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OGGETTI MAGICI (VERGHE)
VERGHE
Chiunque è in grado di
utilizzare una verga.
Descrizione
Le verghe hanno un peso
approssimativo di 2,25 kg, sono lunghe dai 60 ai 90 cm e sono di solito fatte
di ferro o di qualche altro metallo (molte funzionano anche come mazze leggere
o randelli, grazie alla loro robusta struttura). Questi oggetti hanno una CA di
9, 10 punti ferita, una durezza di 10 e una CD per romperli di 27.
Attivazione
I dettagli relativi
all’uso delle verghe variano da oggetto a oggetto e vengono specificati nelle
descrizioni individuali.
Qualità speciali
Tirare un d%. Un risultato
di 01 indica che la verga è intelligente, 02-31 indica che qualcosa fornisce
qualche indizio sulla sua funzione, mentre un risultato di 32-100 non indica
alcuna qualità speciale. Gli oggetti intelligenti hanno capacità extra e a
volte anche poteri straordinari e scopi speciali.
TABELLA: VERGHE
Medio Maggiore Verga Prezzo
di mercato
01-06 - Inamovibile 7.500 mo
07-12 - Individuazione dei
metalli e dei minerali 10.500 mo
13-20 01-05 Cancellazione 11.000 mo
21-25 06-10 Meraviglie 12.000
mo
26-29 11-15 Pitone 13.000
mo
30-34 16-20 Estinzione delle fiamme 15.000 mo
35-40 21-27 Deperimento 17.000 mo
41-45 28-33 Vipera 19.000
mo
46-52 34-40 Tuoni e fulmini 23.000 mo
53-60 41-50 Individuazione dei nemici 23.500 mo
61-68 51-55 Splendore 25.000
mo
69-78 56-65 Negazione 35.000
mo
79-90 66-80 Mazzafrusto 40.000 mo
91-96 81-85 Assorbimento 50.000 mo
97-99 86-90 Sovranità 60.000
mo
100 91-94 Sicurezza 61.000
mo
- 95-98 Potenza 70.000
mo
- 99-100 Sensi acuti 72.000
mo
DESCRIZIONE DELLE
VERGHE
Assorbimento
Questa verga agisce come
una calamita, attirando al suo interno incantesimi o capacità magiche. La magia
assorbita dev’essere un incantesimo con un bersaglio singolo o un raggio
diretto verso chi impugna la verga o verso il suo equipaggiamento; la verga annulla
l’effetto dell’incantesimo e ne immagazzina il potenziale finché chi la impugna
non lo scarica di nuovo sotto forma di un suo incantesimo. Chi la impugna
individua immediatamente il livello di un incantesimo, non appena la verga ne
assorbe l’energia. L’assorbimento non richiede alcuna azione da parte di chi
usa la verga, se la tiene in mano.
Va tenuto sempre conto
del totale di livelli di incantesimi assorbiti e usati. Ad esempio, una verga
che assorbe un incantesimo di 6° livello e uno di 3° livello ha un totale di
nove livelli di incantesimi assorbiti. Chi la impugna può utilizzare l’energia
degli incantesimi assorbiti per lanciare qualsiasi incantesimo che abbia già
preparato senza consumare la propria preparazione. Le sole restrizioni sono: il
livello di energia degli incantesimi contenuti nella verga deve essere pari o
superiore al livello dell’incantesimo che si intende lanciare, le componenti
materiali dell’incantesimo da lanciare devono essere presenti, e la verga deve
essere impugnata al momento del lancio. Nel caso dell’esempio più sopra, chi la
impugna può usare i nove livelli di incantesimi assorbiti per lanciare un
incantesimo di 9° livello, oppure uno di 5° e uno di 4°, oppure nove di 1°
livello, e così via. Per incantatori come bardi e stregoni, che non devono
preparare i propri incantesimi, l’energia della verga può essere usata per
lanciare qualsiasi incantesimo del livello o dei livelli appropriati, che sia
da loro conosciuto.
La verga
dell’assorbimento assorbe fino a un massimo di cinquanta livelli di
incantesimo e può in seguito scaricare solo un potenziale pari all’energia
rimanente che contiene. Non può essere ricaricata. Chi la impugna è al corrente
del potenziale assorbito rimanente e dell’ammontare attuale dell’energia
immagazzinata.
Per determinare il
livello di assorbimento potenziale in una verga appena trovata si tira un d% e
si divide il risultato per 2. Poi si tira di nuovo un d%: con un risultato di
01-30, metà dei livelli già assorbiti dalla verga sono ancora conservati al suo
interno.
Livello
dell’incantatore: 15°; Prerequisiti:
Creare Verghe, riflettere incantesimo; Prezzo di mercato: 50.000 mo.
Cancellazione
Questa temutissima verga
è il flagello degli oggetti magici: il suo tocco prosciuga un oggetto di tutte
le sue proprietà magiche. L’oggetto toccato ha diritto a un tiro salvezza (CD
19). Se una creatura al momento lo sta impugnando, l’oggetto può invece fare
uso del tiro salvezza sulla Volontà della creatura, se è migliore. In tali
casi, il contatto deve avvenire effettuando un tiro per colpire di contatto in
mischia. Una volta prosciugato un oggetto, la verga diventa fragile e non può
più essere utilizzata. Gli oggetti prosciugati possono essere riportati al loro
stato precedente solo attraverso un desiderio o un miracolo (se
una sfera annientatrice e una verga della cancellazione si
annullano a vicenda, nulla potrà ripristinare né l’una né l’altra).
Livello
dell’incantatore: 15°; Prerequisiti:
Creare Verghe, dissolvi magie; Prezzo di mercato: 11.000 mo.
Deperimento
La verga del
deperimento funziona come una mazza leggera +1, ma non infligge
alcun danno ai punti ferita. Chi la impugna può invece infliggere 1d4 danni
temporanei al punteggio di Costituzione della creatura toccata dalla verga
(mettendo a segno un attacco di contatto in mischia). Se va a segno un colpo
critico, il danno inferto da quel colpo diventa un risucchio permanente della
caratteristica. In entrambi i casi, il bersaglio può negare gli effetti con un
tiro salvezza sulla Tempra (CD 14).
Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Verghe, Creare
Armi e Armature Magiche, contagio; Prezzo di mercato: 17.000 mo.
Estinzione delle
fiamme
Questa verga può
estinguere fuochi non magici di taglia Media o inferiore con un semplice tocco
(un’azione standard). Spegnere un fuoco non magico di taglia Grande o superiore
o un fuoco magico di taglia Media o inferiore (come quello di un’arma infuocata
o di un incantesimo mani brucianti) consuma 1 carica. Le fiamme magiche
perenni, come quelle di un’arma o di una creatura di fuoco, vengono soppresse
per 6 round, dopo di ché si riaccendono. Per estinguere un incantesimo di fuoco
istantaneo, la verga deve trovarsi entro la sua area d’effetto e chi la impugna
deve aver usato un’azione preparata per contrastare con efficacia l’intero
incantesimo. Se applicata a fuochi magici di taglia Grande o superiore, come
quelli causati da palla di fuoco, colpo infuocato o muro di fuoco,
la verga spegne le fiamme ma consuma 2 cariche nel farlo.
Se l’oggetto viene usato
contro una creatura di fuoco, un tiro per colpire effettuato con successo le
infligge 6d6 danni e consuma 3 cariche. La verga ha 10 cariche, che si
rinnovano ogni giorno.
Livello
dell’incantatore: 12°; Prerequisiti:
Creare Verghe, pirotecnica; Prezzo di mercato: 15.000 mo.
Inamovibile
Questa verga è una
normale sbarra di ferro dotata di un piccolo pulsante ad un’estremità. Quando
il pulsante viene premuto (un’azione equivalente al movimento), la verga non si
sposterà dalla posizione in cui si trova, nemmeno se dovesse sfidare la forza
di gravità. Chi la impugna può quindi sollevare o collocare la verga in
qualsiasi posizione, premere il pulsante e lasciarla andare. Gli avventurieri
considerano la verga inamovibile utile per fissare corde, bloccare porte
e altre iniziative pratiche, e molti ne possiedono più di una. Alcune verghe
inamovibili usate assieme possono formare una scala (anche se ne basta un
minimo di due). Una verga inamovibile può reggere fino a 3.600 kg prima
di cadere a terra. Se una creatura prova a spingere una verga inamovibile deve
superare una prova di Forza (CD 30) per riuscire a spostarla di 3 metri nel
giro di 1 round.
Livello
dell’incantatore: 10°; Prerequisiti:
Creare Verghe, levitazione; Prezzo di mercato: 7.500 mo.
Individuazione dei
metalli e dei minerali
Questa verga pulsa in
mano a chi la impugna e si orienta verso la più grossa massa di metallo entro 9
metri. Chi la impugna può tuttavia concentrarsi su uno specifico metallo o
minerale (oro, platino, quarzo, berillio, diamante, ossido di alluminio e così
via). Se il minerale in questione si trova entro 9 metri, la verga punterà
verso la sua esatta direzione indicando anche in che quantità è presente. Se
sono presenti più depositi del metallo o del minerale in questione, la verga
punterà prima verso quello più grosso. Ogni operazione richiede un’azione di
round completo.
Livello
dell’incantatore: 9°; Prerequisiti:
Creare Verghe, localizza oggetto; Prezzo di mercato: 10.500 mo.
Individuazione dei
nemici
Questo strumento pulsa in
mano a chi lo impugna e si orienta verso la direzione di una o più creature a
lui ostili (puntando prima quelle più vicine). Le creature possono essere invisibili,
eteree, nascoste, camuffate o in piena vista. La portata dell’individuazione è
di 18 metri. La verga può essere usata per tre volte al giorno, e ogni uso dura
fino a 10 minuti. Attivare la verga è un’azione standard.
Livello
dell’incantatore: 10°; Prerequisiti:
Creare Verghe, rivela bugie; Prezzo di mercato: 23.500 mo.
Mazzafrusto
Quando chi impugna questa
verga lo comanda, la verga si attiva trasformandosi da una verga di aspetto
normale in un mazzafrusto doppio +3. Il mazzafrusto doppio è un’arma
doppia: ognuna delle sue estremità può essere usata per attaccare. Chi la
impugna può ottenere un attacco extra (con la seconda estremità) al costo di
effettuare entrambi gli attacchi con una penalità di –2 (come se fosse dotato
dei talenti Ambidestria e Combattere con Due Armi).
Una volta al giorno chi
la impugna può usare un’azione gratuita per ottenere dalla verga un bonus di
deviazione +4 alla CA e un bonus di resistenza +4 ai tiri salvezza per 10
minuti. Non è necessario che la verga sia in forma di arma per concedere questi
benefici. Trasformare la verga in arma o di nuovo in verga è un’azione
equivalente al movimento.
Livello
dell’incantatore: 9°; Prerequisiti:
Creare Verghe, Creare Armi e Armature Magiche, benedizione; Prezzo di
mercato: 40.000 mo.
Meraviglie
La verga delle
meraviglie è uno strumento strano e imprevedibile che genera casualmente
numerosi effetti insoliti ogni volta che viene usato (attivare la verga è
un’azione standard). Gli effetti più comuni vengono indicati nella tabella
sottostante, ma possono essere alterati per adeguarsi alle esigenze della
campagna. I poteri tipici della verga sono i seguenti:
VERGA DELLE MERAVIGLIE
d% Effetto meraviglioso
01-05 La creatura bersaglio viene rallentata
per 10 round (CD 13).
06-10 Il bersaglio viene circondato da luminescenza
(CD 11).
11-15 Inganna
chi la impugna per 1 round convincendolo che abbia l’effetto indicato da un
secondo tiro (nessun tiro salvezza).
16-20
Folata di vento, ma con l’intensità di un uragano (CD 13).
21-25 Chi
impugna la verga legge i pensieri superficiali del bersaglio (come
nell’incantesimo individuazione dei pensieri) per 1d4 round (nessun tiro
salvezza).
26-30 Nube maleodorante nel
raggio di 9 metri (CD 12).
31-33 Una
pioggia scrosciante cade per 1 round in un raggio di 18 metri centrato su chi
impugna la verga.
34-36 Evoca
un animale – un rinoceronte (con un risultato di 01-25 su un d%), un elefante
(26-50) o un topo (51-100).
37-46 Fulmine (lungo 21 metri,
ampio 1,5 m), 6d6 danni (CD 13).
47-49 Uno
sciame di 600 grosse farfalle arriva sul posto e svolazza nei dintorni per 2
round, accecando chiunque (compreso chi impugna la verga) nel raggio di 7,5
metri (tiro salvezza sui Riflessi a CD 14 per evitare l’effetto).
50-53
Ingrandisce il bersaglio del 50% se si trova entro 18 metri
dalla verga (CD
11)
54-58 Oscurità in una semisfera
del diametro di 9 metri centrata a 9 metri dalla
verga.
59-62 In
un’area di 14,4 m² davanti alla verga cresce dell’erba, oppure l’erba esistente
cresce di dieci volte la sua taglia attuale.
63-65
Rende etereo un
qualsiasi oggetto non vivente di una massa fino a 450 kg e di un volume fino a
810 dm³.
66-69 Riduce chi la impugna a
1/12 della sua altezza (nessun tiro salvezza).
70-79
Una palla di
fuoco sul bersaglio o a 30 metri in linea retta, 6d6 danni (CD 13).
80-84 Invisibilità su chi la
impugna.
85-87 Sul
bersaglio crescono delle foglie, se si trova entro 18 metri dalla verga. Durano
24 ore.
88-90 Una
raffica di 10-40 gemme, del valore di 1 mo ciascuna, viene sparata lungo una
traiettoria di 9 metri. Ogni gemma infligge 1 danno a qualsiasi creatura lungo
la traiettoria: tirare 5d4 per determinare il numero di gemme che colpiscono e
suddividerle tra i bersagli disponibili.
91-95 Un
flusso di colori sgargianti fluttua in un’area di 9x12 metri davanti alla
verga. Le creature all’interno dell’area vengono accecate per 1d6 round (un
tiro salvezza sulla Tempra a CD 12 per negare gli effetti).
96-97 Chi
la impugna (probabilità del 50%) o il bersaglio (probabilità del 50%) diventa
permanentemente di colore blu, verde o viola (nessun tiro salvezza).
98-100 Carne
in pietra (o pietra in carne, se il bersaglio è già di pietra) se il
bersaglio si trova entro 18 metri.
Livello
dell’incantatore: 10°; Prerequisiti:
Creare Verghe, confusione, il creatore deve essere caotico; Prezzo
di mercato: 12.000 mo.
Negazione
Questo strumento nega gli
incantesimi o le funzioni magiche degli oggetti magici. Chi la impugna punta la
verga verso l’oggetto in questione e dalla verga parte un raggio color grigio
pallido che tocca l’oggetto bersaglio attaccandolo come un raggio (attacco di
contatto a distanza). Il raggio nega qualsiasi funzione attualmente attiva di
quell’oggetto e ha una probabilità del 75% di negare qualsiasi altro
incantesimo o potere magico, indipendentemente dal livello o dal potere di tali
funzioni, per 2d4 round. Per negare effetti istantanei, si deve aver usato
un’azione preparata. L’oggetto bersaglio non ha diritto ad alcun tiro salvezza
o ad altri modi di resistere a questo effetto, tuttavia la verga non è in grado
di negare gli artefatti (nemmeno gli artefatti minori). La verga funziona per
tre volte al giorno.
Livello
dell’incantatore: 16°; Prerequisiti:
Creare Verghe, dissolvi magie, e desiderio limitato o miracolo;
Prezzo di mercato: 44.600 mo.
Pitone
Questa verga è più lunga
di una verga normale: misura circa 120 cm, pesa 4,5 kg e colpisce come un bastone
ferrato +2. Se chi la usa la scaglia a terra (un’azione standard), cresce
fino a diventare un serpente strangolatore di taglia Enorme lungo 7,5 metri
alla fine del round in corso. Il pitone obbedisce a tutti i comandi del
possessore (in forma animale non dispone del bonus di potenziamento +2 agli
attacchi e al danno di cui dispone in forma di verga). Il serpente si
ritrasforma in verga (un’azione di round completo) quando il possessore lo
desidera o se si allontana per più di 30 metri da lui. Se il serpente viene
ucciso, si ritrasforma in verga e non potrà più essere attivata per tre giorni.
La verga del pitone funziona solo se il possessore è di allineamento buono.
Livello
dell’incantatore: 10°; Prerequisiti:
Creare Verghe, Creare Armi e Armature Magiche, metamorfosi, il
creatore deve essere buono; Prezzo di mercato: 13.000 mo.
Potenza
Questa verga ha funzioni
magiche e può anche essere usata come arma magica di vari tipi; ha infine anche
altri usi più pratici. La verga della potenza è di metallo, pesa più
delle altre verghe e porta sulla punta una sfera a sei fasce e sei pulsanti
sporgenti lungo l’impugnatura (premere uno dei pulsanti equivale ad estrarre
un’arma). Pesa 4,5 kg.
Le seguenti funzione
magiche possono essere usate ognuna una volta al giorno:
- Blocca persone a contatto, se chi la impugna lo comanda (CD 14).
Questi deve scegliere di usare questo potere e poi superare un attacco di
contatto in mischia per attivare il potere; se il tiro fallisce, l’effetto
viene perduto.
- Paura su tutti quei nemici che la vedono, se chi la
impugna lo desidera (raggio massimo di 3 metri, CD 16). Invocare questo potere
è un’azione standard.
- Infliggere 2d4 danni a
un avversario superando un attacco di contatto e curare chi la impugna di un
numero equivalente di punti ferita (CD 17). Chi la impugna deve dichiarare se
intende usare questo potere prima dell’attacco, come nel caso di blocca
persone.
I
seguenti usi della verga come arma possono essere sfruttati senza limiti:
- Nella sua forma normale
la verga può essere usata come mazza leggera +2.
- Quando si preme il
pulsante 1 la verga diventa una spada lunga infuocata +1. Dalla sfera
emerge una lama e la sfera stessa si trasforma nell’elsa; l’arma diventa così
lunga fino a 120 cm.
- Quando si preme il
pulsante 2, la verga diventa un’ascia da battaglia +4. Dalla sfera
emerge un’ampia lama e l’arma si allunga fino a 120 cm.
- Quando si preme il
pulsante 3, la verga diventa una lancia corta o lancia lunga +3. La
punta della lancia emerge dalla sfera e l’impugnatura può allungarsi fino a 360
cm (a scelta di chi la impugna) per una lunghezza massima che andrà dai 180 cm
ai 4,5 metri. Se allungata fino a 4,5 metri, la verga può essere utilizzata
come una lancia da cavaliere.
La verga può essere
utilizzata senza limiti anche per i seguenti scopi pratici:
- Palo/scala per
arrampicarsi. Quando viene premuto il pulsante 4 dalla sfera emerge uno
spunzone in grado di piantarsi anche nelle superfici in pietra mentre
dall’altra estremità emergono tre uncini ricurvi. La verga si allunga per una
qualsiasi lunghezza tra 1,5 e 15 metri nel giro di un singolo round, fermandosi
quando si preme di nuovo il pulsante 4. Dai lati emergono sbarre orizzontali
lunghe 7,5 cm e distanti tra loro 30 cm in disposizione graduale. La verga è
tenuta saldamente a terra dallo spunzone e in cima dagli uncini ed è in grado
di reggere fino a 1.800 kg. Chi lo impugna può far rientrare il palo premendo
il pulsante 5.
- La funzione della scala
può anche essere usata per forzare una porta chiusa. Chi la impugna pianta la
base della verga a 9 metri o meno dalla porta allineando la verga nella sua
direzione, poi preme il pulsante 4. La forza esercitata ha un bonus di Forza
+12.
- Premendo il pulsante 6
la verga indica il nord magnetico e fornisce a chi la impugna anche una
conoscenza approssimativa della distanza che lo separa dalla superficie
terrestre, sia che si trovi sottoterra o al di sopra di essa.
Livello
dell’incantatore: 19°; Prerequisiti:
Creare Verghe, Creare Armi e Armature Magiche, infliggi ferite leggere,
forza straordinaria, lama infuocata, blocca persone, paura; Prezzo di mercato: 70.000
mo.
Sensi acuti
Questa verga è in
apparenza identica a una mazza leggera +1, dotata di una estremità a
otto facce. La verga conferisce un bonus +1 all’iniziativa. Se impugnata
saldamente, la verga permette a chi la impugna di effettuare individuazione
del male, individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione
della legge, individuazione del magico, rivela bugie o vedere
invisibilità. L’uso di questi poteri è gratuito fintanto che si impugna la
verga, ma ogni uso separato conta come un’azione standard.
Se l’estremità di una verga
dei sensi acuti viene piantata nel terreno e chi la usa le ordina di fare
la guardia (un’azione standard), la verga percepisce qualsiasi creatura entro
36 metri che abbia intenzioni ostili verso di lui. Ognuna delle facce della
verga poi lancia un incantesimo di luce nella propria direzione
(normalmente nord, nord est, est, sud est, sud, sud ovest, ovest e nord ovest)
per una portata di 18 metri. Contemporaneamente, la verga attiva un effetto
simile a quello di un incantesimo di preghiera su tutte le creature
amichevoli verso chi la usa in un raggio di 6 metri. Subito dopo la verga invia
un allarme mentale alle creature in questione, avvertendole del possibile
pericolo da parte delle creature ostili che sono entrate nel raggio dei
36 metri. Gli effetti in questione durano 10 minuti, e la verga può svolgere
questa funzione una volta al giorno.
Per finire, la verga può
essere usata per simulare il lancio di un incantesimo animare oggetti utilizzando
otto (o meno) oggetti qualsiasi collocati più o meno entro un’area circolare
del raggio di 1,5 metri centrata sulla verga piantata in terra. Gli oggetti
rimangono animati per 10 minuti. La verga può svolgere questa funzione una
volta al giorno.
Livello
dell’incantatore 14°; Prerequisiti:
Creare Verghe, luce, individuazione del magico, allarme, individuazione
del caos, individuazione del male, individuazione del bene, individuazione
della legge, rivela bugie, vedere invisibilità, preghiera, animare oggetti;
Prezzo di mercato: 72.000 mo.
Questo oggetto genera uno
spazio extradimensionale, un piccolo paradiso portatile. In questo spazio il
possessore della verga e altre 199 creature possono rimanere totalmente al
sicuro, per un periodo di tempo che può arrivare fino a un massimo di 200
giorni da suddividere per il numero di persone ospitate. Quindi, una creatura
(il possessore della verga) può rimanere per 200 giorni, quattro creature
possono rimanere per 50 giorni, 60 creature per 3 giorni al massimo. Tutte le
suddivisioni vengono arrotondate per difetto, quindi un gruppo composto da 101
o più persone può rimanere soltanto per un giorno.
In questo piccolo
paradiso le creature non invecchiano e la guarigione naturale avviene due volte
più velocemente che nei luoghi normali. Sono presenti cibo (solo frutta e
verdura) e acqua freschi in abbondanza e il clima è gradevole per tutte le
creature presenti.
Attivare la verga
(un’azione standard) fa sì che il possessore e tutti coloro che stanno toccando
la verga in quel momento vengano trasportati istantaneamente nel piccolo
paradiso. I membri dei gruppi più numerosi possono tenersi per mano o mantenere
un contatto fisico di qualche tipo: tutte le creature collegate tra loro in
cerchio o in una catena verranno influenzate dalla verga. Le creature non
consenzienti hanno diritto a un tiro salvezza sulla Volontà (CD 17) per negare
l’effetto, ma anche se superano il tiro, le altre creature dopo di loro nella
catena potranno comunque venire influenzate dalla verga.
Quando l’effetto della
verga termina o viene dissolto, tutte le creature ricompaiono istantaneamente
nella posizione che occupavano quando la verga era stata attivata. Se
qualcos’altro occupa il posto in cui un viaggiatore dovrebbe ricomparire, il
suo corpo viene spinto da parte quel tanto che basta per farlo rientrare. Il
possessore della verga può porre fine agli effetti in qualsiasi momento lo
desideri prima che si esaurisca il tempo massimo limite, ma la verga potrà
essere attivata solo una volta alla settimana.
Livello
dell’incantatore: 20°; Prerequisiti:
Creare Verghe, portale; Prezzo di mercato: 61.000 mo.
Questa verga è simile a
uno scettro reale e ha un valore di almeno 5.000 mo per la fattura e il
materiale utilizzato. Chi la impugna può reclamare la fedeltà e l’obbedienza di
tutte le creature nel raggio di 36 metri dal momento in cui il suo potere viene
attivato (un’azione standard). Il comando si estende su un totale di 300 DV di
creature, ma quelle dotate di Intelligenza pari o superiore a 12 hanno diritto
a un tiro salvezza sulla Volontà (CD 16) per negare l’effetto. Le creature
soggiogate obbediscono a colui che impugna la verga come se fosse il loro
signore assoluto, ma se questi impartisce un comando contrario alla natura
delle creature soggiogate, la magia si interrompe. La verga può essere usata
per un totale di 500 minuti, dopo di che si sbriciolerà in polvere. Non è
necessario che i minuti siano continui.
Livello
dell’incantatore: 20°; Prerequisiti:
Creare Verghe, charme di massa; Prezzo di mercato: 60.000 mo.
Il possessore di questa
verga ottiene un bonus di potenziamento +4 al suo punteggio di Carisma per
tutto il tempo in cui porta con sé o impugna l’oggetto. Una volta al giorno la
verga crea abiti di eccellente qualità con cui veste il possessore,
abbellendoli anche con pellicce e gioielli.
Il materiale creato magicamente
dalla verga rimane in esistenza per 12 ore, ma se si tenta di venderne, di
cederne in qualche modo o di usarne come componente per un incantesimo anche un
solo pezzo, tutto ciò che la verga ha creato scompare immediatamente. Lo stesso
accade se un pezzo viene preso con la forza o rubato.
Il valore delle vesti
nobiliari create dalla verga va da 7.000 a 10.000 mo (1d4+6 moltiplicato per
1.000 mo) – 1.000 mo per il tessuto, 5.000 mo per le pellicce e il resto per le
decorazioni in gioielli (fino a un massimo di 20 gemme del valore massimo di
200 mo ciascuna).
La verga ha inoltre un
secondo potere speciale utilizzabile una volta alla settimana: a comando, può
creare un lussuoso tendone, un enorme padiglione di seta ampio 18 metri. Al suo
interno appaiono temporaneamente anche mobili e cibo adeguati allo splendore
della tenda e sufficienti per cento persone. La tenda e i suoi contenuti durano
una giornata, alla fine della quale sia la tenda che tutti gli oggetti ad essa
associati (compresi quelli che nel frattempo potrebbero essere stati portati
fuori) scompaiono.
Livello
dell’incantatore: 12°; Prerequisiti:
Creare Verghe, fabbricare, creazione maggiore; Prezzo di mercato: 25.000
mo.
Questa verga, costruita
in ferro e con delle decorazioni d’argento, ha le proprietà di una mazza +2.
I suoi altri poteri magici sono i seguenti:
- Tuono: Una volta al giorno, la verga può colpire come se
fosse una mazza leggera +3 e stordire l’avversario colpito col rumore
del suo impatto (tiro salvezza sulla Tempra a CD 13 per negare gli effetti).
Attivare questo potere è considerata un’azione gratuita e funziona se chi la
impugna colpisce un avversario entro 1 round.
- Fulmine: Una volta al giorno, una fugace scarica elettrica
può guizzare nel momento in cui la verga colpisce un avversario e infligge i
danni di una normale mazza leggera +2 (1d6) e +2d6 danni bonus da
elettricità. Anche se la verga non dovesse mettere a segno un normale colpo in
combattimento, se il tiro è sufficientemente alto da poter essere considerato
un attacco di contatto in mischia riuscito, i +2d6 danni bonus da elettricità
vengono comunque applicati. Attivare questo potere è considerata un’azione
gratuita e funziona se chi la impugna colpisce un avversario entro 1 round.
- Rombo di tuono: Una volta al giorno, come azione standard, la
verga può creare un suono assordante simile a quello generato da un incantesimo
di grido (CD 14, 2d6 danni sonori, bersaglio assordato per 2d6 round).
- Colpo del fulmine: Una volta al giorno, come azione standard, un fulmine
ampio 1,5 metri (9d6 danni, CD 14) può sprigionarsi dalla verga fino a una
distanza di 60 metri.
- Tuoni e fulmini: Una volta alla settimana, come azione standard, la
verga può combinare il rombo di tuono descritto sopra con un fulmine
biforcato simile al colpo del fulmine. Il rombo di tuono influenza tutti
nel raggio di 3 metri dal fulmine. Il solo fulmine infligge 9d6 danni (tutti i
tiri di 1 e 2 vengono contati come 3, per un totale che varia da 27 a 54), più
altri 2d6 per il rombo di tuono. Viene concesso un unico tiro salvezza sui
Riflessi per entrambi gli effetti (CD 14), con sordità e metà danni subiti da
chi lo supera.
Livello
dell’incantatore: 9°; Prerequisiti:
Creare Verghe, Creare Armi e Armature Magiche, fulmine, grido; Prezzo di
mercato: 23.000 mo.
Vipera
Questa verga colpisce
come una mazza pesante +1. Una volta al giorno, su comando (azione
gratuita), l’estremità della verga si trasforma nella testa di un vero serpente
per 10 minuti. Durante questo periodo, qualsiasi colpo messo a segno con la
verga infligge il normale danno, ma avvelena anche la creatura colpita. Il
veleno infligge 1d10 danni temporanei al punteggio di Costituzione
immediatamente (tiro salvezza sulla Tempra a CD 14 per negare gli effetti) e
altri 1d10 danni temporanei al punteggio di Costituzione 1 minuto dopo (un
altro tiro salvezza sulla Tempra a CD 14 per negare gli effetti). La verga
funziona solo se il suo possessore è malvagio.
Livello
dell’incantatore: 10°; Prerequisiti:
Creare Verghe, Creare Armi e Armature Magiche, veleno, il creatore
deve essere malvagio; Prezzo di mercato: 19.000 mo.