
la possibilità di usare l'incantesimo velocità una volta al giorno, fino
ad un massimo di 10 round consecutivi.
Livello dell’incantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
velocità, giusto potere o trasformazione di Tenser; Prezzo di mercato:
9.000 mo; Peso: 0,45 kg.
Cintura della forza da gigante
La cintura aggiunge al punteggio di Forza di chi la
indossa un bonus di potenziamento di +4 o +6.
Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
forza straordinaria; Prezzo di mercato: 16.000 mo (+4) o 36.000 (+6); Peso:
0,45 kg.
Cintura nanica
Questa cintura dona a chi la indossa un bonus di
competenza + 4 a tutte le prove di Carisma (come le prove di Carisma per
l’attitudine dei PNG) e a tutte le prove d’abilità legate al Carisma come
Camuffamento, Diplomazia, Intimidire, Intrattenere, Raccogliere Informazioni e
Raggirare, quando deve trattare con dei nani, un bonus di competenza +2 agli
stessi tiri se invece deve trattare con degli gnomi o degli halfling e una
penalità di competenza di -2 alle stesse prove quando deve trattare con
chiunque altro. Chi la indossa può parlare, capire e leggere il Nanico. Se non
è un nano, guadagna la scurovisione (fino a 18 metri), la capacità nanica di
esperti minatori, un bonus di potenziamento +2 alla Costituzione e un bonus di
resistenza +2 contro gli incantesimi, i veleni e gli effetti magici.
Livello dell’incantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
linguaggi, e autometamorfosi oppure il creatore deve essere un nano;
Prezzo di mercato: 14.900 mo; Peso: 0,45 kg.
Colla meravigliosa
A causa delle sue particolari
proprietà, può essere solo contenuta in un’ampolla che all’interno sia stata
cosparsa con 30 grammi di olio della scivolosità, e ogni volta che il
collante viene versato dall’ampolla è necessario aggiungere una nuova applicazione
di olio della scivolosità entro 1 round per evitare che aderisca al lato
del contenitore. Un’ampolla di colla meravigliosa, quando viene trovata,
contiene una quantità variabile di materiale da 30 a 210 grammi (1d8-1x 30 gr,
con un minimo di 30 gr), poiché gli ultimi 30 grammi di spazio all’interno del
contenitore sono occupati dall’olio della scivolosità.
30 grammi di questo collante sono in grado di coprire 0,09 m² di superficie, unendo definitivamente due materiali con una forza di coesione impressionante. La colla ha bisogno di 1 round per fare effetto. Se i due oggetti vengono separati prima che la colla abbia modo di solidificarsi, quell’applicazione di colla perde la sua efficacia. Se invece le viene permesso di solidificarsi, ulteriori tentativi di separare i due oggetti risultano necessariamente nella rottura di uno o dell’altro, a meno che sul punto in cui la colla ha fatto effetto non venga applicato del solvente universale (la colla meravigliosa può venire dissolta dal solvente universale).
Livello dell’incantatore: 20°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, rendere integro; Prezzo di mercato: 2.400 mo (per ogni 30 gr); Peso: –.
Collana del rosario
Una collana di questo
tipo sembra un gioiello senza valore fino a che non viene posta attorno al
collo di un personaggio che lancia un incantesimo divino. La collana del
rosario è composta di 1d6+24 pietre semipreziose (del valore totale di
1.000 mo), oltre ad una perla speciale:
Tipo di perla speciale Capacità della perla speciale
Perla
della benedizione Chi la indossa può lanciare benedizione.
Perla della guarigione Chi la indossa può lanciare rimuovi
cecità, rimuovi
malattie o cura ferite gravi.
Perla del karma Chi la indossa può lanciare
incantesimi a livello
dell’incantatore +4 (per quanto
riguarda raggio di
azione,
durata, ecc.). L’effetto dura 10 minuti.
Perla della punizione Chi la indossa può lanciare punizione
sacra,
martello
del caos, ira dell’ordine o influenza
sacrilega, se appropriati al suo
allineamento.
Perla dell’evocazione E’
in grado di chiamare a sé la divinità di chi la
indossa (probabilità del 90%)
perché appaia in
forma
materiale (ed è meglio che sia stata chiamata
per
una buona ragione). Utilizzabile solo una volta.
Perla
di camminare nel vento Chi la indossa può lanciare
camminare nel vento.
Le perle speciali
possono essere usate una volta al giorno, ad eccezione della perla
dell’evocazione. Se il fedele usa la perla per evocare la sua divinità per
scopi frivoli, la divinità si prende gli oggetti del personaggio e pone su di
lui una costrizione come punizione, quanto meno. Se la perla speciale
viene tolta dalla collana, perde il suo potere magico. A volte vengono trovate
collane che possiedono più di una perla speciale.
Livello
dell’incantatore: 17°;
Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, portale, camminare nel
vento e uno dei seguenti incantesimi: benedizione, rimuovi cecità,
rimuovi malattie, cura ferite gravi, punizione sacra, martello del caos, ira
dell’ordine o influenza sacrilega (a seconda di quale sia il più
appropriato);Prezzo di mercato: 500 mo (perla della benedizione),
5.000 mo (perla del karma), 10.000 mo (perla della guarigione),
15.000 mo (perla della punizione), 30.000 mo (perla di camminare nel
vento) o 50.000 mo (perla dell’evocazione), più 1.000 mo per le
pietre non magiche di ogni collana; Peso: –.
Collana dell'adattamento
Il potere magico della collana avvolge chi la indossa
con una zona d'aria fresca, rendendolo immune a tutti i gas e permettendogli di
respirare sia sott'acqua che nel vuoto.
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, respirare
sott’acqua; Prezzo di mercato: 19.000 mo; Peso: –.
Collana delle palle di fuoco
Se un personaggio se lo mette intorno al collo,
comunque, tutti potranno vedere la collana per ciò che realmente è: una catena
d'oro da cui pendono diverse sfere dorate. Le sfere possono venire staccate da
chi le indossa (e solo da chi le indossa) per essere scagliate fino a 21 metri
di distanza. Quando una sfera arriva a toccare il suolo, esplode in una palla
di fuoco (CD 14). Il numero delle sfere di ogni collana e i rispettivi Dadi
Vita di danni sono i seguenti:
Collana
10d6 9d6 8d6 7d6 6d6 5d6 4d6 3d6 2d6 Prezzo
di mercato
Tipo
I - - - - - 1 - 2 - 1.650 mo
Tipo II - - - - 1 - 2 - 2 2.700 mo
Tipo
III - - - 1 - 2 - 4 - 4.350
mo
Tipo
IV - - 1 - 2 - 2 - 4 5.400
mo
Tipo
V - 1 - 2 - 2 - 2 - 6.150
mo
Tipo
VI 1 - 2 - 2 - 4 - - 8.100
mo
Tipo
VII 1 2 - 2 - 2 - 2 - 9.150
mo
Ad esempio, una collana di tipo III ha sette sfere:
una palla di fuoco a 7 dadi, due a 5 dadi, e quattro a 3 dadi.
Più dadi di danni infligge una sfera, più è grande. Se
la collana viene portata da un personaggio che fallisce un tiro salvezza contro
un attacco di fuoco magico, anche l’oggetto deve effettuare un tiro salvezza
(con un bonus di +7) o tutte le sfere rimanenti esploderanno
contemporaneamente, con effetti assolutamente deleteri per chi le portava al
collo.
Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
palla di fuoco; Peso: 0,9 kg.
Corda per intralciare
Una corda per intralciare
sembra una comune corda di canapa, ed è lunga circa 9 metri. A comando, la
corda scatta in avanti di 6 metri o in alto di 3 metri per avvolgersi attorno
ad una vittima, sfruttando un attacco di lotta con un bonus di attacco +15
(incluso un +4 per la sua taglia Grande e un +6 per il suo punteggio di Forza
di 22).
La corda non può essere
spezzata con la forza bruta. Deve essere invece recisa con un’arma affilata. Ha
una CA di 22, 12 punti ferita e una durezza di 10. Eventuali danni si riparano
da soli alla velocità di 1 danno ogni 5 minuti, ma se una corda per
intralciare viene tagliata (perde cioè tutti i suoi 12 punti ferita), è
stata distrutta.
Livello dell’incantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
intralciare, animare corde, animare oggetti; Prezzo di mercato: 21.000
mo; Peso: 2,25 kg.
Corda per scalare
Una corda per scalare
della lunghezza di 18 metri è spessa come una bacchetta sottile, ma abbastanza
resistente da reggere 1.350 kg. A comando, la corda scorre in avanti, indietro,
verso l’alto o verso il basso alla velocità di 3 metri per round, fissandosi ad
un luogo sicuro designato dal suo possessore. Allo stesso modo può snodarsi e
tornare da lui.
È possibile comandare ad una corda
per scalare di annodarsi o di
snodarsi. Questo fa apparire molti nodi di grosse dimensioni alla
distanza di 30 cm l’uno dall’altro lungo la corda. Far annodare la corda diminuisce
la sua lunghezza riducendola a 15 metri, ma tutte le CD delle prove di Scalare
sono ridotte di 10 se viene usata in questo modo. Per evocare le proprietà
magiche della corda, è necessario tenere in mano uno dei suoi estremi.
Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, animare
corde; Prezzo di mercato: 3.000 mo; Peso: 1,35 kg.
Corno dei tritoni
Questo oggetto consiste in una conchiglia nella quale
è possibile soffiare una volta al giorno (a parte i tritoni, che potranno
suonarlo tre volte al giorno). Un corno dei tritoni può avere una delle
seguenti funzioni quando viene suonato:
- Calmare le acque agitate
nel raggio di 1,6 km. Questo effetto è anche in grado di dissolvere un
elementale dell'acqua convocato, se questo fallisce il suo tiro salvezza sulla
Volontà (CD 16).
- Attrarre 5d4 squali Grandi (con un risultato di
01-30 su un d%), 5d6 squali Medi (31-80) o 1d10 leoni di mare (81-100), sempre
che il personaggio che suona si trovi in un ambiente acquatico in cui vivono
queste creature. Le creature in questione saranno amichevoli e obbediranno al
meglio delle proprie possibilità a chi ha suonato il corno.
- Demoralizzare e gettare nel panico le creature
acquatiche con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 in un raggio di 150 metri,
come se fossero soggette all'incantesimo paura (CD 16). Quelle che
riusciranno nel proprio tiro salvezza rimarranno comunque scosse per 3d6 round.
Ogni volta che il corno viene suonato tutti i tritoni
in un raggio di 4,8 km saranno in grado di sentirlo.
Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, paura,
evoca mostri V, controllare acqua, il creatore deve essere un tritone o
essere aiutato da un tritone; Prezzo di mercato: 15.100 mo; Peso: 0,9
kg.
Corno del bene/del male
Questo corno si adatta al suo possessore, producendo
un effetto buono o malvagio a seconda del suo allineamento. Se il possessore
non è né buono né malvagio, il corno non avrà alcun potere. Se è di
allineamento buono, soffiare all'interno del corno ha lo stesso effetto di un cerchio
magico contro il male, mentre se è malvagio l'effetto di un cerchio
magico contro il bene. In ogni caso, questa interdizione dura per 10 round.
Il corno può essere suonato una volta al giorno.
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, cerchio
magico contro il bene o cerchio magico contro il male; Prezzo di
mercato: 6.000 mo; Peso: 0,45 kg.
Corno del Valhalla
Questo strumento magico è disponibile in quattro
versioni. Sembra un normale corno fino a quando qualcuno non pronuncia la sua
parola di comando e soffia al suo interno. A questo punto il corno evoca un
gruppo di barbari umani che combattono per il personaggio che li ha evocati. Il
corno può venire suonato solo una volta ogni sette giorni. Tirare un d% per
vedere quale tipo di corno è possibile trovare. Questo fattore determina che
tipo di barbari venga evocato e quale prerequisito sia necessario per usare il
corno. Qualunque personaggio usi un corno del Valhalla senza i necessari
prerequisiti verrà attaccato dagli stessi barbari che ha evocato.
d% Tipo di corno Barbari evocati Prerequisiti
01-40 Argento 2d4+2,
2° livello Nessuno
41-75 Ottone 2d4+1,
3° livello Incantatore del 1°
livello o
superiore
76-90 Bronzo 2d4,
4° livello Competenza in
tutte le armi da
guerra
o la capacità musica
bardica
91-100 Ferro 1d4+1,
5° livello Competenza in tutte
le armi da
guerra
o la capacità musica
bardica
I barbari evocati sono costrutti magici, non persone
reali (anche se sembrano esserlo), e giungono con a disposizione
l'equipaggiamento di partenza del barbaro. Essi attaccano senza tregua
qualunque bersaglio venga loro indicato dal possessore del corno fino a quando
una delle due parti non venga sconfitta o sia passata un'ora, a seconda di ciò
che accade prima.
Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
evoca mostri VI; Prezzo di mercato: 50.000 mo; Peso: 0,9 kg.
Corno della distruzione
Può essere suonato come un corno normale, ma se viene
pronunciata la parola di comando e poi lo strumento viene suonato, ha i
seguenti effetti che si verificano nello stesso momento:
- Si origina un'onda sonora
conica di 30 metri di lunghezza a partire dal corno. Chiunque si trovi
all'interno di quest'area deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD
16). Coloro che riescono nel proprio tiro salvezza vengono storditi per 1 round
e resi sordi per 2 round. Quelli che invece falliscono il tiro salvezza
subiscono 1d10 danni, rimanendo storditi per 2 round e sordi per 4 round.
- Un'onda di ultrasuoni
larga 30 centimetri e lunga 30 metri si origina dal corno. L'onda indebolisce i
materiali come il metallo, la pietra e il legno. Questo effetto infligge 1d10
danni a tutti gli oggetti all'interno dell'area, ignorando la loro durezza.
Se un corno della distruzione viene usato più
di una volta al giorno, c'è una probabilità del 10% cumulativa con ogni uso
extra che esploda, infliggendo 5d10 danni alla persona che lo sta suonando.
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, grido;
Prezzo di mercato: 12.000 mo; Peso: 0,45 kg.
Corno della nebbia
Questo piccolo corno permette al suo possessore di
creare una fitta coltre di nebbia simile a quella che si genera quando viene
lanciato l'incantesimo foschia occultante. La nebbia si diffonde in un
raggio di 3 metri per ogni round che il personaggio continua a soffiare nel
corno. Questo oggetto produce un rumore basso simile a quello di una sirena da
nebbia, e la sua nota si abbassa improvvisamente alla fine di ogni soffio.
Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, foschia
occultante; Prezzo di mercato: 2.000 mo; Peso: 0,45 kg.
Cubo dei portali
Ognuno dei suoi sei lati è legato ad un piano
specifico, uno dei quali è il Piano Materiale. Il personaggio che crea
l'oggetto determina a quali piani è legata ognuna delle altre cinque facce del
cubo. Se il cubo viene trovato in mezzo ad un tesoro, il DM può determinare a
suo piacimento i piani a cui è possibile accedere.
Se uno dei lati del cubo viene premuto, si apre un portale
per il piano legato al lato in questione. C'è una probabilità del 10% ogni
minuto che un esterno proveniente da quel piano (da determinare casualmente)
l'attraversi cercando cibo, divertimento o guai. Premendo quel lato del cubo
una seconda volta il portale si chiuderà. E' impossibile aprire più di
un portale alla volta.
Se un lato viene premuto due volte in rapida sequenza, il soggetto che lo fa viene trasportato su un altro piano con tutte le creature nel raggio di 1,5 metri (che possono evitare questo destino riuscendo in un tiro salvezza sulla Volontà contro una CD di 23).
Livello dell’incantatore: 18°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
portale; Prezzo di mercato: 156.000 mo; Peso: –.
Cubo della forza
È delle dimensioni di un grosso dado (più o meno con
un lato di 1,8 cm), e permette al suo possessore di creare un vero e proprio muro
di forza di 3 metri per lato attorno alla sua persona. Questo scudo a forma
di cubo si muove con il personaggio ed è invulnerabile alle forme di attacco
indicate nella tabella che segue. Il cubo ha 36 cariche che si rinnovano ogni
giorno. Il personaggio deve premere una delle facce del cubo per attivare o
disattivare il campo di forza:
Faccia Costo in cariche Massima velocità Effetto
del cubo al minuto
1 1 9 m Tiene
all’esterno gas, vento,
ecc.
2 2 6 m Tiene
all’esterno la materia
non
vivente
3 3 4,5 m Tiene all’esterno la materia
vivente
4 4 3 m Tiene
all’esterno la magia
5 6 3 m Tiene all’esterno qualunque
cosa
6 0 Normale Disattiva il cubo
Quando il campo di forza è attivo, gli attacchi che
infliggono più di 30 danni consumano 1 carica per ogni 10 danni oltre i primi
30 (40 danni privano l'oggetto di 1 carica, 50 danni di 2 cariche e così via).
Gli incantesimi che colpiscono direttamente lo schermo, come disintegrazione
oppure passapareti consumano cariche extra. Segue la lista degli
incantesimi e degli effetti che non possono essere lanciati dall'interno
all'esterno del cubo, e viceversa:
Forma di attacco Cariche extra
Corno della distruzione 6
Muro di fuoco 2
Passapareti 3
Disintegrazione 6
Porta in fase 5
Spruzzo prismatico 7
Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
muro di forza; Prezzo di mercato: 62.000 mo; Peso: –.
Cubo della resistenza al gelo
Quando viene attivato, comprende un'area a forma di
cubo con lo spigolo di 3 metri. La temperatura al suo interno si aggira sempre
attorno ai 18°C. Questo campo di forza assorbe tutti gli attacchi basati sul
freddo (come tempesta di ghiaccio, cono di freddo, e il soffio di un
drago bianco). Tuttavia, se subisce più di 50 danni da freddo in 1 round (da
uno o più attacchi), svanisce e non può più essere utilizzato per un'ora. Se
invece il campo di forza subisce più di 100 danni in 10 round, il cubo viene
distrutto definitivamente.
Una temperatura inferiore ai –18°C infligge al campo
di forza 2 danni da freddo ogni round, +2 danni per ogni 5 gradi sotto i –18°C
(2 danni da -19° a -23°, 4 danni da -24° a -28°, e così via).
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, protezione
dagli elementi; Prezzo di mercato: 22.000 mo; Peso: –.
Cucchiaio di sostentamento
Se viene posto in un contenitore vuoto (una brocca,
una tazza o un piatto, ad esempio), il contenitore si riempie istantaneamente
di una densa e cremosa zuppa d'avena. Anche se il cibo in questione ha un
sapore insipido e sgradevole, è altamente nutritivo e contiene tutti gli
elementi necessari per sostenere qualunque erbivoro, onnivoro o carnivoro. Ogni
giorno il cucchiaio può produrre abbastanza zuppa d'avena per sostentare fino a
quattro umani.
Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, creare
cibo e acqua; Prezzo di mercato: 5.500 mo; Peso: –.
Diadema della persuasione
Questo diadema dà un bonus di competenza di +2 alle
prove di Carisma e alle prove di abilità basate sul Carisma di chi lo indossa.
Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, charme;
Prezzo di mercato: 4.500 mo; Peso: –.
Diadema incandescente, minore
A comando, questo diadema proietta una scarica di luce
incandescente (3d8 danni) una volta al giorno.
Livello dell’incantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, luce
incandescente; Prezzo di mercato: 6.480 mo; Peso: –.
Diadema incandescente, maggiore
A comando, questo diadema proietta una scarica di luce
incandescente (5d8 massimizzato per 40 danni) una volta al giorno.
Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
Incantesimi Massimizzati, luce incandescente; Prezzo di mercato: 23.760
mo; Peso: –.
Diamante del caos
Fornisce al suo possessore i seguenti poteri:
- Azione casuale
- Cerchio magico contro la legge
- Parola del caos
- Mantello del caos
Ognuno di questi poteri può
essere usato 1d4 volte al giorno (il DM tirerà separatamente ogni giorno per
ogni potere). Un personaggio non caotico che venga in possesso di un diamante
del caos guadagna un livello negativo. Anche se il livello negativo non
provoca un’effettiva perdita di livello, rimane per il tempo in cui il diamante
rimane in possesso del personaggio e non può essere annullato in alcun modo
(nemmeno attraverso l’incantesimo ristorare).
Livello dell’incantatore: 19°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
azione casuale, cerchio magico contro la legge, parola del caos, mantello
del caos, il creatore deve essere caotico; Prezzo di mercato: 93.000
mo; Peso: 0,45 kg.
Elmo del movimento subacqueo
Chi indossa questo elmo è in grado di vedere
sott’acqua. Una volta estratte le apposite lenti dai loro compartimenti ai lati
degli occhi si attivano le proprietà visive dell’elmo, che consentono di vedere
fino a cinque volte più lontano in acqua e in condizioni di illuminazione che
sarebbero altrimenti proibitive per la normale vista umana (alghe, ostacoli e
simili ostruiranno la visuale come di consueto). Se viene pronunciata la parola
di comando, l’elmo del movimento subacqueo crea una bolla d’aria intorno
alla testa di chi lo indossa e la mantiene fino a quando la parola non viene
pronunciata di nuovo, permettendogli così di respirare liberamente.
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, libertà
di movimento, respirare sott’acqua; Prezzo di mercato: 24.000 mo; Peso: 1,35
kg.
Elmo del teletrasporto
Chiunque indossi questo elmo potrà teletrasportarsi
fino a tre volte al giorno, come se avesse lanciato l’incantesimo omonimo.
Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, teletrasporto;
Prezzo di mercato: 48.600 mo; Peso: 1,35 kg.
Elmo della comprensione dei linguaggi e della lettura
del magico
Questo elmo garantisce a chi lo indossa una
probabilità del 90% di capire qualsiasi lingua o scrittura strana che incontri
e una probabilità dell’80% di capire qualsiasi scritto magico. Da notare che la
comprensione non implica necessariamente l’uso di incantesimi.
Livello dell’incantatore: 4°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, comprensione
dei linguaggi, lettura del magico; Prezzo di mercato: 2.600 mo; Peso: 1,35
kg.
Elmo della luminosità
Questo elmo manifesta il suo vero potere quando il suo
possessore lo indossa e pronuncia la parola di comando. Un elmo appena creato è
fatto di argento e acciaio lucido, decorato con dieci diamanti, venti rubini,
trenta opali rosso fuoco e quaranta opali normali, tutti di taglia grande e
incantati. Quando viene colpito dalla luce intensa, l'elmo brilla riflettendola
in tutte le direzioni dalle sue punte tempestate di gioielli. I poteri
dell'oggetto sono i seguenti:
Gioiello Effetto
Diamante Spruzzo prismatico (CD
17)
Rubino Muro di fuoco
Opale di fuoco Palla di fuoco (10d6)
Opale Luce
L’elmo può essere utilizzato una volta ogni round, ma
ogni gemma può usare il suo potere magico solo una volta. Fino a che il potere
di tutte le gemme non si è scaricato, quando viene attivato l’elmo della
luminosità ha anche le seguenti proprietà magiche:
- Emana una luce bluastra
quando i non morti sono entro 9 metri. Questa luce causa 1d6 danni per round e
un grande dolore a tutte le creature di quel tipo all'interno del raggio
d'azione.
- Chi lo indossa può far sì che qualunque arma impugni
si trasformi in un'arma infuocata (vedi pagina
186). Questo potere andrà ad aggiungersi a qualunque altra capacità
posseduta dall’arma (a meno che non sia già infuocata). E’ necessario almeno 1
round perché la parola di comando abbia effetto.
- Ogni round l'elmo assorbe i primi 30 danni da fuoco
che verrebbero altrimenti subiti dal personaggio. Questo potere non è
cumulabile con altri tipi di protezione, come ad esempio contrastare
elementi.
Una volta che i gioielli hanno perso il loro potere
magico, l'elmo perde le sue capacità e le gemme si trasformano in polvere senza
valore. Se un gioiello viene rimosso, si distrugge immediatamente.
Se una creatura che indossa l'elmo viene danneggiata
dal fuoco magico (dopo che la protezione è già stata considerata) e fallisce un
ulteriore tiro salvezza sulla Volontà (CD 15), le gemme rimanenti si
surriscaldano ed esplodono.
Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
luce, palla di fuoco, spruzzo prismatico, muro di fuoco, lama infuocata,
individuazione dei non morti, protezione dagli elementi; Prezzo di mercato:
157.000 mo; Peso: 1,35 kg.
Elmo della telepatia
Chi indossa questo elmo può usare l’incantesimo individuazione
dei pensieri a pacimento. Inoltre, può mandare un messaggio telepatico a
qualunque persona di cui stia leggendo i pensieri superficiali (e la
comunicazione sarà possibile in entrambi i sensi). Una volta al giorno, chi
indossa questo elmo può usare l’incantesimo suggestione su un bersaglio
(come l’incantesimo, tiro salvezza sulla Volontà a CD 14 per negare gli
effetti) insieme al suo messaggio telepatico.
Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, individuazione
dei pensieri, suggestione; Prezzo di mercato: 31.000 mo; Peso: 1,35
kg.
Faretra efficiente
Sembra a prima vista una
faretra in grado di contenere non più di 20 frecce. Ad un esame più attento è
possibile accorgersi che contiene tre distinte sezioni, ognuna dotata di uno
spazio extradimensionale che consente di riempirla di molte più frecce di
quanto sia apparentemente possibile. La prima è quella più piccola e può
contenere fino a 60 oggetti della stessa taglia e forma di una freccia. Il
secondo compartimento, più lungo, può contenere fino a 18 oggetti della stessa
taglia e forma di un giavellotto. Il terzo, il più lungo di tutti, può
contenere fino a 6 oggetti della stessa taglia e forma di un arco (lance,
bastoni, ecc.). Una volta che la faretra è stata riempita, il suo possessore
può a comando far apparire dal suo interno qualunque oggetto desideri ogni
round.
Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, scrigno
segreto di Leomund; Prezzo di mercato: 1.800 mo; Peso: –.
Fasce metalliche del
legame
Quando viene scoperto per la
prima volta, questo oggetto non sembra essere altro che una sfera di metallo
arrugginita. Ad un esame più attento ci si accorge invece che sulla superficie
di questa sfera del diametro di 7,5 cm vi sono delle fasce.
Quando viene pronunciata la
parola di comando corretta e l’oggetto sferico viene lanciato verso un
avversario, le fasce si espandono e, con un attacco di contatto a distanza
riuscito, lo bloccano stringendosi intorno a lui. Una singola creatura di
taglia Grande o inferiore può essere in questo modo catturata e tenuta immobile
fino a che la parola di comando non viene di nuovo pronunciata e le fasce non
tornano alla loro forma sferica. La creatura può rompere le fasce con una prova
di Forza riuscita (CD 30) (rovinando definitivamente l’oggetto), o sfuggire ad
esse con una prova di Artista della Fuga (CD 30).
Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
mano stringente di Bigby; Prezzo di mercato: 26.000 mo; Peso: 0,45
kg.
Fascia dell'intelletto
La fascia aggiunge al punteggio di Intelligenza di chi
lo indossa un bonus di potenziamento di +2, +4 o +6.
Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, comunione
o conoscenza delle leggende; Prezzo di mercato: 4.000 mo (+2), 16.000 mo
(+4) o 36.000 mo (+6); Peso: –.
Fermaglio dello scudo
E’ in grado di assorbire i dardi incantati che vengono
generati dal relativo incantesimi o da simili effetti magici. Un fermaglio può
assorbire fino a 101 danni di dardo incantato prima di sciogliersi e
diventare inutilizzabile.
Livello dell’incantatore: 1°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, scudo;
Prezzo di mercato: 1.500 mo; Peso: –.
Ferri della velocità
Quando vengono usati per ferrare un cavallo,
raddoppiano la sua velocità. Tutti e quattro gli zoccoli dovranno essere
ferrati perché la loro magia risulti efficace.
Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, velocità;
Prezzo di mercato: 1.900 mo; Peso: 1,35 kg ognuno.
Ferri dello zefiro
Consentono ad un cavallo di viaggiare senza toccare
effettivamente il terreno. Il cavallo deve solo correre su una superficie
pressappoco orizzontale (rimanendo almeno a 10 centimetri di distanza da essa).
Ciò vuol dire che le superfici non solide o instabili come la lava o l’acqua
possono essere attraversate, e che è possibile muoversi senza lasciare tracce
di alcun tipo sul terreno. Il cavallo si muove alla sua velocità normale. Tutti
e quattro gli zoccoli dovranno essere ferrati perché la loro magia risulti efficace.
Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, levitazione;
Prezzo di mercato: 3.000 mo; Peso: 0,45 kg ognuno.
Filatterio della fedeltà
Non c’è alcun modo di
determinarne la funzione di questo oggetto religioso fino a che la cordicella
non viene messa intorno al collo. Chi indossa un filatterio della fedeltà
è immediatamente cosciente di qualunque azione o oggetto potrebbero essere
contrari al suo allineamento e ai dettami del culto a cui appartiene, inclusi
gli effetti magici. Se il personaggio spende un attimo a contemplare l’azione
che sta per compiere, viene immediatamente a conoscenza della risposta.
Livello dell’incantatore: 1°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi e
individuazione del male o individuazione del bene o individuazione
del caos o individuazione della legge; Prezzo di mercato: 1.000 mo; Peso:
–.
Flauto dei suoni
Quando viene suonato da
un personaggio che possieda l’abilità Intrattenere (zufolo), questo flauto è in
grado di generare un’enorme quantità di suoni diversi. L’effetto magico che
genera i suoni illusori è simile a quello dell’incantesimo suono fantasma (livello
dell’incantatore 2).
Livello dell’incantatore: 2°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, suono
fantasma; Prezzo di mercato: 1.800 mo; Peso: 1,35 kg.
Flauto dei topi
Se chi suona questo
flauto conosce la giusta melodia, è in grado di attirare 1d6x10 topi crudeli
(con un risultato di 01-80 su un d%) o 3d6x10 topi normali (81-100), se si
trovano entro 120 metri. Per ogni 15 metri di distanza che i topi devono
percorrere, si deve considerare 1 round di ritardo. Il musicista deve
continuare a suonare fino a che i topi non arrivano, e quando accade deve
riuscire in una prova di Intrattenere (zufolo, CD 10). Se riesce, i topi
obbediscono ai suoi comandi telepatici per tutto il tempo in cui continua a
suonare. Se fallisce, i topi si rivoltano contro di lui. Se per qualunque
ragione smette di suonare, i topi si allontanano immediatamente. Se vengono
chiamati di nuovo nel corso della stessa giornata, la CD del tiro è di 15.
Se i topi sono sotto il
controllo di un’altra creatura, bisogna aggiungere i Dadi Vita di quella
creatura alla CD della prova di Intrattenere. Una volta che si riesca ad
ottenere il controllo sui topi, è necessaria un’altra prova ogni round per
mantenerlo, sempre che l’altra creatura si stia ancora sforzando di mantenere
il controllo sulle creature.
Livello dell’incantatore: 2°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, evoca
alleato naturale I, amicizia con gli animali; Prezzo di mercato: 1.150 mo; Peso:
1,35 kg.
Flauto del dolore
Quando viene suonato da una
persona che possieda l’abilità Intrattenere (zufolo), il flauto crea una
melodia meravigliosa. Tutti coloro che sono in un raggio di 9 metri, incluso il
musicista, devono riuscire in un tiro salvezza sulla Volontà (CD 14) o essere
incantati dal suono (un incantamento sonoro che influenza la mente). Fino a che
il flauto viene suonato, le creature soggette all’effetto non attaccano né
compiono altre azioni (come se fossero frastornate). Se il suonatore è soggetto
all’incantamento, continua a suonare per 1d10 round.
Non appena la melodia
finisce, tutti coloro che sono soggetti all’effetto vengono colpiti da un
dolore estremamente intenso al minimo rumore. A meno che il personaggio non sia
in un’area completamente silenziosa, subisce 1d4 danni per round per 2d4 round.
In questo periodo, i danni degli attacchi sonori, come suono dirompente,
vengono raddoppiati. In seguito, il minimo rumore farà sobbalzare i personaggi
colpiti, dando loro una penalità di –2 ai tiri per colpire, alle prove di
abilità e ai tiri salvezza (a meno che non si trovino in un’area completamente
silenziosa). Questa ipersensibilità è una maledizione e quindi difficile da
rimuovere (vedi scagliare maledizione).
Livello dell’incantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, charme,
suono dirompente; Prezzo di mercato: 12.000 mo; Peso: 1,35 kg.
Flauto incantatore
Quando viene suonato da
qualcuno che possiede l’abilità Intrattenere (zufolo), il flauto crea una
melodia magica estremamente sinistra. Ogni ascoltatore pensa immediatamente che
la sorgente del suono si trovi da qualche parte a circa 9 metri dal musicista.
Chi sente questa melodia, ma non è al corrente della presenza del musicista,
deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13) o rimanere scosso per 10
minuti.
Livello dell’incantatore: 4°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, spaventare;
Prezzo di mercato: 6.500 mo; Peso: 1,35 kg.
Fodero delle estremità
affilate
Può allargarsi o ridursi di
dimensioni per accogliere qualsiasi coltello, pugnale, spada o armi similari
fino ad uno spadone. Il fodero può lanciare l’incantesimo estremità affilata
tre volte al giorno su qualunque lama venga posta al suo interno.
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, estremità
affilata; Prezzo di mercato: 15.000 mo; Peso: 0,45 kg.
Fortezza istantanea
Questo cubo di metallo è di piccole dimensioni, ma
quando viene attivato cresce fino a trasformarsi in una torre alta 9 metri con
una base quadrata di 6 metri di lato, con feritoie su ogni fianco e un tetto
coperto di merli in cima. I muri di metallo sprofondano per tre metri nel
terreno, fissandola al luogo in questione e impedendo che venga capovolta o
abbattuta. La fortezza ha anche una piccola porta che si apre solo su comando
esplicito del suo padrone: neanche gli incantesimi come scassinare sono
in grado di aprirla.
I muri adamantini della fortezza istantanea hanno
100 punti ferita e una durezza di 20. La fortezza può venire riparata solo con
un desiderio o un miracolo, che sono in grado di ripristinare 50
danni subiti in precedenza.
La fortezza necessita di 1 solo round per crescere, e
la sua porta si materializza direttamente davanti al suo possessore. La porta
si apre e si chiude istantaneamente al suo comando. Le creature nelle vicinanze
(a parte il suo possessore) dovranno stare attente a non venire travolte
dall'improvvisa crescita della fortezza. Chiunque si trovi all'interno dell'area
d'effetto durante il processo di crescita subirà 10d10 danni (tiro salvezza sui
Riflessi a CD 19 per dimezzare).
Livello dell’incantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
magnifica dimora; Prezzo di mercato: 55.000 mo; Peso: –.
Gemma della luminosità
Quando viene pronunciata la parola di comando il
cristallo emette una luce intensa di tre tipi differenti:
- La prima parola di
comando fa sì che dal cristallo scaturisca un cono di luce pallida della
lunghezza di 3 metri. Questo utilizzo della gemma non consuma cariche.
- La seconda parola di comando fa sì che la gemma
emani un raggio di luce accecante di 30 centimetri di diametro e lungo 15
metri. Questo raggio è considerato un attacco di contatto a distanza, e le
creature colpite sono accecate per 1d4 round, a meno che non riescano in un
tiro salvezza sui Riflessi (CD 14). Questo utilizzo della gemma consuma 1
carica.
- La terza parola di comando fa sì che dalla gemma
scaturisca un lampo di luce accecante con la forma di un cono della lunghezza
di 9 metri. Anche se questo lampo dura solo un attimo, tutte le creature
all'interno dell'area d'effetto dovranno fare un tiro salvezza sui Riflessi (CD
14). Se falliscono il tiro, verranno accecate per 1d4 round, oltre a subire una
penalità di -1 ai tiri per colpire e alle prove di Osservare e Cercare, a causa
dei danni permanenti subiti agli occhi. Questo utilizzo della gemma consuma 5
cariche.
Eventuali danni permanenti agli occhi possono venire
curati dall'incantesimo rimuovi cecità o guarigione. Una gemma
della luminosità appena creata contiene 50 cariche. Quando tutte le sue
cariche saranno state consumate, la gemma perderà il suo potere magico.
Livello dell’incantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, luce
diurna, cecità/sordità; Prezzo di mercato: 15.200 mo; Peso: –.
Gemma della visione
Quando vi si guarda attraverso, la gemma della
visione permette a chi la utilizza di vedere come se fosse sotto l'effetto
dell'incantesimo visione del vero.
Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
visione del vero; Prezzo di mercato: 75.000 mo; Peso: –.
Globo delle tempeste
Il suo possessore può creare qualunque tipo di tempo
atmosferico, anche tempeste di natura distruttiva e sovrannaturale. Una volta
al giorno può evocare il potere del globo per utilizzare l’incantesimo controllare
tempo atmosferico. Una volta al mese, può evocare una tempesta di
vendetta. Il possessore del globo guadagna un bonus di fortuna di +2 a
tutti i tiri salvezza e alle prove riguardanti in tempo atmosferico (incluso
sopravvivere alle temperature estreme, ma non camminare attraverso le fiamme e
incantesimi come cono di freddo e simili).
Livello dell’incantatore: 18°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
controllare tempo atmosferico, tempesta di vendetta; Prezzo di mercato:
38.000 mo; Peso: 2,7 kg.
Guanti catturafrecce
Quando vengono indossati, questi guanti sembrano
fondersi con le mani del loro possessore, diventando quasi invisibili (non è
possibile individuarli, a meno che chi li osserva non sia entro 1,5 metri da
chi li indossa). Chi porta questi guanti potrà agire come se avesse acquisito
il talento Deviare Frecce, a parte il fatto che invece di deviare le frecce e i
proiettili scagliati contro di lui sarà in grado di afferrarli a mezz'aria. Per
poter sfruttare questo effetto magico è necessario indossare entrambi i guanti
e avere almeno una mano libera.
Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, scudo;
Prezzo di mercato: 4.000 mo; Peso: –.
Guanti del nuotare e scalare
Questi guanti danno un bonus di competenza di +10 alle
prove di Nuotare e Scalare. Entrambi i guanti devono essere indossati affinché
la loro magia sia efficace.
Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, grazia
felina; Prezzo di mercato: 6.000 mo; Peso: –.
Guanti del potere orchesco
Conferiscono una grande forza fisica a chi li indossa,
aggiungendo un bonus di potenziamento +2 al suo punteggio di Forza. Entrambi i
guanti devono essere indossati affinché la loro magia sia efficace.
Livello dell’incantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, forza
straordinaria; Prezzo di mercato: 4.000 mo; Peso: 0,9 kg.
Guanti della Destrezza
Aggiungono al punteggio di Destrezza di chi li indossa
un bonus di potenziamento di +2, +4 o +6. Entrambi i guanti devono venire
indossati affinché la loro magia sia efficace.
Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
grazia felina; Prezzo di mercato: 4.000 mo (+2), 16.000 mo (+4), 36.000 mo
(+6); Peso: –.
Guanto corrosivo
Una volta al giorno può colpire un bersaglio come
l'incantesimo stretta corrosiva. Protegge dalla ruggine e dall'attacco
dei rugginofagi chi lo indossa e il suo equipaggiamento (magico o meno).
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, stretta
corrosiva; Prezzo di mercato: 11.500 mo; Peso: 0,9 kg.
Guanto della conservazione
A comando, un oggetto nella mano che indossa il guanto
svanisce nel nulla. L'oggetto in questione non può pesare più 9 chili, e
dev’essere possibile reggerlo con una sola mano. Schioccando le dita della mano
che indossa il guanto è possibile farlo apparire di nuovo. Il guanto può far
svanire solo un oggetto alla volta. L'oggetto viene tenuto in stasi e ridotto a
dimensioni così piccole che è impossibile vederlo. Molte persone in possesso di
questo tipo di guanti li usano per mettere da parte armi, bacchette e anche
torce accese (dal momento che gli oggetti sono conservati in una sorta di
stasi). Se l'effetto dei guanti viene annullato o dissolto, l'oggetto scomparso
apparirà immediatamente. Anche se possedere due di questi guanti potrebbe
risultare utile, il loro processo di creazione ne comprende solo uno.
Livello dell’incantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, restringere
oggetto; Prezzo di mercato: 2.200 mo; Peso: –.
Incensiere del controllo degli elementali dell'aria
Se viene riempito di incenso e acceso, una volta
pronunciate le parole di convocazione è in grado di convocare un elementale
dell'aria di taglia Grande. Le parole di convocazione richiedono 1 round
completo per essere pronunciate. A tutti gli effetti l'incensiere funziona come
l'incantesimo evoca mostri VI. Se al suo interno viene bruciato anche
dell’incenso della meditazione, l'elementale dell'aria convocato è
anziano (come se fosse stato lanciato l'incantesimo evoca mostri IX).
Può venire convocato solo un elementale alla volta. Per convocarne un altro è
necessario un nuovo pezzo di incenso, che non può essere acceso fino a quando
il primo elementale non scompare (viene dissolto, liquidato o ucciso).
Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
evoca mostri VI, evoca mostri IX; Prezzo di mercato: 100.000 mo; Peso:
0,45 kg.
Incenso della meditazione
Quando brucia, il suo odore particolare e il suo fumo
bianco sono immediatamente riconoscibili da chiunque riesca in una prova di Sapienza
Magica (CD 15).
Quando un incantatore divino accende un pezzo di incenso
della meditazione e trascorre 8 ore pregando e meditando nelle vicinanze,
l’incenso gli consente di preparare i suoi incantesimi come se avesse il
talento metamagico Incantesimi Massimizzati. Tuttavia, tutti gli incantesimi
preparati in questo modo sono al loro normale livello, e non di tre livelli più
alti (come nel caso del talento metamagico).
Ogni blocco di incenso brucia per 8 ore e i suoi
effetti durano per 24 ore.
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
Incantesimi Massimizzati; benedizione; Prezzo di mercato: 4.900 mo; Peso:
0,45 kg ognuno.
Lanterna della rivelazione
Funziona come una normale lanterna schermabile. Quando
viene accesa, rivela tutti gli oggetti e le creature invisibili in un raggio di
7,5 metri, come l'incantesimo epurare invisibilità.
Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, epurare
invisibilità; Prezzo di mercato: 30.000 mo; Peso: 0,9 kg.
Lente dell'individuazione
Permette a chi lo usa di discernere i dettagli più
insignificanti, conferendo un bonus di + 10 nelle prove di Cercare. E' utile
anche per seguire le tracce, visto che conferisce un bonus di + 10 alle prove
di Conoscenza delle Terre Selvagge quando si cerca di seguire una pista. La
lente è di circa 15 cm di diametro, posta all'interno di una montatura dotata
di un manico.
Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, visione
del vero; Prezzo di mercato: 3.500 mo; Peso: 0,45 kg.
Lenti dell'aquila
Forniscono un bonus di circostanza di +5 alle prove di
Osservare. Se un personaggio ne indossa solo una, prova immediatamente una
forte sensazione di nausea, e in termini di gioco, è stordito per 1 round,
dopodiché potrà usare la lente senza effetti collaterali per tutto il tempo in
cui riuscirà a coprire l'altro occhio. Naturalmente, sarà perfettamente in
grado di rimuovere la lente in qualsiasi momento, o di indossarle entrambe per
evitare o porre fine alla sensazione di nausea.
Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, chiaroudienza/chiaroveggenza;
Prezzo di mercato: 1.000 mo; Peso: –.
Lenti della devastazione
Chi le indossa è in grado di usare l'incantesimo devastazione
(un bersaglio ogni round) semplicemente guardando le sue vittime negli occhi.
Chi fallisce un tiro salvezza sulla Volontà (CD 11) subisce gli effetti
dell'incantesimo. Se chi li indossa ha solo una delle due lenti a disposizione,
la CD del tiro salvezza è ridotta a 10. Indossare entrambe le lenti conferisce,
comunque, al personaggio dei poteri addizionali: l'incantesimo visione della
morte costantemente attivo e sguardo penetrante (CD 19) una volta
alla settimana.
Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
devastazione, sguardo penetrante, visione della morte; Prezzo di mercato:
24.500 mo; Peso: –.
Lenti della pietrificazione
Chi le indossa è in grado di usare un attacco con lo
sguardo di pietrificazione (CD 19), come quello di un basilisco, per 10 round
al giorno (vedi Manuale dei Mostri per i dettagli sull’attacco con lo
sguardo del basilisco). Perché l'effetto magico funzioni è necessario indossare
entrambe le lenti.
Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
carne in pietra; Prezzo di mercato: 98.000 mo; Peso: –.
Lenti dello charme
Chi le indossa è in grado di usare l'incantesimo charme
(un bersaglio ogni round) semplicemente guardando il bersaglio negli occhi. Chi
fallisce un tiro salvezza sulla Volontà (CD 16) subisce gli effetti
dell'incantesimo. Se chi li indossa ha solo una delle due lenti a disposizione,
la CD del tiro salvezza sarà ridotta a 10.
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
Incantesimi Intensificati, charme; Prezzo di mercato: 56.000 mo; Peso:
–.
Libro benedetto
Le pagine di un libro benedetto sono in grado
di contenere trascrizioni di incantesimi, fino a massimo di 45 incantesimi di
qualsiasi livello. È particolarmente apprezzato dai maghi come libro degli
incantesimi, ma non viene mai trovato con incantesimi già trascritti al suo
interno come parte di un tesoro generato casualmente.
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
pagina segreta; Prezzo di mercato: 9.500 mo; Peso: 0,45 kg.
Lira della costruzione
Se viene suonata, questa lira permette di annullare
qualunque attacco venga portato contro una costruzione inanimata (muri, tetti,
pavimenti e così via) in un raggio di 90 metri. Questo include gli effetti di
un corno della distruzione, dell'incantesimo disintegrazione,
dell'attacco di un ariete o di una simile macchina d'assedio. La lira può
essere usata in questo modo una volta al giorno e la sua protezione dura per 30
minuti.
La lira è anche utile per creare edifici e costruzioni. Una volta alla settimana le sue corde possono essere suonate in modo da produrre suoni magici che diano forma e costruiscano edifici, miniere, tunnel, dighe o qualunque altra cosa. Gli effetti prodotti in 30 minuti sono pari all’operato di 100 uomini in tre giorni. Ogni ora dopo la prima, la persona che suona la lira deve effettuare una prova di Intrattenere (CD 18). Se fallisce, è obbligato a smettere di suonare e non può ritentare per almeno una settimana.
Livello dell’incantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, fabbricare;
Prezzo di mercato: 13.000 mo; Peso: 2,25 kg.
Maglio dei titani
Questo maglio è lungo 2,4 metri. Se viene usato come
arma, è l'equivalente di un randello grande +3 che infligge il triplo
dei danni contro gli oggetti inanimati. Tuttavia, chi lo impugna deve avere un
punteggio di Forza di almeno 18 per utilizzarlo in modo efficace. Altrimenti,
avrà una penalità agli attacchi di -4.
Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
Creare Armi e Armature Magiche, pugno serrato di Bigby; Prezzo di mercato:
25.000 mo; Peso: 72 kg.
Manette dimensionali
Qualunque creatura venga bloccata da queste manette
deve essere considerata sotto l'effetto dell'incantesimo ancora dimensionale
(senza tiro salvezza). Possono bloccare creature di taglia da Piccola a Grande.
La CD per romperle o per liberarsi è di 30.
Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
ancora dimensionale; Prezzo di mercato: 26.000 mo; Peso: 2,25 kg.
Mano del mago
Questa mano ha lo stesso ingombro di una collana
magica. Permette a chi la indossa di utilizzare a piacimento l’incantesimo mano
magica.
Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, mano
magica; Prezzo di mercato: 1.000 mo; Peso: 0,9 kg.
Mano della gloria
Questa mano ha lo stesso ingombro di una collana
magica. Se su una delle dita della mano viene posto un anello magico, chi la
indossa potrà disporre dei benefici dell'anello come se lo avesse al dito, e
non conterà ai fini del limite massimo di due anelli. La mano può indossare un
solo anello alla volta. Anche senza un anello, permette a chi la indossa di
usare gli incantesimi luce diurna e vedere invisibilità una volta
al giorno.
Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, luce
diurna, individuazione dell’invisibilità, animare morti; Prezzo di mercato:
7.200 mo; Peso: 0,9 kg.
Mantello del Carisma
Una volta in possesso di un personaggio, aggiunge un
bonus di potenziamento di +2, +4 o +6 al suo punteggio di Carisma.
Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, charme
sui mostri; Prezzo di mercato: 4.000 mo (+2), 16.000 mo (+4) o 36.000 mo
(+6); Peso: 0,9 kg.
Mantello del pipistrello
Questo mantello conferisce un bonus di circostanza di
+10 a tutte le prove di Nascondersi. Chi lo indossa è anche in grado di
appendersi al soffitto a testa in giù, come un pipistrello.
Tenendo con le mani i lembi del mantello, chi lo porta
è in grado di volare come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo
omonimo. E' anche in grado di trasformarsi in pipistrello guadagnando
conseguentemente le sue capacità di volo (tutti gli oggetti indossati o in
possesso del personaggio si trasformeranno con lui). Sia tramite il mantello
che in forma di pipistrello gli è possibile volare soltanto nelle tenebre
(sotto il cielo notturno o in un ambiente sotterraneo quasi completamente privo
di luce). Ognuno dei suoi poteri di volo può essere sfruttato per un tempo
massimo di un'ora alla volta, e dopo averli usati per un certo lasso di tempo,
il mantello non garantirà i suoi poteri di volo per lo stesso periodo.
Infine, il mantello fornisce un bonus di deviazione di
+2 alla Classe Armatura. Questi benefici sono attivi su chi lo porta anche
quando è in forma di pipistrello.
Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, volare,
autometamorfosi; Prezzo di mercato: 24.000 mo; Peso: 0,45 kg.
Mantello dell’aracnide
Dona a chi lo indossa la capacità di arrampicarsi come
se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo movimenti del ragno. Inoltre,
il mantello lo rende immune ad incantesimi come ragnatela o alle
ragnatele di qualunque tipo, mettendolo in grado di muoversi in esse alla metà
della sua normale velocità.
Una volta al giorno chi indossa questo mantello può
lanciare l'incantesimo ragnatela. Guadagna anche un bonus di fortuna +2
a tutti i tiri salvezza sulla Tempra contro il veleno dei ragni.
Livello dell’incantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, movimenti
del ragno, ragnatela; Prezzo di mercato: 6.000 mo; Peso: 0,45 kg.
Mantello della distorsione, minore
Quando viene indossato da un personaggio è in grado di
distorcere le onde luminose per mezzo delle sue proprietà magiche. Funziona in
modo simile all'incantesimo distorsione, ma c'è solo una probabilità del
20% di essere mancato (come in caso di metà occultamento). I suoi effetti
magici sono costanti.
Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, distorsione;
Prezzo di mercato: 25.000 mo; Peso: 0,45 kg.
Mantello della distorsione, maggiore
Quando viene indossato da un personaggio è in grado di
distorcere le onde luminose per mezzo delle sue abilità magiche. Funziona in
modo simile all'incantesimo distorsione e i suoi effetti magici sono
costanti.
Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, distorsione;
Prezzo di mercato: 50.000 mo; Peso: 0,45 kg.
Mantello della forma eterea
A comando, è in grado di rendere chi lo indossa etereo
(come l'incantesimo transizione eterea). Questo effetto può venire
annullato in qualunque momento. Il mantello funziona per un totale di 10 minuti
al giorno, non necessariamente consecutivi.
Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
transizione eterea; Prezzo di mercato: 52.000 mo; Peso: 0,45 kg.
Mantello della manta
Questo mantello sembra fatto di cuoio, almeno fino a
che chi lo indossa non entra nell'acqua salata. A questo punto, il mantello
aderisce strettamente alla pelle dell'individuo rendendolo quasi identico ad
una manta (è necessaria una prova di Osservare contro una CD di 20 per
accorgersi del contrario). Questi guadagna un bonus di armatura naturale +3, la
capacità di respirare sott'acqua e una velocità di 18 metri, proprio come una
manta.
Anche se il mantello non permette a chi lo indossa di
mordere i propri avversari come una vera manta, è comunque possibile colpirli
con la coda puntuta infliggendo loro 1d6 danni. Questo attacco può essere
portato in aggiunta a qualunque altro attacco il personaggio già possieda,
usando il suo bonus di attacco in mischia più alto. Chi indossa il mantello può
liberare le braccia a piacimento senza dover sacrificare per questo le proprie
capacità di movimento sott'acqua.
Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, respirare
sott’acqua, libertà di movimento; Prezzo di mercato: 20.000 mo; Peso: 0,45
kg.
Mantello della resistenza
Questo indumento offre una notevole protezione magica
sotto forma di un bonus di resistenza ai tiri salvezza (Tempra, Riflessi,
Volontà) che può variare da +1 a +5.
Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, resistenza,
il livello dell’incantatore deve essere almeno pari a tre volte quello del
bonus dell’oggetto; Prezzo di mercato: 1.000 mo (+1), 4.000 mo (+2),
9.000 mo (+3), 16.000 mo (+4) o 25.000 mo (+5); Peso: 0,45 kg.
Mantello elfico
Quando viene indossato e il cappuccio viene calato sul
volto, fornisce un bonus di circostanza di +10 alle prove di Nascondersi.
Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, invisibilità,
il creatore deve essere un elfo; Prezzo di mercato: 2.000 mo; Peso:
0,45 kg.
Manto della resistenza agli incantesimi
Conferisce a chi lo indossa una resistenza agli
incantesimi di 21.
Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, resistenza
agli incantesimi; Prezzo di mercato: 90.000 mo; Peso: –.
Manuale dell’esercizio fisico
Chi legge questo libro, attività per cui sono
necessarie almeno 48 ore distribuite in un minimo di 6 giorni, guadagna un
bonus intrinseco che può variare da +1 a +5 (a seconda del tipo di manuale) al
suo punteggio di Forza. Una volta che il libro è stato letto, i suoi poteri
magici svaniscono e torna ad essere un libro normale.
Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
desiderio o miracolo; Prezzo di mercato: 27.500 mo (+1), 55.000
mo (+2), 82.500 mo (+3), 110.000 mo (+4), o 137.500 mo (+5); Costo di
creazione: 1.250 mo + 5.100 PE (+1), 2.500 mo + 10.200 PE (+2), 3.750 mo +
15.300 PE (+3), 5.000 mo + 20.400 PE (+4), o 6.250 mo + 25.500 PE (+5); Peso:
2,25 kg.
Manuale della salute
Chi legge questo libro, attività per cui sono
necessarie almeno 48 ore distribuite in un minimo di 6 giorni, guadagna un
bonus intrinseco che può variare da +1 a +5 (a seconda del tipo di manuale) al
suo punteggio di Costituzione. Una volta che il libro è stato letto, i suoi
poteri magici svaniscono e torna ad essere un libro normale.
Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
desiderio o miracolo; Prezzo di mercato: 27.500 mo (+1), 55.000
mo (+2), 82.500 mo (+3), 110.000 mo (+4), o 137.500 mo (+5); Costo di
creazione: 1.250 mo + 5.100 PE (+1), 2.500 mo + 10.200 PE (+2), 3.750 mo +
15.300 PE (+3), 5.000 mo + 20.400 PE (+4), o 6.250 mo + 25.500 PE (+5); Peso:
2,25 kg.
Manuale della velocità di azione
Chi legge questo libro, attività per cui sono
necessarie almeno 48 ore distribuite in un minimo di 6 giorni, guadagna un
bonus intrinseco che può variare da +1 a +5 (a seconda del tipo di manuale) al
suo punteggio di Costituzione. Una volta che il libro è stato letto, i suoi
poteri magici svaniscono e torna ad essere un libro normale.
Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
desiderio o miracolo; Prezzo di mercato: 27.500 mo (+1), 55.000
mo (+2), 82.500 mo (+3), 110.000 mo (+4), o 137.500 mo (+5); Costo di
creazione: 1.250 mo + 5.100 PE (+1), 2.500 mo + 10.200 PE (+2), 3.750 mo +
15.300 PE (+3), 5.000 mo + 20.400 PE (+4), o 6.250 mo + 25.500 PE (+5); Peso:
2,25 kg.
Maschera del teschio
Una volta al giorno, dopo essere stata indossata per
almeno un'ora, la maschera può staccarsi dal volto di chi la indossa e
fluttuare fino a 15 metri di distanza per attaccare un bersaglio da lui
designato. L’arcigna maschera compie un attacco di contatto contro il
bersaglio. Se riesce, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla
Tempra (CD 20) o cadere morto, come se fosse soggetto all'incantesimo dito
della morte. Se il bersaglio riesce nel suo tiro salvezza, subisce comunque
3d6+13 danni. Dopo avere attaccato (che abbia colpito o meno), la maschera
torna dal suo possessore.
Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
dito della morte, animare oggetti, volare; Prezzo di mercato: 25.000 mo;
Peso: 1,35 kg.
Mazzo delle illusioni
Un mazzo completo è fatto di 34 carte. Quando viene
estratta una carta a caso e viene scagliata a terra, da essa si genera un’immagine
maggiore di una creatura. La finzione dura finché non viene dissolta. La
creatura illusoria non può allontanarsi più di 9 metri dalla carta, ma a parte
questo agisce e si muove come se fosse reale. Obbedisce costantemente ai
desideri del personaggio che ha estratto la carta. Quando l'illusione viene
dissolta, la carta diventa bianca e non può più venire usata. Se viene
raccolta, l'illusione svanisce immediatamente. Le carte presenti in un mazzo e
le illusioni che sono in grado di generare sono descritte nella tabella
seguente (si consiglia di utilizzare una delle prime due colonne per simulare
il contenuto di un intero mazzo, sfruttando le normali carte da gioco oppure i
tarocchi).
Carta da gioco Tarocchi Creatura
Asso di cuori IV. L’Imperatore Drago rosso
Re di cuori Cavallo di spade Guerriero umano
(maschio) e quattro guardie
Regina di cuori Regina di bastoni Mago umano (femmina)
Jack di cuori Re di bastoni Druido umano
(maschio)
Dieci di cuori VII. Il Carro Gigante delle
nuvole
Nove di cuori Fante di bastoni Ettin
Otto di cuori Asso di coppe Bugbear
Due di cuori Cinque di bastoni Goblin
Carta da gioco Tarocchi Creatura
Asso di quadri III. L’Imperatrice Beholder
Re di quadri Due di coppe Mago elfo (maschio) con
apprendista
(femmina)
Regina di quadri Regina di spade Ranger mezzelfo (femmina)
Jack di quadri XIV. La Temperanza Arpia
Dieci di quadri Sette di bastoni Barbaro mezzorco (maschio)
Nove di quadri Quattro di denari Ogre mago
Otto di quadri Asso di denari Gnoll
Due di quadri Sei di denari Coboldo
Carta da gioco Tarocchi Creatura
Asso di picche II. La Sacerdotessa Lich
Re di picche Tre di bastoni Tre chierici umani (maschi)
Regina di picche Quattro di coppe Medusa
Jack di picche Cavallo di denari Paladino nano (maschio)
Dieci di picche Sette di spade Gigante del gelo
Nove di picche Tre di spade Troll
Otto di picche Asso di spade Hobgoblin
Due di picche Cinque di coppe Goblin
Carta da gioco Tarocchi Creatura
Asso di fiori VIII. La Forza Golem di ferro
Re di fiori Fante di denari Tre ladri halfling (maschi)
Regina di fiori Dieci di coppe Pixie
Jack di fiori Nove di denari Bardo mezzelfo (femmina)
Dieci di fiori Nove di bastoni Gigante delle colline
Nove di fiori Re di spade Ogre
Otto di fiori Asso di bastoni Orco
Due di fiori Cinque di coppe Coboldo
Carta da gioco Tarocchi Creatura
Jolly Due di denari Illusione del possessore del
mazzo
Jolly Due di bastoni Illusione del possessore del
mazzo (sesso
invertito)
Può anche venire ritrovato un mazzo di carte generato
casualmente (con un risultato di 01-10 su un d%) con 1d20 carte mancanti. (Con
un risultato di 11-100, il mazzo è completo.)
Livello dell’incantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, immagine
maggiore; Prezzo di mercato: 9.200 mo; Peso: 0,225 kg.
Medaglione dei pensieri
Permette a chi lo indossa di leggere i pensieri degli
altri, come l'incantesimo individuazione dei pensieri.
Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
individuazione dei pensieri; Prezzo di mercato: 12.000 mo; Peso: –.
Occhiali della notte
Anche se le lenti sono opache, quando vengono poste
sugli occhi del loro possessore gli permettono di vedere normalmente e gli
conferiscono la scurovisione (in un raggio di 18 metri). Entrambe le lenti
devono venire indossate affinché la magia sia efficace.
Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, scurovisione;
Prezzo di mercato: 8.000 mo; Peso: –.
Occhiali della visione dettagliata
Quando vengono poste sugli occhi del loro possessore,
lo mettono in grado di vedere molto meglio del normale ad una distanza di 30 cm
o meno, conferendogli un bonus di +5 alle prove di Cercare nel caso di dettagli
come cuciture, spaccature o imperfezioni. Entrambe le lenti devono venire
indossate affinché la magia sia efficace.
Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, visione
del vero; Prezzo di mercato: 1.000 mo; Peso: –.
Pantofole del ragno
Quando vengono indossate,
queste calzature permettono di muoversi su superfici verticali, o anche a testa
in giù sui soffitti, lasciando libere le mani di chi le indossa. La sua
velocità è di 4,5 metri. Le superfici estremamente scivolose (ghiacciate,
cosparse d’olio o di grasso) rendono queste calzature inutilizzabili.
Livello dell’incantatore: 4°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, movimenti
del ragno; Prezzo di mercato: 2.000 mo; Peso: 0,225 kg.
Perla del potere
Una volta al giorno, a comando, una perla del
potere è in grado di permettere ad un incantatore di ricordare un
incantesimo preparato e lanciato in precedenza nel corso di quella giornata.
L’incantesimo viene di nuovo preparato, come se non fosse mai stato lanciato.
Questo incantesimo deve essere di un certo livello, che dipende dal tipo di
perla. Esistono anche alcune perle speciali, che permettono di ricordare un
incantesimo al giorno di ogni livello dal 1° al 9°, o due incantesimi al giorno
(ognuno di livello differente, dal 1° al 6°).
Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
il creatore deve essere in grado di lanciare gli incantesimi del livello che
deve essere ricordato; Prezzo di mercato: 1.000 mo (1° livello), 4.000
mo (2° livello), 9.000 mo (3° livello), 16.000 mo (4° livello), 25.000 mo (5°
livello), 36.000 mo (6° livello), 49.000 mo (7° livello), 64.000 mo (8°
livello), 81.000 mo (9° livello), o 70.000 mo (due incantesimi); Peso:
–.
Perla delle sirene
Questa perla vale da sola almeno 1.000 mo. Se viene
stretta nel palmo della mano o portata al petto in situazioni in cui il suo
potere potrebbe essere d’aiuto, il possessore ne intuisce immediatamente il
funzionamento ed è in grado di utilizzarla.
La perla conferisce al suo possessore la capacità di
respirare sott’acqua come se fosse in un ambiente ricco d’ossigeno. La velocità
per nuotare sott’acqua di chi la tiene in mano è di 18 metri, inoltre questi
può lanciare incantesimi e agire sott’acqua senza alcun impedimento.
Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, respirare
sott’acqua, libertà di movimento; Prezzo di mercato: 15.300 mo; Peso:
–.
Pietra del controllo degli
elementali della terra
Il suo possessore deve solo
pronunciare alcune semplici parole di evocazione e, se nell’area sono
disponibili terra, fango o argilla, un elementale della terra Enorme appare al
suo cospetto. Le parole di evocazione richiedono 1 round completo per essere pronunciate.
La pietra funziona come l’incantesimo evoca mostri VII. Se viene
utilizzata della sabbia o della pietra brulla o grezza, l'elementale è Grande
invece che Enorme, e la pietra funziona come l'incantesimo evoca mostri VI.
L’area di evocazione di un elementale della terra deve essere almeno un
quadrato di 120 cm di lato e avere un volume di 3 m³. L’elementale appare in
1d4 round. Può essere evocato solo un elementale alla volta. Per evocare un
nuovo elementale è necessaria una nuova manciata di terra o pietra, che non può
essere sfruttata fino a che il primo elementale non è scomparso (dissolto,
mandato via o ucciso).
Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, evoca mostri VI, evoca mostri VII; Prezzo di mercato: 100.000 mo; Peso: 2,25 kg.
Pietra dell’allarme
Quando viene pronunciata la
parola di comando, questo cubo di roccia si attacca ad un qualunque oggetto. Se
in seguito quell’oggetto viene toccato da qualcuno che non pronuncia la parola
di comando, la pietra comincia ad emettere un suono stridente che dura per
un’ora e che può esser avvertito fino a 400 metri di distanza (se non ci sono
barriere che ne impediscano la propagazione).
Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, allarme; Prezzo di mercato: 1.000 mo; Peso: 0,9 kg.
Pietra della buona fortuna
(pietrafortuna)
Il suo possessore guadagna un
bonus di fortuna di +1 ai tiri salvezza, alle prove di caratteristica e alle
prove di abilità.
Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, favore
divino; Prezzo di mercato: 10.000 mo; Peso: –.
Pietre magiche
Queste pietre fluttuano costantemente in aria e devono
trovarsi entro 90 cm dal loro possessore per essere di qualche utilità. Quando
un personaggio trova una pietra per la prima volta, deve stringerla nel pugno e
poi lasciarla andare. La pietra comincia a girare attorno alla sua testa ad una
distanza variabile da 30 a 90 cm. Da quel momento in poi, una pietra deve
essere afferrata o intrappolata perché si separi dal suo padrone. Il loro
possessore può prenderle e metterle via in qualsiasi momento (se si accinge a
dormire, per esempio) per metterle al sicuro, ma perde temporaneamente i
benefici che gli conferiscono. Le pietre magiche hanno una CA di 24, 10
punti ferita e una durezza di 5.
La rigenerazione che viene conferita da una pietra
magica madreperla funziona esattamente come un anello di rigenerazione
(cura solo i danni subiti mentre il personaggio usa la pietra). Le pietre
lavanda chiaro e lavanda e verde funzionano esattamente come una verga
dell’assorbimento, ma assorbire un incantesimo richiede un’azione preparata
e queste pietre non possono essere usate per potenziare gli incantesimi. Gli
incantesimi immagazzinati nella versione porpora vibrante devono esservi stati
posti da un incantatore, ma possono essere usati da chiunque (vedi anello
accumula incantesimi).
Livello dell’incantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
il creatore deve essere di 12° livello; Peso: –.
PIETRE MAGICHE
Colore Forma Effetto Prezzo di
mercato
Grigio opaco Qualunque Si limita a fluttuare, priva di
potere 25 mo
Rosa polvere Prisma Bonus di deviazione di +1
alla CA 4.000
mo
Trasparente Fuso Sostenta una creatura
in assenza di cibo e acqua 5.000 mo
Blu chiaro Romboide Bonus di potenziamento di +2
alla Forza 8.000 mo
Blu e scarlatta Sfera Bonus di potenziamento
di +2 all’Intelligenza 8.000 mo
Blu incandescente Sfera Bonus di potenziamento
di +2 alla Saggezza 8.000 mo
Rosso scuro Sfera Bonus di potenziamento
di +2 alla Destrezza 8.000 mo
Rosa Romboide Bonus di potenziamento di +2
alla Costituzione 8.000 mo
Rosa e verde Sfera Bonus di potenziamento
di +2 al Carisma 8.000 mo
Blu scuro Romboide Sensi Acuti (come il talento) 8.000 mo
Porpora vibrante Prisma Contiene sei livelli di
incantesimi 12.000
mo
Iridescente Fuso Sostenta una creatura
in assenza d’aria 15.000
mo
Verde chiaro Prisma Bonus di competenza di +1
ai tiri per colpire, 20.000 mo
ai
tiri salvezza e alle prove
Madreperla Fuso Rigenera 1 danno ogni
ora 20.000
mo
Lavanda chiaro Ellissoide Assorbe gli incantesimi fino
al 4° livello* 20.000 mo
Lavanda e verde Ellissoide Assorbe gli incantesimi fino
all’8° livello** 40.000 mo
*Dopo aver assorbito 20
livelli di incantesimi la pietra si consuma e diventa grigio opaco, priva di
potere magico.
**Dopo aver assorbito 50
livelli di incantesimi, la pietra si consuma e diventa grigio opaco, priva di
potere magico.
Pigmenti meravigliosi
Questi colori magici
permettono a chi li usa di creare oggetti tangibili e permanenti semplicemente
dipingendoli in due dimensioni. I colori devono venire applicati con un
bastoncino con in fondo attaccato del pelo di animale o delle setole. I colori
scorreranno spontaneamente fino a formare l’immagine dell’oggetto a cui
l’artista sta pensando. Un vaso di pigmenti meravigliosi è sufficiente a
creare oggetti per un totale di 27 m³ dipingendoli in due dimensioni su una
superficie di 9 m². Quindi, il dipinto di una fossa di 3x3 m risulterà essere
una reale fossa di 3x3x3 m, il dipinto di una stanza di 3x3 m si trasformerà in
una reale stanza di 3x3x3 m, e via dicendo.
Possono essere creati
solo oggetti normali e inanimati: porte, fosse, fiori, alberi, celle e così
via. Non possono essere dipinte delle creature. I colori devono venire
applicati ad una superficie (un pavimento, una parete, un soffitto, una porta).
In genere sono necessari almeno 10 minuti per dipingere un oggetto. I pigmenti
meravigliosi non sono in gradi di creare oggetti magici. Gli oggetti di
valore dipinti con questi colori (gemme e metalli preziosi, gioielli, avorio e
così via) sembrano essere a prima vista di valore ma sono in realtà fatti di
stagno, piombo, rame, osso e altri materiali poco costosi. Chi usa questi
colori è in grado di creare armi, armature e altri oggetti comuni il cui valore
non superi le 2.000 mo.
Livello
dell’incantatore: 15°;
Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, creazione maggiore; Prezzo
di mercato: 5.500 mo; Peso: –.
Piume magihe
Ognuno di questi oggetti
consiste in una piuma che serve ad uno scopo specifico. I tipi di piume sono
descritti in seguito. Ogni piuma può essere usata una sola volta.
Albero: Una piuma in grado di far nascere dal nulla una
quercia di grandi dimensioni (tronco del diametro di 180 cm, alta 18 metri e
con una chioma di 12 metri di diametro). I suoi effetti sono istantanei.
Ancora: Questa piuma serve ad ormeggiare un’imbarcazione per
un’intera giornata, rendendola a tutti gli effetti inamovibile.
Barca cigno: Una piuma che crea una grande barca a forma di cigno
in grado di muoversi sull’acqua alla velocità di 18 metri. Può trasportare otto
cavalli con il relativo equipaggiamento, o fino a trentadue personaggi di
taglia Media o qualunque combinazione equivalente. La barca può essere
utilizzata per un intero giorno.
Frusta: Una piuma che prende la forma di una lunga frusta di
cuoio che si avvolge attorno al bersaglio desiderato come un’arma danzante.
L’arma ha un bonus di attacco base di +10, infligge 1d6 +1 danni base, ha un
bonus di potenziamento di +1 agli attacchi e ai danni ed è in grado di compiere
un attacco gratuito di afferrare (con un bonus di attacco +15) se colpisce il
bersaglio. La frusta dura un’ora.
Uccello: Questa piuma può essere usata per recapitare un breve
messaggio scritto ad un bersaglio senza alcuna possibilità di errore, come un
piccione viaggiatore. La piuma continua ad esistere fino a quando il messaggio
non è stato recapitato.
Ventaglio: Una piuma larga che forma un enorme ventaglio in
movimento, che è in grado di generare un vento di forza sufficiente a spingere
una nave (a circa 40 km all’ora). Questo vento non si somma con eventuali
spostamenti d’aria naturali: se sta già soffiando un forte vento, questo effetto
magico non è in grado di sommarsi ad esso per creare una tempesta. La piuma
può, comunque, essere usata per rallentare eventuali venti già presenti
nell’area creando una zona di relativa calma (oppure di brezze comunque più
tranquille, anche se all’interno della tempesta la dimensione delle onde non
verrà influenzata). Il ventaglio può essere usato per un massimo di 8 ore, e
non funziona sulla terraferma.
Livello dell’incantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
creazione maggiore; Prezzo di mercato: 50 mo (ancora), 300 mo (uccello),
200 mo (ventaglio), 450 mo (barca cigno), 100 mo (albero) o 500 mo (frusta); Peso:
–.
Polvere dell'apparizione
Quando viene lanciata in aria, si deposita sugli
oggetti circostanti rendendoli visibili anche se non lo sono: proprio come
l'incantesimo polvere luccicante (la polvere dell'apparizione,
tuttavia, non acceca le creature). È anche in grado di rivelare finzioni, immagini
speculari e immagini proiettate per ciò che sono realmente. Annulla
gli effetti di sfocatura e distorsione (poiché funziona come
l'incantesimo luminescenza). Una creatura cosparsa di questa polvere non
è in grado di nascondersi. I suoi effetti durano per 2d% di minuti.
La polvere dell'apparizione viene in genere
conservata in piccoli pacchetti di seta o sottili cerbottane d'osso.
Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, polvere
luccicante; Prezzo di mercato: 2.100 mo; Peso: –.
Polvere dell'illusione
Se viene cosparsa su una creatura, comunque, il
bersaglio è sotto l'effetto del mascheramento cambiare sembianze, ed è
chi lo cosparge con la polvere a decidere la forma che deve assumere. Ad un
bersaglio non consenziente è concesso un tiro salvezza sui Riflessi (CD 11) per
evitare gli effetti. Il mascheramento dura per 1d6+6 ore.
Livello dell’incantatore: 2°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, cambiare
sembianze; Prezzo di mercato: 500 mo; Peso: –.
Polvere della sparizione
Ha lo stesso aspetto della polvere dell'apparizione
e viene conservata allo stesso modo. Una creatura o un oggetto che vengano
cosparsi con essa diventano invisibili (come per l'incantesimo invisibilità
migliorata). La vista normale non è in grado di scorgere le creature o gli
oggetti coperti dalla polvere, che non possono essere nemmeno individuati
tramite mezzi magici, inclusi incantesimi come individuazione
dell’invisibilità o epurare invisibilità. Tuttavia, la polvere
dell’apparizione rivela gli oggetti o le creature resi invisibili dalla polvere
della sparizione. Altri fattori, come il suono e l'odorato, possono
comunque tradire la loro presenza.
L’effetto magico simile ad invisibilità migliorata
che viene creato dalla polvere durerà per 2d10 minuti. (1d10+10 nel caso venga
cosparsa con cura su un oggetto).
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, invisibilità
migliorata; Prezzo di mercato: 3.500 mo; Peso: –.
Polvere nascondi tracce
Se viene lanciata in aria, fa sì che una stanza con un
pavimento fino a 90 m² sia resa così sporca, polverosa, e coperta di ragnatele
da sembrare abbandonata da decenni.
Una manciata di polvere
sparsa su un sentiero cancella il passaggio di una dozzina di uomini e cavalli
per 1,6 km indietro. I suoi effetti sono istantanei, e una volta usata la
polvere, nell'area di effetto non rimane alcuna aura magica che possa renderla
identificabile. Le prove di Seguire Tracce in un'area sotto l'effetto di questa
polvere dovranno essere effettuate con una CD di 20 punti più alta del normale.
Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, passare
senza tracce; Prezzo di mercato: 250 mo; Peso: –.
Polvere prosciugante
Se viene lanciata in acqua, fino a 0,76 m³ di acqua si
volatilizzano istantaneamente; la polvere poi si trasforma in una pallina delle
dimensioni di una biglia, che rimane a galleggiare nel punto in cui è stata
lanciata. Se viene scagliata a terra, si rompe rilasciando l'acqua che aveva
assorbito. Questo tipo di polvere ha effetto solo sull'acqua (fresca, salata,
alcalina) e non su altri liquidi.
Se la polvere viene usata
contro una creatura d'acqua, la creatura deve effettuare un tiro salvezza sulla
Tempra (CD 18) o venire distrutta. La polvere infligge 5d6 danni alla creatura
anche se effettua con successo il suo tiro salvezza.
Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
controllare acqua; Prezzo di mercato: 850 mo; Peso: –.
Pozzo dei mondi
Questo
strano oggetto di natura extradimensionale assomiglia ad un buco portatile.
Qualunque cosa venga posta al suo interno viene immediatamente trasportata
verso un altro mondo: una dimensione parallela, un altro pianeta o piano
d’esistenza, a discrezione del DM o da determinare casualmente. Se il pozzo
viene spostato, il fattore casuale in questione deve essere determinato di
nuovo. Può essere raccolto, piegato o arrotolato proprio come un buco
portatile. Eventuali oggetti che provengano dal mondo con cui comunica il
pozzo possono uscire da esso allo stesso modo in cui vi entrano (è una portale
attraversabile in entrambe i sensi).
Livello
dell’incantatore: 17°;
Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, portale; Prezzo di
mercato: 82.000 mo; Peso: –.
Scarabeo dell’anatema dei
golem
Questa spilla a forma di
scarabeo permette a chi la indossa di individuare immediatamente qualunque
golem si trovi in un raggio di 18 metri, anche se deve concentrarsi affinché
l’individuazione abbia luogo. Inoltre, lo scarabeo permette al suo possessore
di combattere un golem con le armi o con attacchi senz’armi come se il golem
non avesse alcuna riduzione del danno. Ogni scarabeo ha questo effetto su un
tipo diverso di golem.
Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, individuazione
del magico ed estremità affilata; Prezzo di mercato: 800 mo (carne),
1.000 mo (argilla), 1.200 mo (pietra), 1.600 mo (ferro), 1.800 mo (carne e
argilla), o 2.500 mo (tutti i golem); Peso: –.
Scarabeo di protezione
Emana una debole aura magica.
Se viene tenuto in mano per 1 round, sulla sua superficie appare un’iscrizione
che spiega che si tratta di un medaglione protettivo.
Il possessore dello scarabeo
guadagna una resistenza agli incantesimi di 15. Lo scarabeo può anche assorbire
fino a 15 attacchi di risucchio di energia o effetti mortali (come il dito
della morte). Un attacco che infliggerebbe due livelli negativi conta come
due attacchi. Tuttavia, dopo aver assorbito 12 attacchi di questo tipo, lo
scarabeo si riduce in polvere, distrutto per sempre.
Livello dell’incantatore: 18°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
benedizione, interdizione alla morte, protezione dall’energia negativa e
desiderio o miracolo; Prezzo di mercato: 38.000 mo; Peso: –.
Scopa volante
Questa scopa è in grado di volare come se fosse sotto
l'effetto dell'incantesimo volare con durata illimitata. La scopa può
portare un peso massimo di 90 kg. Inoltre, può viaggiare da sola fino a
qualunque destinazione venga nominata dal suo possessore, sempre che la persona
in questione abbia un'idea precisa della posizione e dell'aspetto del luogo
designato. Quando viene pronunciata la parola di comando, la scopa vola fino a
raggiungere il suo possessore da una distanza di 270 metri.
Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, volare,
permanenza; Prezzo di mercato: 15.100; Peso: 1,35 kg.
Sfera di cristallo
Un personaggio può usare questo oggetto per vedere
praticamente a qualunque distanza o perfino all'interno di altri piani
d'esistenza, come nel caso dell'incantesimo scrutare.
Certe sfere di cristallo hanno dei poteri
aggiuntivi che possono essere usati sui bersagli che appaiono all'interno della
sfera.
Tipo di sfera Prezzo
di mercato
Sfera di cristallo 42.000
mo
Sfera di cristallo con vedere l’invisibilità 50.000 mo
Sfera di cristallo con individuazione dei pensieri 51.000 mo
Sfera di cristallo con telepatia* 70.000
mo
Sfera di cristallo con visione del vero 80.000 mo
*Chi osserva una scena
attraverso una sfera di cristallo è in grado di mandare messaggi mentali alle
persone che appaiono al suo interno. Una volta al giorno, il personaggio può
anche tentare di usare suggestione (come il relativo incantesimo, CD
14).
Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
scrutare (oltre agli incantesimi addizionali che si desidera includere
nell’oggetto);Peso: 3,15 kg.
Solvente universale
A
prima vista sembra avere le stesse proprietà dell’olio della scivolosità.
Tuttavia, se viene applicato a qualunque forma di materiale adesivo o colloso,
lo scioglie immediatamente. Nega immediatamente gli effetti della colla
meravigliosa, come qualunque altra forma di collante, adesivo o
calcificante. 30 grammi sono in grado di dissolvere 27 dm³ di materiale.
Se
viene distillato con attenzione fino a portarlo ad 1/3 del suo volume
originale, ogni dose (10 grammi, che prima di venire distillata erano 30
grammi) dissolve 27 dm³ di materiale organico o inorganico, come se fosse stato
usato l’incantesimo disintegrazione. Affinché questa soluzione
concentrata abbia effetto su un bersaglio, è necessario un tiro per colpire di
contatto e il bersaglio ha diritto ad un tiro salvezza sulla Tempra (CD
19).
Livello
dell’incantatore: 20°;
Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, disintegrazione; Prezzo di
mercato: 2.000 mo (ogni 30 gr); Peso: –.
Specchio dell’abilità mentale
Il suo possessore, se conosce le giuste parole di
comando, può usarlo per compiere le seguenti azioni:
- Leggere i pensieri di
qualunque creatura si rifletta al suo interno, purché il possessore sia entro
7,5 metri dallo specchio. Questa abilità funziona anche se la creatura pensa in
un linguaggio sconosciuto.
- Scrutare attraverso lo specchio come se fosse una sfera
di cristallo in grado di mostrargli anche gli altri piani, sempre che chi
lo usa sia sufficientemente familiare con essi.
- Usarlo come un portale per visitare altri luoghi.
Chi lo usa prima deve scrutare il luogo desiderato normalmente, e poi
attraversare il portale per apparire nel posto che stava osservando. Nel suo
punto d'arrivo rimane un portale invisibile, attraverso il quale può tornare
dove si trovava prima. Quando è tornato indietro, il portale si chiude. Si
chiude anche dopo che sono trascorse 24 ore (intrappolando la creatura che
l'aveva attraversato, se si trova ancora dall'altra parte) o se chi lo usa
pronuncia la parola di comando. Le creature con un punteggio di Intelligenza di
12 o superiore possono accorgersi del portale allo stesso modo in cui
noterebbero il sensore magico dell’incantesimo scrutare. Qualunque
creatura attraversi il portale compare davanti allo specchio.
- Una volta alla settimana lo specchio è in grado di
rispondere in modo corretto ad una breve domanda riguardo ad una creatura la
cui immagine si rifletta sulla sua superficie.
Livello dell’incantatore: 18°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
individuazione dei pensieri, scrutare, chiaroudienza/chiaroveggenza,
portale, comunione; Prezzo di mercato: 175.000 mo; Peso: 18 kg.
Specchio dell'antagonismo
Può essere appeso ad una superficie e attivato tramite
una parola di comando. La stessa parola di comando è in grado di disattivarlo.
Quando una creatura vede la sua immagine riflessa sulla superficie dello
specchio, lo specchio ne crea un esatto duplicato. L'antagonista attaccherà
immediatamente l'originale. Il duplicato ha tutti gli oggetti e i poteri
speciali dell'originale (inclusi quelli magici). Una volta che l'originale o il
duplicato è stato sconfitto o distrutto, il duplicato e i suoi oggetti
svaniscono nel nulla. Lo specchio funziona fino a quattro volte al giorno.
Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
clone; Prezzo di mercato: 92.000 mo; Peso: 20,25 kg.
Specchio imprigionante
Può essere appeso ad una superficie e attivato tramite
una parola di comando. La stessa parola di comando è in grado di disattivarlo.
Ha al suo interno da tredici a diciotto spazi extradimensionali. Una creatura
che si avvicini in un raggio di 9 metri da esso e che guardi la sua immagine
riflessa deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 19) per evitare di
venire intrappolata all'interno dello specchio, in uno di questi spazi. Una
creatura che non sia a conoscenza della natura magica dell'oggetto guarda quasi
automaticamente la sua immagine riflessa. La probabilità che una creatura
osservi la sua immagine riflessa e faccia quindi un tiro salvezza scende al
50%, se è al corrente delle capacità dello specchio e cerca quindi di evitare
di guardarlo (come nel caso degli attacchi con lo sguardo).
Quando una creatura è intrappolata, viene portata
fisicamente all'interno dello specchio. La taglia non è un fattore
determinante, ma i costruiti e di non morti non verranno intrappolati, come
anche gli oggetti inanimati e quelli fatti di materia non vivente.
L’equipaggiamento di una vittima (inclusi i vestiti e qualunque cosa trasporti)
rimane fuori dallo specchio. Se chi possiede lo specchio conosce la giusta
parola di comando, può richiamare l'immagine di qualunque creatura sia
intrappolata al suo interno per conversare con lei. È necessaria un’altra
parola di comando per liberare la creatura intrappolata. Queste due parole di
comando sono specifiche per ogni prigioniero.
Se lo specchio non risulta sufficiente a contenere tutti i suoi prigionieri, una vittima (determinata casualmente) viene liberata per fare spazio all'ultima che è stata imprigionata. Se lo specchio viene rotto, tutte le vittime al suo interno vengono liberate, e probabilmente tenteranno immediatamente di attaccare il possessore dello specchio per vendicarsi della loro prigionia.
Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
imprigionare; Prezzo di mercato: 152.000 mo; Peso: 22,5 kg.
Statuine del potere meraviglioso
Ogni statuina del potere meraviglioso a prima
vista non sembra altro che una piccola riproduzione di una creatura non più
alta di 2,5 cm (con una sola eccezione). Quando la statuina viene scagliata a
terra e viene pronunciata la parola di comando, si trasforma in una creatura
vivente di taglia normale (a meno che non sia specificato diversamente). La
creatura obbedisce al suo padrone e lo serve fedelmente.
Se una statuina del potere meraviglioso viene
rotta o distrutta, diventa inutilizzabile per sempre. Il suo potere magico si
disperde, definitivamente scomparso. Se uccisa nella sua forma animale, la
statuina torna semplicemente al suo stato originale e sarà possibile usarla una
seconda volta più avanti.
Cane d'onice:
Quando viene pronunciata la parola di comando, la statuina si trasforma in una
creatura con le stesse statistiche di un cane da guerra, a parte il fatto che
ha un punteggio di Intelligenza di 8, può comunicare in Comune e ha eccezionali
capacità visive e olfattive (ha la capacità Olfatto Acuto e aggiunge +4 alle
prove di Osservare e Cercare). E' dotata di scurovisione (in un raggio di 18
metri) ed è in grado di vedere invisibilità. Un cane d'onice può essere
usato una volta a settimana per un massimo di 6 ore. Obbedisce solo al suo
padrone.
Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
animare oggetti; Prezzo di mercato: 15.500 mo; Peso: –.
Capre d'avorio: Vengono di solito trovate in serie da tre. Ognuna di queste capre ha
qualche piccola differenza, che rispecchia le diverse funzioni:
- La capra del viaggio: Questa statuina si trasforma in una cavalcatura veloce
e resistente, pari ad un cavallo da tiro sotto ogni aspetto tranne che
esteriormente. La capra può viaggiare per un massimo di un giorno a settimana,
tutto in una volta oppure in qualunque combinazione fino ad un totale di 24
ore. A questo punto, o se viene pronunciata la parola di comando, torna ad essere
una statuina per almeno un giorno prima che possa venire usata di nuovo.
- La capra del dolore: Questa statuina si trasforma in una creatura enorme:
più grande di un toro, con le statistiche di un incubo, fatta eccezione per un
paio di corna di grandi dimensioni (1d8+4/1d8+4 danni). Se carica per
attaccare, può usare solo le sue corna (ma aggiungendo +6 danni ad ogni attacco
messo a segno in quel round). Può venire animata una volta al mese per un
massimo di 12 ore.
- La capra del terrore: Quando viene animata con la giusta parola di comando,
questa statuina si trasforma in una cavalcatura simile ad un destriero, con le
statistiche di un cavallo da guerra leggero (ma più pelosa). Tuttavia, chi la
cavalca può utilizzare le corna della capra come armi (un corno come una lancia
+3 e l'altro come una spada lunga +5). Quando viene usata per
attaccare un avversario, la capra del terrore emana un'aura di paura
che funziona come l'incantesimo omonimo in un raggio di un 9 metri (CD 16). Può
venire usata una volta ogni due settimane per un massimo di 3 ore per ogni
utilizzo.
Dopo tre utilizzi, ognuna delle capre d'avorio
perde le sue proprietà magiche per sempre.
Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
animare oggetti; Prezzo di mercato: 21.000 mo; Peso: –.
Corvo d'argento: Questa statuina si trasforma in corvo a comando (mantenendo comunque la
consistenza dell'argento, il che le conferisce un durezza di 10). Con un'altra
parola di comando è possibile farla volare via in modo che porti un messaggio,
come una creatura soggetta all'incantesimo animale messaggero. Se non
gli viene comandato di portare un messaggio, il corvo obbedisce solo ai comandi
del suo padrone, anche se non ha alcuna capacità speciale né poteri telepatici.
Può mantenere la sua forma animata per 24 ore alla settimana, non
necessariamente consecutive.
Livello dell’incantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, animale
messaggero; Prezzo di mercato: 3.800 mo; Peso: –.
Elefante di marmo: La più grande di tutte le statuine, circa delle dimensioni di una mano
umana. Quando viene pronunciata la parola di comando, l'elefante di marmo
cresce fino a raggiungere le dimensioni di un elefante normale. L'animale
obbedisce al suo padrone ciecamente come bestia da soma, come cavalcatura e
come combattente.
La statuina può essere usata quattro volte al mese per
un massimo di 24 ore ognuna.
Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
animare oggetti; Prezzo di mercato: 17.000 mo; Peso: –.
Grifone di bronzo: Quando viene animato, il grifone di bronzo agisce a tutti gli
effetti come un normale grifone sotto il comando del suo possessore. Questo
oggetto può essere usato due volte alla settimana per un massimo di 6 ore per
ogni utilizzo. Quando sono trascorse 6 ore o quando viene di nuovo pronunciata
la parola di comando, il grifone di bronzo torna ad essere una statuina
di piccole dimensioni.
Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti
Meravigliosi, animare oggetti; Prezzo di mercato: 10.000 mo; Peso: –.
Gufo di serpentino: Un gufo di serpentino si trasforma in un gufo cornuto di
dimensioni normali o in un gufo gigante, a seconda della parola di comando usata.
La trasformazione può avvenire solo una volta al giorno e avere una durata
massima di 8 ore continuate. Tuttavia, dopo tre trasformazioni in gufo gigante
la statuina perde tutte le sue proprietà magiche. Il gufo è in grado di
comunicare con il suo padrone telepaticamente e di informarlo in questo modo di
tutto ciò che sente o vede (tenendo sempre presenti i limiti della sua
Intelligenza).
Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
animare oggetti; Prezzo di mercato: 9.100 mo; Peso: –.
Leoni d’oro: Vengono
di solito trovati a coppie. Si trasformano in normali leoni adulti. Se vengono
uccisi in combattimento, i leoni rimangono in forma di statuina per un’intera
settimana. Altrimenti, possono essere usati una volta al giorno per un massimo
di un'ora. Aumentano e si riducono di dimensioni tramite una parola di comando.
Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
animare oggetti; Prezzo di mercato: 16.500 mo; Peso: –.
Mosca d'ebano:
Quando viene animata, la mosca d'ebano è della taglia di un pony e ha
tutte le statistiche di un ippogrifo (Dadi Vita, CA, capacità di trasporto,
velocità e così via) ma non è in grado di compiere attacchi. Questo oggetto può
essere usato tre volte alla settimana per un massimo di 12 ore per ogni
utilizzo. Quando sono trascorse 12 ore o quando viene pronunciata la parola di
comando, la mosca d'ebano torna di nuovo ad essere una statuina di
piccole dimensioni.
Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
animare oggetti; Prezzo di mercato: 10.000 mo; Peso: –.
Stallone di ossidiana: Uno stallone di ossidiana appare come un blocchetto di
pietra nera senza dettagli particolari. Ad un esame più attento è possibile
accorgersi che ricorda nella forma un quadrupede di qualche tipo. A comando,
questo pezzo d'ossidiana si trasforma in una incredibile cavalcatura. Ha le
statistiche di un cavallo da guerra pesante, con i seguenti poteri addizionali
che possono essere utilizzati una volta a round a piacimento: volare,
spostamento planare e forma eterea. La creatura si lascia cavalcare
docilmente, ma se chi la cavalca è di allineamento buono ci sarà una
probabilità del 10% che la creatura decida di trasportare il suo padrone fino
ai Piani Inferiori per poi tornare alla sua forma originale. La statuina può
essere usata una volta a settimana per un periodo continuato di 24 ore. Notare
che quando la cavalcatura assume la forma eterea o usa spostamento planare,
anche chi la cavalca e il suo equipaggiamento sono soggetti agli stessi
effetti. In questo modo chi la cavalca può viaggiare in altri piani in questo
modo.
Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
animare oggetti, volare, spostamento planare, forma eterea; Prezzo di
mercato: 28.500 mo; Peso: –.
Stivali alati
A comando, è possibile far spuntare delle piccole ali
in corrispondenza del tallone che permetteranno a chi li indossa di volare
senza la necessità di mantenere la concentrazione, come sotto l'effetto dell'incantesimo
volare. Questo effetto dura per un massimo di 2 ore al giorno.
Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, volare;
Prezzo di mercato: 12.000 mo; Peso: 0,45 kg.
Stivali dell’inverno
Questi stivali conferiscono grandi poteri a chi li
indossa. Innanzitutto, è in grado di camminare in mezzo alla neve alla sua
normale velocità, senza lasciare tracce. Gli stivali gli consentono anche di
viaggiare alla metà della sua normale velocità sul ghiaccio più scivoloso (solo
superfici orizzontali, non verticali o eccessivamente inclinate) senza cadere o
scivolare. Infine, gli stivali dell’inverno scaldano chi li indossa come
se fosse sotto l'effetto dell’incantesimo contrastare elementi (freddo).
Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, contrastare
elementi, passare senza tracce, grazia felina; Prezzo di mercato: 2.500 mo;
Peso: 0,45 kg.
Stivali della levitazione
Questi stivali permettono a chi li indossa di levitare
come se avesse lanciato su di sé l'incantesimo levitazione.
Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
levitazione; Prezzo di mercato: 7.500 mo; Peso: 0,45 kg.
Stivali della velocità
Questi stivali permettono a chi li indossa di muoversi
come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo velocità a comando, per
un massimo di 10 round al giorno. I round della durata di questo effetto magico
non devono necessariamente essere consecutivi.
Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
velocità; Prezzo di mercato: 8.000 mo; Peso: 0,45 kg.
Stivali elfici
Questi stivali permettono a chi li indossa di muoversi
silenziosamente in quasi qualunque ambiente, conferendogli un bonus di
circostanza +10 alle prove di Muoversi Silenziosamente.
Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
il creatore deve essere un elfo; Prezzo di mercato: 2.000 mo; Peso:
0,45 kg.
Stivali molleggiati
Chi indossa questi stivali si muoverà al doppio della
sua normale velocità. Oltre a questa notevole capacità di movimento, gli
stivali consentono a chi li indossa di compiere degli enormi salti. Può saltare
con un bonus di competenza +10 alle prove di Saltare, e la distanza massima che
può raggiungere non è più limitata dalla sua altezza.
Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare
Oggetti Meravigliosi, ritirata rapida, saltare; Prezzo di mercato: 2.500
mo; Peso: 0,45 kg.
Talismano anti-veleno
Chi lo indossa guadagna un bonus di fortuna di +4 ai
tiri salvezza contro qualunque tipo di veleno.
Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, neutralizza
veleno; Prezzo di mercato: 4.000 mo; Peso: –.
Talismano della
rimarginazione
Chi lo indossa non continuerà
a perdere punti ferita se ridotto sotto lo zero. Il talismano raddoppia la
velocità di guarigione e permette anche il miglioramento di quelle ferite che
non si sistemerebbero spontaneamente. I danni da sanguinamento, come ad esempio
quelli di un’arma del ferimento, vengono annullati, mentre invece non è
in grado di evitare il risucchio di sangue (come quello di uno stirge).
Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
guarigione; Prezzo di mercato: 15.000 mo; Peso: –.
Talismano della Saggezza
Aumenta il punteggio di
Saggezza di chi lo indossa sotto forma di un bonus di potenziamento di +2, +4 o
+6 (a seconda del tipo di talismano).
Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, comunione
o conoscenza delle leggende; Prezzo di mercato: 4.000 mo (+2), 16.000 mo
(+4) o 36.000 mo (+6); Peso: –.
Talismano della salute
Chi lo indossa diventa immune a qualunque malattia,
incluse quelle soprannaturali.
Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, rimuovi
malattie; Prezzo di mercato: 7.500 mo; Peso: –.
Talismano della sfera
Questa piccola sfera
adamantina con il manico non ha alcun effetto sui personaggi che non sono in
grado di lanciare incantesimi arcani. Essi subiscono 5d6 danni solo nel
raccogliere o tenere in mano un talismano di questo tipo. Tuttavia, nelle mani
di un incantatore arcano che si concentra per controllare una sfera
annientatrice, il talismano raddoppia il suo bonus di Intelligenza e il suo
livello al fine di determinarne il controllo.
Se chi impugna il talismano
riesce a stabilire il controllo sulla sfera, deve effettuare una prova ogni
round se vuole mantenerlo. Se lo perde, la sfera si muove verso di lui. Da
notare che, anche se molti incantesimi ed effetti di cancellazione non sono di
alcuna utilità contro una sfera annientatrice, il potere di controllo
del talismano può essere soppresso o annullato.
Livello dell’incantatore: 16°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
telecinesi; Prezzo di mercato: 9.000 mo; Peso: 0,45 kg.
Tamburi del panico
Questi tamburi sono a forma di timpani (delle
semisfere di circa 45 cm di diametro su degli appositi supporti). Vengono
trovati sempre a coppie e sono privi di altre particolarità. Quando vengono
suonati entrambi, tutte le creature nel raggio di 36 metri (con l'eccezione di
quelle nella zona di sicurezza entro 6 metri dai tamburi) sono soggette
all'incantesimo paura (tiro salvezza sulla Volontà con CD 16 per negare
gli effetti).
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, paura;
Prezzo di mercato: 30.000 mo; Peso: 4,5 kg
Tappeto volante
Questo oggetto è in grado di volare come se fosse
sotto l'effetto dell'incantesimo volare con durata illimitata. La
taglia, la capacità di trasporto e la velocità dei diversi tappeti volanti
sono descritte nella tabella che segue. Splendidi a vedersi e molto curati
nella lavorazione, i tappeti in questione hanno ognuno una differente parola di
comando per attivarli: se l'oggetto si trova all'interno del raggio vocale, la
parola di comando lo attiva, che il suo possessore si trovi su di esso o meno.
Il tappeto può poi essere controllato comunicandogli verbalmente la direzione
in cui deve spostarsi.
Taglia Capacità Velocità Peso Prezzo di mercato
90x150 cm 135 kg 63 m 2,25
kg 18.000 mo
120x180 cm 270 kg 54 m 3,6
kg 29.000 mo
150x210 cm 405 kg 45 m 4,5
kg 41.000 mo
180x270 cm 540 kg 36 m 6,75
kg 53.000 mo
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, volare,
permanenza.
Teschioscuro
Ovunque venga portato, l'area che lo circonda deve
essere considerata come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo profanare,
con il teschio come punto di origine (a parte il fatto che non c'è alcun
incantesimo o effetto addizionale legato al teschioscuro).
Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, profanare,
il creatore deve essere malvagio; Prezzo di mercato: 60.000 mo; Peso:
2,25 kg.
Tomo del chiaro pensiero
Chi legge questo libro, attività per cui sono
necessarie almeno 48 ore distribuite in un minimo di 6 giorni, guadagna un
bonus intrinseco che può variare da +1 a +5 (a seconda del tipo di tomo) al suo
punteggio di Intelligenza. Una volta che il libro è stato letto, i suoi poteri
magici svaniscono e torna ad essere un libro normale.
Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
desiderio o miracolo; Prezzo di mercato: 27.500 mo (+1), 55.000
mo (+2), 82.500 mo (+3), 110.000 mo (+4), o 137.500 mo (+5); Costo di
creazione: 1.250 mo + 5.100 PE (+1), 2.500 mo + 10.200 PE (+2), 3.750 mo +
15.300 PE (+3), 5.000 mo + 20.400 PE (+4), o 6.250 mo + 25.500 PE (+5); Peso:
2,25 kg.
Tomo del comando e dell’influenza
Chi legge questo libro, attività per cui sono
necessarie almeno 48 ore distribuite in un minimo di 6 giorni, guadagna un
bonus intrinseco che può variare da +1 a +5 (a seconda del tipo di tomo) al suo
punteggio di Carisma. Una volta che il libro è stato letto, i suoi poteri
magici svaniscono e torna ad essere un libro normale.
Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
desiderio o miracolo; Prezzo di mercato: 27.500 mo (+1), 55.000
mo (+2), 82.500 mo (+3), 110.000 mo (+4), o 137.500 mo (+5); Costo di
creazione: 1.250 mo + 5.100 PE (+1), 2.500 mo + 10.200 PE (+2), 3.750 mo +
15.300 PE (+3), 5.000 mo + 20.400 PE (+4), o 6.250 mo + 25.500 PE (+5); Peso:
2,25 kg.
Tomo della comprensione
Chi legge questo libro, attività per cui sono
necessarie almeno 48 ore distribuite in un minimo di 6 giorni, guadagna un
bonus intrinseco che può variare da +1 a +5 (a seconda del tipo di tomo) al suo
punteggio di Saggezza. Una volta che il libro è stato letto, i suoi poteri
magici svaniscono e torna ad essere un libro normale.
Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
desiderio o miracolo; Prezzo di mercato: 27.500 mo (+1), 55.000
mo (+2), 82.500 mo (+3), 110.000 mo (+4), o 137.500 mo (+5); Costo di
creazione: 1.250 mo + 5.100 PE (+1), 2.500 mo + 10.200 PE (+2), 3.750 mo +
15.300 PE (+3), 5.000 mo + 20.400 PE (+4), o 6.250 mo + 25.500 PE (+5); Peso:
2,25 kg.
Torcia perenne
Questa torcia è sotto l’effetto dell'incantesimo fiamma
perenne.
Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Fiamma perenne (non è
necessario alcun talento); Prezzo di mercato: 90 mo; Peso: 0,45
kg.
Tunica degli occhi
Chi la indossa è in grado di
vedere in tutte le direzioni contemporaneamente grazie ad alcuni disegni
visibili a forma di occhio che decorano tutta la tunica. Conferisce anche la
scurovisione e la capacità di vedere le creature invisibili o eteree in un
raggio di 36 metri.
La tunica degli occhi
fornisce un bonus di circostanza di +15 alle prove di Cercare e Osservare. Chi
la indossa mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA anche quando viene colto
alla sprovvista e non può essere attaccato sul fianco. Chi la indossa non può
però chiudere gli occhi o evitare di guardare una creatura dotata di un attacco
con lo sguardo.
Un incantesimo luce o fiamma
perenne lanciato direttamente su una tunica degli occhi la acceca
per 1d3 minuti. L’incantesimo luce diurna la acceca per 2d4 minuti.
Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
visione del vero; Prezzo di mercato: 90.000 mo; Peso: 0,45 kg.
Tunica degli oggetti utili
Solo chi indossa la tunica è
in grado di vederle, riconoscerle per gli oggetti in cui si trasformeranno e di
staccarle. Solo una di queste toppe può essere staccata ogni round. Staccare
una toppa la trasforma in un oggetto tangibile, come descritto in seguito. Una tunica
degli oggetti utili appena creata ha due di ognuna delle seguenti pezze:
- pugnale
- lanterna schermabile (piena
e accesa)
- specchio (uno specchio di
metallo lucido di 60x120 cm)
- asta (3 metri di lunghezza)
- corda di canapa (rotolo di
15 metri)
- sacco
In aggiunta, la tunica ha 4d4
dei seguenti oggetti:
d% Risultato
01-08 Borsa con 100 monete d’oro
09-15 Forziere d’argento (15x15x30 cm)
di 500 mo di valore
16-
22 Porta di ferro (fino ad un
massimo di 3x3 m, sbarrata da una parte;
deve essere posta verticalmente e si fissa da sola con
i cardini alle
pareti)
23-30 10 gemme (ognuna del valore di 100
mo)
31-44 Scala di legno (lunga 7,2 m)
45-51 Mulo (con sacche da sella)
52-59 Fossa aperta (270 dm³)
60-68 Pozione di cura ferite gravi
69-75 Barca a remi (lunga 3,6 m)
76-83 Pergamena minore con un
incantesimo determinato casualmente
84-90 2 cani da combattimento
(considerare come cani da galoppo)
91-96 Finestra (60x120 cm, fino a 60 cm
di profondità)
97-100 Tirare altre due volte
E’ possibile che siano
presenti oggetti multipli dello stesso tipo. Una volta rimossi, gli oggetti non
potranno venire rimessi al loro posto.
Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, fabbricare;
Prezzo di mercato: 7.000 mo; Peso: 0,45 kg.
Tunica dei colori
scintillanti
Chi indossa questa tunica può
fare sì che essa si trasformi in un vortice di colori cangianti, con un colore
dopo l’altro che scende dall’alto verso il basso in arcobaleni di luce intensa.
Questi colori sono in grado di frastornare le creature più vicine, occultare
chi la indossa e illuminare la zona circostante. Dopo aver pronunciato la
parola di comando, è necessario 1 round completo affinché i colori comincino a
scorrere sulla tunica.
I colori hanno un effetto
equivalente a quello di un attacco con lo sguardo con una portata di 9 metri.
Le creature che guardano chi indossa la tunica rimangono frastornate per 1d4+1
round (tiro salvezza sulla Volontà a CD 14 per negare gli effetti). Questa è
una trama che influenza la mente.
Ogni round in cui la tunica
scintilla, aumenta il bonus di occultamento che conferisce a chi la indossa. La
probabilità di essere mancato il primo round è del 10% (un quarto di
occultamento), e aumenta del 10% ogni round fino a raggiungere il 50%
(occultamento totale).
La tunica è anche in grado di
illuminare un’area con un raggio di 9 metri.
L’effetto non può durare più
di un massimo di 10 round al giorno.
Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
ipnosi, spruzzo colorato; Prezzo di mercato: 27.000 mo; Peso:
0,45 kg.
Tunica del mimetismo
Una tunica del mimetismo
mette in grado chi la indossa di apparire come parte dell’ambiente circostante.
In questo modo può aggiungere un bonus di circostanza di +15 alle sue prove di
Nascondersi. Inoltre, può anche assumere l’aspetto di qualsiasi creatura, come
per l’incantesimo cambiare sembianze, a piacimento. Le creature
familiari e amichevoli nei confronti del personaggio continueranno a vederlo
normalmente.
Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
cambiare sembianze; Prezzo di mercato: 10.000 mo; Peso: 0,45 kg.
Tunica dell’arcimago
Questa tunica apparentemente
normale può essere bianca (con un risultato di 01-45 su un d%, allineamento
buono), grigia (46-75, allineamento né buono né malvagio) o nera (76-100,
allineamento malvagio). Se chi la indossa è un incantatore arcano, guadagna i
seguenti poteri:
-
Un bonus d’armatura +5 alla CA.
- Resistenza agli incantesimi
17.
- Un bonus di resistenza +1 a
tutti i tiri salvezza.
- La capacità di superare la
resistenza agli incantesimi dei suoi avversari come se avesse il talento
Incantesimo Inarrestabile.
Se una tunica bianca viene
indossata da un personaggio malvagio, questi acquisisce immediatamente tre
livelli negativi. Accade anche nel caso avvenga il contrario – una tunica nera
indossata da un personaggio buono. Un personaggio buono o malvagio che indossi
una tunica grigia, o un personaggio neutrale che indossi una tunica bianca o
nera guadagna due livelli negativi. Anche se i livelli negativi non risultano
in un’effettiva perdita di livello, rimangono finché la tunica viene indossata
e non possono essere annullati in alcun modo (neanche con l’incantesimo ristorare).
Livello dell’incantatore: 14°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
armatura magica, benedizione, resistenza agli incantesimi, il creatore
deve essere dello stesso allineamento della tunica; Prezzo di mercato:
75.000 mo; Peso: 0,45 kg.
Tunica delle stelle
La tunica ha tre poteri
magici:
-
Consente a chi la indossa di viaggiare fisicamente fino al Piano Astrale, con
tutto ciò che sta trasportando o indossando.
- Fornisce un bonus di
fortuna di +1 a tutti i tiri salvezza.
- Chi indossa la veste può
usare fino a sei delle stelle ricamate sulla parte frontale della tunica come
degli shuriken +5. La tunica stessa rende chi la indossa competente
nell’uso di queste armi. Ogni shuriken svanisce dopo l’uso.
Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
proiezione astrale o spostamento planare, dardo incantato; Prezzo di
mercato: 58.000 mo; Peso: 0,45 kg.
Unguento rinvigorente
Una giara di questo unguento contiene cinque
applicazioni. Se posto su una ferita avvelenata o ingerito, l'unguento
neutralizza qualsiasi veleno (come neutralizza veleno). Se applicato su
una zona malata, neutralizza la malattia (come rimuovi malattie). Se
spalmato su una ferita, guarisce 1d8+5 danni (come cura ferite leggere).
Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, cura
ferite leggere, neutralizza veleno, rimuovi malattie; Prezzo di mercato:
4.000 mo; Peso: 0,225 kg.
Ventaglio
Pronunciando
la parola di comando il suo possessore può far sì che generi uno spostamento
d’aria pari a quello dell’incantesimo folata di vento. Il ventaglio può
essere usato una volta al giorno senza alcun rischio. Se viene usato più di
frequente, c’è una probabilità del 20% cumulativa per ogni utilizzo che l’oggetto
si rompa in mille pezzi non magici.
Livello
dell’incantatore: 5°;
Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, folata di vento; Prezzo di
mercato: 5.500 mo; Peso: –.
Veste della fuga
Nascosti
all’interno delle tasche segrete di questa veste vi sono attrezzi da scasso che
aggiungono un bonus di competenza di +4 alle prove di Scassinare Serrature. Se
gli oggetti vengono allontanati più di 4,5 metri da essa, perdono il loro bonus
di competenza, per poi riacquistarlo non appena verranno rimessi all’interno
delle tasche della veste. Inoltre, la veste conferisce a chi la indossa un
bonus di competenza di +6 alle prove di Artista della Fuga.
Livello
dell’incantatore: 4°;
Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, scassinare, unto; Prezzo
di mercato: 2.000 mo; Peso: –.
Vesti del druido
Queste
vesti vengono indossate sopra i normali vestiti o sopra le armature. La maggior
parte di queste vesti è di colore verde e adornata con motivi di piante o
animali. Quando vengono indossate da un druido con la capacità forma selvatica,
il druido può utilizzare questa capacità un’ulteriore volta al giorno.
Livello
dell’incantatore: 10°;
Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, autometamorfosi o il
creatore deve essere almeno un druido di 10° livello; Prezzo di mercato:
5.800 mo; Peso: –.
Vesti della fede
Questi
paramenti sacri, da indossare sopra i normali vestiti, garantiscono una
protezione speciale (riduzione del danno di 5/+5) al personaggio che li
indossa.
Livello
dell’incantatore: 20°;
Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, pelle di pietra; Prezzo di
mercato: 76.000 mo; Peso: –.
Zainetto pratico
Ha due tasche laterali che potrebbero contenere ognuna
circa un litro di materiale. Infatti, ognuna di esse è a tutti gli effetti una borsa
conservante e può contenere fino a 54 dm³ di volume o 9 kg di peso. L’ampia
sezione centrale dello zaino può contenere fino a 216 dm³ di materiale o 36 kg
di peso. Anche quando viene riempito in questo modo, lo zaino continua a pesare
solo 2,25 kg.
Oltre alle sue normali e utili capacità di
contenimento, lo zaino ha in aggiunta un altro grande potere. Quando chi lo
porta cerca al suo interno un oggetto specifico, lo trova sempre in cima alla
pila degli oggetti. Non ci sarà quindi bisogno di cercare oggetto per oggetto
la cosa che serve in quel momento. Recuperare un oggetto specifico dal suo
interno è un’azione equivalente al movimento. Lo zainetto pratico di Heward e
qualunque cosa si trovi al suo interno hanno un bonus di resistenza di +2 a
tutti i tiri salvezza.
Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, scrigno
segreto di Leomund; Prezzo di mercato: 2.000 mo; Peso: 2,25 kg.
Zappa dei titani
Questo attrezzo da scavo è lungo 3 metri. Qualunque creatura
di taglia Enorme o superiore potrà usarlo per smuovere il terreno o abbattere
terrapieni (un cubo con spigolo di 3 metri ogni 10 minuti). E' anche in grado
di frantumare la roccia (un cubo con spigolo di 3 metri ogni ora). Se viene
usato come un'arma, è equivalente ad una morning star Mastodontica +3
che infligge 4d6 danni base.
Livello dell’incantatore: 16°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi,
Creare Armi e Armature Magiche; Prezzo di mercato: 23.000 mo; Peso: 54
kg.