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OGGETTI MAGICI (VERGHE)

 

VERGHE

Chiunque è in grado di utilizzare una verga.

 

Descrizione

Le verghe hanno un peso approssimativo di 2,25 kg, sono lunghe dai 60 ai 90 cm e sono di solito fatte di ferro o di qualche altro metallo (molte funzionano anche come mazze leggere o randelli, grazie alla loro robusta struttura). Questi oggetti hanno una CA di 9, 10 punti ferita, una durezza di 10 e una CD per romperli di 27.

 

Attivazione

I dettagli relativi all’uso delle verghe variano da oggetto a oggetto e vengono specificati nelle descrizioni individuali.

 

Qualità speciali

Tirare un d%. Un risultato di 01 indica che la verga è intelligente, 02-31 indica che qualcosa fornisce qualche indizio sulla sua funzione, mentre un risultato di 32-100 non indica alcuna qualità speciale. Gli oggetti intelligenti hanno capacità extra e a volte anche poteri straordinari e scopi speciali.

 

TABELLA: VERGHE

Medio       Maggiore        Verga                                               Prezzo di mercato

01-06         -                       Inamovibile                                      7.500 mo

07-12         -                       Individuazione dei metalli e dei minerali  10.500 mo

13-20         01-05               Cancellazione                                   11.000 mo

21-25         06-10               Meraviglie                                        12.000 mo

26-29         11-15               Pitone                                               13.000 mo

30-34         16-20               Estinzione delle fiamme                   15.000 mo

35-40         21-27               Deperimento                                    17.000 mo

41-45         28-33               Vipera                                              19.000 mo

46-52         34-40               Tuoni e fulmini                                 23.000 mo

53-60         41-50               Individuazione dei nemici                23.500 mo

61-68         51-55               Splendore                                         25.000 mo

69-78         56-65               Negazione                                        35.000 mo

79-90         66-80               Mazzafrusto                                     40.000 mo

91-96         81-85               Assorbimento                                   50.000 mo

97-99         86-90               Sovranità                                         60.000 mo

100            91-94               Sicurezza                                          61.000 mo

-                 95-98               Potenza                                            70.000 mo

-                 99-100             Sensi acuti                                        72.000 mo

 

 

DESCRIZIONE DELLE VERGHE

Assorbimento

Questa verga agisce come una calamita, attirando al suo interno incantesimi o capacità magiche. La magia assorbita dev’essere un incantesimo con un bersaglio singolo o un raggio diretto verso chi impugna la verga o verso il suo equipaggiamento; la verga annulla l’effetto dell’incantesimo e ne immagazzina il potenziale finché chi la impugna non lo scarica di nuovo sotto forma di un suo incantesimo. Chi la impugna individua immediatamente il livello di un incantesimo, non appena la verga ne assorbe l’energia. L’assorbimento non richiede alcuna azione da parte di chi usa la verga, se la tiene in mano.

Va tenuto sempre conto del totale di livelli di incantesimi assorbiti e usati. Ad esempio, una verga che assorbe un incantesimo di 6° livello e uno di 3° livello ha un totale di nove livelli di incantesimi assorbiti. Chi la impugna può utilizzare l’energia degli incantesimi assorbiti per lanciare qualsiasi incantesimo che abbia già preparato senza consumare la propria preparazione. Le sole restrizioni sono: il livello di energia degli incantesimi contenuti nella verga deve essere pari o superiore al livello dell’incantesimo che si intende lanciare, le componenti materiali dell’incantesimo da lanciare devono essere presenti, e la verga deve essere impugnata al momento del lancio. Nel caso dell’esempio più sopra, chi la impugna può usare i nove livelli di incantesimi assorbiti per lanciare un incantesimo di 9° livello, oppure uno di 5° e uno di 4°, oppure nove di 1° livello, e così via. Per incantatori come bardi e stregoni, che non devono preparare i propri incantesimi, l’energia della verga può essere usata per lanciare qualsiasi incantesimo del livello o dei livelli appropriati, che sia da loro conosciuto.

La verga dell’assorbimento assorbe fino a un massimo di cinquanta livelli di incantesimo e può in seguito scaricare solo un potenziale pari all’energia rimanente che contiene. Non può essere ricaricata. Chi la impugna è al corrente del potenziale assorbito rimanente e dell’ammontare attuale dell’energia immagazzinata.

Per determinare il livello di assorbimento potenziale in una verga appena trovata si tira un d% e si divide il risultato per 2. Poi si tira di nuovo un d%: con un risultato di 01-30, metà dei livelli già assorbiti dalla verga sono ancora conservati al suo interno.

Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Verghe, riflettere incantesimo; Prezzo di mercato: 50.000 mo.

 

Cancellazione

Questa temutissima verga è il flagello degli oggetti magici: il suo tocco prosciuga un oggetto di tutte le sue proprietà magiche. L’oggetto toccato ha diritto a un tiro salvezza (CD 19). Se una creatura al momento lo sta impugnando, l’oggetto può invece fare uso del tiro salvezza sulla Volontà della creatura, se è migliore. In tali casi, il contatto deve avvenire effettuando un tiro per colpire di contatto in mischia. Una volta prosciugato un oggetto, la verga diventa fragile e non può più essere utilizzata. Gli oggetti prosciugati possono essere riportati al loro stato precedente solo attraverso un desiderio o un miracolo (se una sfera annientatrice e una verga della cancellazione si annullano a vicenda, nulla potrà ripristinare né l’una né l’altra).

Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Verghe, dissolvi magie; Prezzo di mercato: 11.000 mo.

 

Deperimento

La verga del deperimento funziona come una mazza leggera +1, ma non infligge alcun danno ai punti ferita. Chi la impugna può invece infliggere 1d4 danni temporanei al punteggio di Costituzione della creatura toccata dalla verga (mettendo a segno un attacco di contatto in mischia). Se va a segno un colpo critico, il danno inferto da quel colpo diventa un risucchio permanente della caratteristica. In entrambi i casi, il bersaglio può negare gli effetti con un tiro salvezza sulla Tempra (CD 14).

Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Verghe, Creare Armi e Armature Magiche, contagio; Prezzo di mercato: 17.000 mo.

 

Estinzione delle fiamme

Questa verga può estinguere fuochi non magici di taglia Media o inferiore con un semplice tocco (un’azione standard). Spegnere un fuoco non magico di taglia Grande o superiore o un fuoco magico di taglia Media o inferiore (come quello di un’arma infuocata o di un incantesimo mani brucianti) consuma 1 carica. Le fiamme magiche perenni, come quelle di un’arma o di una creatura di fuoco, vengono soppresse per 6 round, dopo di ché si riaccendono. Per estinguere un incantesimo di fuoco istantaneo, la verga deve trovarsi entro la sua area d’effetto e chi la impugna deve aver usato un’azione preparata per contrastare con efficacia l’intero incantesimo. Se applicata a fuochi magici di taglia Grande o superiore, come quelli causati da palla di fuoco, colpo infuocato o muro di fuoco, la verga spegne le fiamme ma consuma 2 cariche nel farlo.

Se l’oggetto viene usato contro una creatura di fuoco, un tiro per colpire effettuato con successo le infligge 6d6 danni e consuma 3 cariche. La verga ha 10 cariche, che si rinnovano ogni giorno.

Livello dell’incantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Verghe, pirotecnica; Prezzo di mercato: 15.000 mo.

 

Inamovibile

Questa verga è una normale sbarra di ferro dotata di un piccolo pulsante ad un’estremità. Quando il pulsante viene premuto (un’azione equivalente al movimento), la verga non si sposterà dalla posizione in cui si trova, nemmeno se dovesse sfidare la forza di gravità. Chi la impugna può quindi sollevare o collocare la verga in qualsiasi posizione, premere il pulsante e lasciarla andare. Gli avventurieri considerano la verga inamovibile utile per fissare corde, bloccare porte e altre iniziative pratiche, e molti ne possiedono più di una. Alcune verghe inamovibili usate assieme possono formare una scala (anche se ne basta un minimo di due). Una verga inamovibile può reggere fino a 3.600 kg prima di cadere a terra. Se una creatura prova a spingere una verga inamovibile deve superare una prova di Forza (CD 30) per riuscire a spostarla di 3 metri nel giro di 1 round.

Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Verghe, levitazione; Prezzo di mercato: 7.500 mo.

 

Individuazione dei metalli e dei minerali

Questa verga pulsa in mano a chi la impugna e si orienta verso la più grossa massa di metallo entro 9 metri. Chi la impugna può tuttavia concentrarsi su uno specifico metallo o minerale (oro, platino, quarzo, berillio, diamante, ossido di alluminio e così via). Se il minerale in questione si trova entro 9 metri, la verga punterà verso la sua esatta direzione indicando anche in che quantità è presente. Se sono presenti più depositi del metallo o del minerale in questione, la verga punterà prima verso quello più grosso. Ogni operazione richiede un’azione di round completo.

Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Verghe, localizza oggetto; Prezzo di mercato: 10.500 mo.

 

Individuazione dei nemici

Questo strumento pulsa in mano a chi lo impugna e si orienta verso la direzione di una o più creature a lui ostili (puntando prima quelle più vicine). Le creature possono essere invisibili, eteree, nascoste, camuffate o in piena vista. La portata dell’individuazione è di 18 metri. La verga può essere usata per tre volte al giorno, e ogni uso dura fino a 10 minuti. Attivare la verga è un’azione standard.

Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Verghe, rivela bugie; Prezzo di mercato: 23.500 mo.

 

Mazzafrusto

Quando chi impugna questa verga lo comanda, la verga si attiva trasformandosi da una verga di aspetto normale in un mazzafrusto doppio +3. Il mazzafrusto doppio è un’arma doppia: ognuna delle sue estremità può essere usata per attaccare. Chi la impugna può ottenere un attacco extra (con la seconda estremità) al costo di effettuare entrambi gli attacchi con una penalità di –2 (come se fosse dotato dei talenti Ambidestria e Combattere con Due Armi).

Una volta al giorno chi la impugna può usare un’azione gratuita per ottenere dalla verga un bonus di deviazione +4 alla CA e un bonus di resistenza +4 ai tiri salvezza per 10 minuti. Non è necessario che la verga sia in forma di arma per concedere questi benefici. Trasformare la verga in arma o di nuovo in verga è un’azione equivalente al movimento.

Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Verghe, Creare Armi e Armature Magiche, benedizione; Prezzo di mercato: 40.000 mo.

 

Meraviglie

La verga delle meraviglie è uno strumento strano e imprevedibile che genera casualmente numerosi effetti insoliti ogni volta che viene usato (attivare la verga è un’azione standard). Gli effetti più comuni vengono indicati nella tabella sottostante, ma possono essere alterati per adeguarsi alle esigenze della campagna. I poteri tipici della verga sono i seguenti:

 

VERGA DELLE MERAVIGLIE

d%                  Effetto meraviglioso

01-05               La creatura bersaglio viene rallentata per 10 round (CD 13).

06-10               Il bersaglio viene circondato da luminescenza (CD 11).

11-15               Inganna chi la impugna per 1 round convincendolo che abbia l’effetto indicato da un secondo tiro (nessun tiro salvezza).

16-20                            Folata di vento, ma con l’intensità di un uragano (CD 13).

21-25               Chi impugna la verga legge i pensieri superficiali del bersaglio (come nell’incantesimo individuazione dei pensieri) per 1d4 round (nessun tiro salvezza).

26-30               Nube maleodorante nel raggio di 9 metri (CD 12).

31-33               Una pioggia scrosciante cade per 1 round in un raggio di 18 metri centrato su chi impugna la verga.

34-36              Evoca un animale – un rinoceronte (con un risultato di 01-25 su un d%), un elefante (26-50) o un topo (51-100).

37-46               Fulmine (lungo 21 metri, ampio 1,5 m), 6d6 danni (CD 13).

47-49               Uno sciame di 600 grosse farfalle arriva sul posto e svolazza nei dintorni per 2 round, accecando chiunque (compreso chi impugna la verga) nel raggio di 7,5 metri (tiro salvezza sui Riflessi a CD 14 per evitare l’effetto).

50-53                             Ingrandisce il bersaglio del 50% se si trova entro 18 metri dalla verga (CD

11)

54-58               Oscurità in una semisfera del diametro di 9 metri centrata a 9 metri dalla

verga.

59-62               In un’area di 14,4 m² davanti alla verga cresce dell’erba, oppure l’erba esistente cresce di dieci volte la sua taglia attuale.

63-65                            Rende etereo un qualsiasi oggetto non vivente di una massa fino a 450 kg e di un volume fino a 810 dm³.

66-69               Riduce chi la impugna a 1/12 della sua altezza (nessun tiro salvezza).

70-79                            Una palla di fuoco sul bersaglio o a 30 metri in linea retta, 6d6 danni (CD 13).

80-84               Invisibilità su chi la impugna.

85-87               Sul bersaglio crescono delle foglie, se si trova entro 18 metri dalla verga. Durano 24 ore.

88-90               Una raffica di 10-40 gemme, del valore di 1 mo ciascuna, viene sparata lungo una traiettoria di 9 metri. Ogni gemma infligge 1 danno a qualsiasi creatura lungo la traiettoria: tirare 5d4 per determinare il numero di gemme che colpiscono e suddividerle tra i bersagli disponibili.

91-95               Un flusso di colori sgargianti fluttua in un’area di 9x12 metri davanti alla verga. Le creature all’interno dell’area vengono accecate per 1d6 round (un tiro salvezza sulla Tempra a CD 12 per negare gli effetti).

96-97               Chi la impugna (probabilità del 50%) o il bersaglio (probabilità del 50%) diventa permanentemente di colore blu, verde o viola (nessun tiro salvezza).

98-100             Carne in pietra (o pietra in carne, se il bersaglio è già di pietra) se il bersaglio si trova entro 18 metri.

 

Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Verghe, confusione, il creatore deve essere caotico; Prezzo di mercato: 12.000 mo.

 

Negazione

Questo strumento nega gli incantesimi o le funzioni magiche degli oggetti magici. Chi la impugna punta la verga verso l’oggetto in questione e dalla verga parte un raggio color grigio pallido che tocca l’oggetto bersaglio attaccandolo come un raggio (attacco di contatto a distanza). Il raggio nega qualsiasi funzione attualmente attiva di quell’oggetto e ha una probabilità del 75% di negare qualsiasi altro incantesimo o potere magico, indipendentemente dal livello o dal potere di tali funzioni, per 2d4 round. Per negare effetti istantanei, si deve aver usato un’azione preparata. L’oggetto bersaglio non ha diritto ad alcun tiro salvezza o ad altri modi di resistere a questo effetto, tuttavia la verga non è in grado di negare gli artefatti (nemmeno gli artefatti minori). La verga funziona per tre volte al giorno.

Livello dell’incantatore: 16°; Prerequisiti: Creare Verghe, dissolvi magie, e desiderio limitato o miracolo; Prezzo di mercato: 44.600 mo.

 

Pitone

Questa verga è più lunga di una verga normale: misura circa 120 cm, pesa 4,5 kg e colpisce come un bastone ferrato +2. Se chi la usa la scaglia a terra (un’azione standard), cresce fino a diventare un serpente strangolatore di taglia Enorme lungo 7,5 metri alla fine del round in corso. Il pitone obbedisce a tutti i comandi del possessore (in forma animale non dispone del bonus di potenziamento +2 agli attacchi e al danno di cui dispone in forma di verga). Il serpente si ritrasforma in verga (un’azione di round completo) quando il possessore lo desidera o se si allontana per più di 30 metri da lui. Se il serpente viene ucciso, si ritrasforma in verga e non potrà più essere attivata per tre giorni. La verga del pitone funziona solo se il possessore è di allineamento buono.

Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Verghe, Creare Armi e Armature Magiche, metamorfosi, il creatore deve essere buono; Prezzo di mercato: 13.000 mo.

 

Potenza

Questa verga ha funzioni magiche e può anche essere usata come arma magica di vari tipi; ha infine anche altri usi più pratici. La verga della potenza è di metallo, pesa più delle altre verghe e porta sulla punta una sfera a sei fasce e sei pulsanti sporgenti lungo l’impugnatura (premere uno dei pulsanti equivale ad estrarre un’arma). Pesa 4,5 kg.

Le seguenti funzione magiche possono essere usate ognuna una volta al giorno:

 

- Blocca persone a contatto, se chi la impugna lo comanda (CD 14). Questi deve scegliere di usare questo potere e poi superare un attacco di contatto in mischia per attivare il potere; se il tiro fallisce, l’effetto viene perduto.

- Paura su tutti quei nemici che la vedono, se chi la impugna lo desidera (raggio massimo di 3 metri, CD 16). Invocare questo potere è un’azione standard.

- Infliggere 2d4 danni a un avversario superando un attacco di contatto e curare chi la impugna di un numero equivalente di punti ferita (CD 17). Chi la impugna deve dichiarare se intende usare questo potere prima dell’attacco, come nel caso di blocca persone.

 

I seguenti usi della verga come arma possono essere sfruttati senza limiti:

 

- Nella sua forma normale la verga può essere usata come mazza leggera +2.

- Quando si preme il pulsante 1 la verga diventa una spada lunga infuocata +1. Dalla sfera emerge una lama e la sfera stessa si trasforma nell’elsa; l’arma diventa così lunga fino a 120 cm.

- Quando si preme il pulsante 2, la verga diventa un’ascia da battaglia +4. Dalla sfera emerge un’ampia lama e l’arma si allunga fino a 120 cm.

- Quando si preme il pulsante 3, la verga diventa una lancia corta o lancia lunga +3. La punta della lancia emerge dalla sfera e l’impugnatura può allungarsi fino a 360 cm (a scelta di chi la impugna) per una lunghezza massima che andrà dai 180 cm ai 4,5 metri. Se allungata fino a 4,5 metri, la verga può essere utilizzata come una lancia da cavaliere.

 

La verga può essere utilizzata senza limiti anche per i seguenti scopi pratici:

 

- Palo/scala per arrampicarsi. Quando viene premuto il pulsante 4 dalla sfera emerge uno spunzone in grado di piantarsi anche nelle superfici in pietra mentre dall’altra estremità emergono tre uncini ricurvi. La verga si allunga per una qualsiasi lunghezza tra 1,5 e 15 metri nel giro di un singolo round, fermandosi quando si preme di nuovo il pulsante 4. Dai lati emergono sbarre orizzontali lunghe 7,5 cm e distanti tra loro 30 cm in disposizione graduale. La verga è tenuta saldamente a terra dallo spunzone e in cima dagli uncini ed è in grado di reggere fino a 1.800 kg. Chi lo impugna può far rientrare il palo premendo il pulsante 5.

- La funzione della scala può anche essere usata per forzare una porta chiusa. Chi la impugna pianta la base della verga a 9 metri o meno dalla porta allineando la verga nella sua direzione, poi preme il pulsante 4. La forza esercitata ha un bonus di Forza +12.

- Premendo il pulsante 6 la verga indica il nord magnetico e fornisce a chi la impugna anche una conoscenza approssimativa della distanza che lo separa dalla superficie terrestre, sia che si trovi sottoterra o al di sopra di essa.

 

Livello dell’incantatore: 19°; Prerequisiti: Creare Verghe, Creare Armi e Armature Magiche, infliggi ferite leggere, forza straordinaria, lama infuocata, blocca persone, paura; Prezzo di mercato: 70.000 mo.

 

Sensi acuti

Questa verga è in apparenza identica a una mazza leggera +1, dotata di una estremità a otto facce. La verga conferisce un bonus +1 all’iniziativa. Se impugnata saldamente, la verga permette a chi la impugna di effettuare individuazione del male, individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione della legge, individuazione del magico, rivela bugie o vedere invisibilità. L’uso di questi poteri è gratuito fintanto che si impugna la verga, ma ogni uso separato conta come un’azione standard.

Se l’estremità di una verga dei sensi acuti viene piantata nel terreno e chi la usa le ordina di fare la guardia (un’azione standard), la verga percepisce qualsiasi creatura entro 36 metri che abbia intenzioni ostili verso di lui. Ognuna delle facce della verga poi lancia un incantesimo di luce nella propria direzione (normalmente nord, nord est, est, sud est, sud, sud ovest, ovest e nord ovest) per una portata di 18 metri. Contemporaneamente, la verga attiva un effetto simile a quello di un incantesimo di preghiera su tutte le creature amichevoli verso chi la usa in un raggio di 6 metri. Subito dopo la verga invia un allarme mentale alle creature in questione, avvertendole del possibile pericolo da parte delle creature ostili che sono entrate nel raggio dei 36 metri. Gli effetti in questione durano 10 minuti, e la verga può svolgere questa funzione una volta al giorno.

Per finire, la verga può essere usata per simulare il lancio di un incantesimo animare oggetti utilizzando otto (o meno) oggetti qualsiasi collocati più o meno entro un’area circolare del raggio di 1,5 metri centrata sulla verga piantata in terra. Gli oggetti rimangono animati per 10 minuti. La verga può svolgere questa funzione una volta al giorno.

Livello dell’incantatore 14°; Prerequisiti: Creare Verghe, luce, individuazione del magico, allarme, individuazione del caos, individuazione del male, individuazione del bene, individuazione della legge, rivela bugie, vedere invisibilità, preghiera, animare oggetti; Prezzo di mercato: 72.000 mo.

 

Sicurezza

Questo oggetto genera uno spazio extradimensionale, un piccolo paradiso portatile. In questo spazio il possessore della verga e altre 199 creature possono rimanere totalmente al sicuro, per un periodo di tempo che può arrivare fino a un massimo di 200 giorni da suddividere per il numero di persone ospitate. Quindi, una creatura (il possessore della verga) può rimanere per 200 giorni, quattro creature possono rimanere per 50 giorni, 60 creature per 3 giorni al massimo. Tutte le suddivisioni vengono arrotondate per difetto, quindi un gruppo composto da 101 o più persone può rimanere soltanto per un giorno.

In questo piccolo paradiso le creature non invecchiano e la guarigione naturale avviene due volte più velocemente che nei luoghi normali. Sono presenti cibo (solo frutta e verdura) e acqua freschi in abbondanza e il clima è gradevole per tutte le creature presenti.

Attivare la verga (un’azione standard) fa sì che il possessore e tutti coloro che stanno toccando la verga in quel momento vengano trasportati istantaneamente nel piccolo paradiso. I membri dei gruppi più numerosi possono tenersi per mano o mantenere un contatto fisico di qualche tipo: tutte le creature collegate tra loro in cerchio o in una catena verranno influenzate dalla verga. Le creature non consenzienti hanno diritto a un tiro salvezza sulla Volontà (CD 17) per negare l’effetto, ma anche se superano il tiro, le altre creature dopo di loro nella catena potranno comunque venire influenzate dalla verga.

Quando l’effetto della verga termina o viene dissolto, tutte le creature ricompaiono istantaneamente nella posizione che occupavano quando la verga era stata attivata. Se qualcos’altro occupa il posto in cui un viaggiatore dovrebbe ricomparire, il suo corpo viene spinto da parte quel tanto che basta per farlo rientrare. Il possessore della verga può porre fine agli effetti in qualsiasi momento lo desideri prima che si esaurisca il tempo massimo limite, ma la verga potrà essere attivata solo una volta alla settimana.

Livello dell’incantatore: 20°; Prerequisiti: Creare Verghe, portale; Prezzo di mercato: 61.000 mo.

 

Sovranità

Questa verga è simile a uno scettro reale e ha un valore di almeno 5.000 mo per la fattura e il materiale utilizzato. Chi la impugna può reclamare la fedeltà e l’obbedienza di tutte le creature nel raggio di 36 metri dal momento in cui il suo potere viene attivato (un’azione standard). Il comando si estende su un totale di 300 DV di creature, ma quelle dotate di Intelligenza pari o superiore a 12 hanno diritto a un tiro salvezza sulla Volontà (CD 16) per negare l’effetto. Le creature soggiogate obbediscono a colui che impugna la verga come se fosse il loro signore assoluto, ma se questi impartisce un comando contrario alla natura delle creature soggiogate, la magia si interrompe. La verga può essere usata per un totale di 500 minuti, dopo di che si sbriciolerà in polvere. Non è necessario che i minuti siano continui.

Livello dell’incantatore: 20°; Prerequisiti: Creare Verghe, charme di massa; Prezzo di mercato: 60.000 mo.

 

Splendore

Il possessore di questa verga ottiene un bonus di potenziamento +4 al suo punteggio di Carisma per tutto il tempo in cui porta con sé o impugna l’oggetto. Una volta al giorno la verga crea abiti di eccellente qualità con cui veste il possessore, abbellendoli anche con pellicce e gioielli.

Il materiale creato magicamente dalla verga rimane in esistenza per 12 ore, ma se si tenta di venderne, di cederne in qualche modo o di usarne come componente per un incantesimo anche un solo pezzo, tutto ciò che la verga ha creato scompare immediatamente. Lo stesso accade se un pezzo viene preso con la forza o rubato.

Il valore delle vesti nobiliari create dalla verga va da 7.000 a 10.000 mo (1d4+6 moltiplicato per 1.000 mo) – 1.000 mo per il tessuto, 5.000 mo per le pellicce e il resto per le decorazioni in gioielli (fino a un massimo di 20 gemme del valore massimo di 200 mo ciascuna).

La verga ha inoltre un secondo potere speciale utilizzabile una volta alla settimana: a comando, può creare un lussuoso tendone, un enorme padiglione di seta ampio 18 metri. Al suo interno appaiono temporaneamente anche mobili e cibo adeguati allo splendore della tenda e sufficienti per cento persone. La tenda e i suoi contenuti durano una giornata, alla fine della quale sia la tenda che tutti gli oggetti ad essa associati (compresi quelli che nel frattempo potrebbero essere stati portati fuori) scompaiono.

Livello dell’incantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Verghe, fabbricare, creazione maggiore; Prezzo di mercato: 25.000 mo.

 

Tuoni e fulmini

Questa verga, costruita in ferro e con delle decorazioni d’argento, ha le proprietà di una mazza +2. I suoi altri poteri magici sono i seguenti:

 

- Tuono: Una volta al giorno, la verga può colpire come se fosse una mazza leggera +3 e stordire l’avversario colpito col rumore del suo impatto (tiro salvezza sulla Tempra a CD 13 per negare gli effetti). Attivare questo potere è considerata un’azione gratuita e funziona se chi la impugna colpisce un avversario entro 1 round.

- Fulmine: Una volta al giorno, una fugace scarica elettrica può guizzare nel momento in cui la verga colpisce un avversario e infligge i danni di una normale mazza leggera +2 (1d6) e +2d6 danni bonus da elettricità. Anche se la verga non dovesse mettere a segno un normale colpo in combattimento, se il tiro è sufficientemente alto da poter essere considerato un attacco di contatto in mischia riuscito, i +2d6 danni bonus da elettricità vengono comunque applicati. Attivare questo potere è considerata un’azione gratuita e funziona se chi la impugna colpisce un avversario entro 1 round.

- Rombo di tuono: Una volta al giorno, come azione standard, la verga può creare un suono assordante simile a quello generato da un incantesimo di grido (CD 14, 2d6 danni sonori, bersaglio assordato per 2d6 round).

- Colpo del fulmine: Una volta al giorno, come azione standard, un fulmine ampio 1,5 metri (9d6 danni, CD 14) può sprigionarsi dalla verga fino a una distanza di 60 metri.

- Tuoni e fulmini: Una volta alla settimana, come azione standard, la verga può combinare il rombo di tuono descritto sopra con un fulmine biforcato simile al colpo del fulmine. Il rombo di tuono influenza tutti nel raggio di 3 metri dal fulmine. Il solo fulmine infligge 9d6 danni (tutti i tiri di 1 e 2 vengono contati come 3, per un totale che varia da 27 a 54), più altri 2d6 per il rombo di tuono. Viene concesso un unico tiro salvezza sui Riflessi per entrambi gli effetti (CD 14), con sordità e metà danni subiti da chi lo supera.

 

Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Verghe, Creare Armi e Armature Magiche, fulmine, grido; Prezzo di mercato: 23.000 mo.

 

Vipera

Questa verga colpisce come una mazza pesante +1. Una volta al giorno, su comando (azione gratuita), l’estremità della verga si trasforma nella testa di un vero serpente per 10 minuti. Durante questo periodo, qualsiasi colpo messo a segno con la verga infligge il normale danno, ma avvelena anche la creatura colpita. Il veleno infligge 1d10 danni temporanei al punteggio di Costituzione immediatamente (tiro salvezza sulla Tempra a CD 14 per negare gli effetti) e altri 1d10 danni temporanei al punteggio di Costituzione 1 minuto dopo (un altro tiro salvezza sulla Tempra a CD 14 per negare gli effetti). La verga funziona solo se il suo possessore è malvagio.

Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Verghe, Creare Armi e Armature Magiche, veleno, il creatore deve essere malvagio; Prezzo di mercato: 19.000 mo.