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PARETI

                          Spessore         CD               Punti    CD       
Tipo di parete            tipico     per sfondarla  Durezza  ferita*  per scalarla
--------------            --------   -------------  -------  -------  ------------
Mattoni                   30 cm            35       8        90 pf    15
Mattoni, superiore        30 cm            35       8        90 pf    20
Mattoni, rinforzata       30 cm            45       8        180 pf   15
Pietra scolpita           90 cm            50       8        540 pf   22
Pietra grezza             150 cm           65       8        900 pf   20
Ferro                     7,5 cm           30       10       90 pf    25
Carta                     Spessore carta   1                1 pf     30
Legno                     15 cm            20       5        60 pf    21
Trattata magicamente**                    +20      x2       x2†      

*Per sezione di 3 metri per 3 metri.

**Questi modificatori possono essere applicati a qualsiasi altra categoria e tipo.

†Oppure 50, quale sia il maggiore.

PORTE

                          Spessore         Punti    CD per sfondarla
Tipo di porta             tipico   Durezza  ferita   Bloccata Chiusa a chiave
-------------             -------- -------  ------   -------- ---------------
Legno semplice            2,5 cm   5        10 pf    13       15
Legno buono               3,75 cm  5        15 pf    16       18
Legno robusta             5 cm     5        20 pf    23       25
Pietra                    10 cm    8        60 pf    28       28
Ferro                     5 cm     10       60 pf    28       28
Saracinesca, di legno     7,5 cm   5        30 pf    25*      25*
Saracinesca, di ferro     5 cm     10       60 pf    25*      25*
Serratura                         15       30 pf
Cardini                           15       30 pf

*CD per sollevarla. Utilizzare un tipo appropriato di porta per lo sfondamento.

Serrature, sbarre, sigilli e trappole

La CD per scassinare una serratura con una prova di Scassinare Serrature spesso ricade tra 20 e 30, anche se esistono serrature con CD maggiori o inferiori. Una porta può disporre di più di una serratura, ognuna delle quali da aprire separatamente. Le serrature sono spesso dotate di trappole, di solito aghi avvelenati che scattano all’infuori per pungere le dita del ladro.

TRAPPOLE

Le seguenti sono tipiche trappole meccaniche trovate nei dungeon di tutto il mondo. Per ogni trappola viene indicato il suo Grado di Sfida (GS), il bonus di attacco (quando applicabile), la quantità di danni che infligge (tra parentesi), e le CD dei tiri salvezza e delle prove di abilità per trovare, evitare, e/o disattivare la trappola.

Semplici trappole meccaniche

Freccia: GS 1; +10 a distanza (1d6, crit x3); Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20). Nota: Gittata massima 60 metri, bersaglio preso a caso tra quelli a portata.

Lancia: GS 2; +12 a distanza (1d8, crit x3); Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20). Nota: Gittata massima 60 metri, bersaglio preso a caso tra quelli a portata.

Fossa (profonda 6 metri): GS 1; nessun tiro per colpire necessario (2d6); tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) per evitarla; Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20).

Fossa con spuntoni (profonda 6 metri): GS 2; nessun tiro per colpire necessario (2d6), +10 in mischia (1d4 spuntoni per 1d4+2 danni per colpo andato a segno); tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) per evitarla; Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20).

Fossa (profonda 12 metri): GS 2; nessun tiro per colpire necessario (4d6); tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) per evitarla; Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20).

Fossa con spuntoni (profonda 12 metri): GS 3; nessun tiro per colpire necessario (4d6), +10 in mischia (1d4 spuntoni per 1d4+4 danni per colpo andato a segno); tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) per evitarla; Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20).

Fossa (profonda 18 metri): GS 3; nessun tiro per colpire necessario (6d6); tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) per evitarla; Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20).

Fossa con spuntoni (profonda 18 metri): GS 4; nessun tiro per colpire necessario (6d6), +10 in mischia (1d4 spuntoni per 1d4+5 danni per colpo andato a segno); tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) per evitarla; Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20).

Fossa (profonda 24 metri): GS 4; nessun tiro per colpire necessario (8d6); tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) per evitarla; Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20).

Fossa con spuntoni (profonda 24 metri): GS 5; nessun tiro per colpire necessario (8d6), +10 in mischia (1d4 spuntoni per 1d4+5 danni per colpo andato a segno); tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) per evitarla; Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20).

Fossa (profonda 30 metri): GS 5; nessun tiro per colpire necessario (10d6); tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) per evitarla; Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20).

Fossa con spuntoni (profonda 30 metri): GS 6; nessun tiro per colpire necessario (10d6), +10 in mischia (1d4 spuntoni per 1d4+5 danni per colpo andato a segno); tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) per evitarla; Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20).

Ago avvelenato: GS 2; +8 a distanza (1, più veleno olio di sangue verde); Cercare (CD 22); Disattivare Congegni (CD 20).

Spara aghi: GS 1; +20 a distanza (2d4); Cercare (CD 22); Disattivare Congegni (CD 22).

Parete stritolante: GS 10; nessun tiro per colpire necessario (20d6); Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 25).

Lama falciante: GS 1; +8 in mischia (1d8, crit x3); Cercare (CD 21); Disattivare Congegni (CD 20).

Blocco in caduta: GS 5; +15 in mischia (6d6); Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 25). Nota: Può colpire tutti i personaggi che si trovano in due quadretti adiacenti.

Grossa rete: GS 1; +5 in mischia (vedi nota); Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 25). Nota: I personaggi in un quadrato con lato di 3 metri vengono intrappolati nella rete (For 18) se falliscono un tiro salvezza sui Riflessi (CD 14).

Gas venefico: GS 10; nessun tiro per colpire necessario (vedi nota); Cercare (CD 21); Disattivare Congegni (CD 25). Nota: La trappola rilascia fumi di othur bruciato.

Stanza allagata: GS 5; nessun tiro per colpire necessario (vedi nota); Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 25). Nota: La stanza si riempie d’acqua in 4 round.

Saracinesca: GS 2; +10 in mischia (3d6, crit x3); Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20). Nota: I danni si applicano solo a coloro che si trovano sotto la saracinesca. La saracinesca blocca il passaggio.

Trappole magiche

Costruire trappole magiche

La costruzione di una trappola magica costa in punti esperienza e denaro, proprio come la creazione di un oggetto magico. Se la trappola è un oggetto a utilizzo singolo, il costo per la sua creazione è di 50 mo e 2 PE, entrambi moltiplicati per il livello dell’incantatore. Se la trappola ha molteplici utilizzi (o è sempre attiva), il costo per la sua creazione è di 500 mo e 20 PE, entrambi moltiplicati per il livello dell’incantatore. Progettare e piazzare una trappola magica il cui effetto non è riproducibile da nessun incantesimo esistente, è equivalente a creare un oggetto magico. La costruzione di un dungeon pieno di trappole magiche risulta quindi un processo molto costoso.

Esempi di trappole magiche

Per ogni trappola viene indicato il suo Grado di Sfida (GS), l’area di effetto della trappola o il suo bonus di attacco (quale sia applicabile), la quantità di danni che infligge (tra parentesi), e le CD dei tiri salvezza e delle prove di abilità per trovare, evitare, e/o disattivare la trappola.

Getto di fiamme: GS 2; flusso di fiamme lungo 15 m e largo 30 cm (3d6); tiro salvezza sui Riflessi (CD 13) per evitarla; Cercare (CD 25); Disattivare Congegni (CD 26).

Fulmine: GS 3; lampo lungo 15 m e largo 1,5 m (3d6); tiro salvezza sui Riflessi (CD 13) per evitarla; Cercare (CD 26); Disattivare Congegni (CD 25).

Globo di freddo: GS 4; sfera o semisfera con raggio di 6 m (5d6); tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) per evitarla; Cercare (CD 27); Disattivare Congegni (CD 25).

Pavimento elettrificato: GS 4; sezione di pavimento (3d10); tiro salvezza sui Riflessi (CD 14) per dimezzare i danni; Cercare (CD 25); Disattivare Congegni (CD 25).

Pavimento che si trasforma in acido: GS 6; sezione di pavimento (10d6); tiro salvezza sui Riflessi (CD 16) per negarla; Cercare (CD 28); Disattivare Congegni (CD 30). Nota: Superare il tiro salvezza indica che il personaggio è riuscito a mettersi in salvo per tempo.

Illusione sopra fossa con spuntoni (profonda 6 metri): GS 3; nessun tiro per colpire necessario (2d6), +10 in mischia (1d4 spuntoni colpiscono infliggendo 1d4+2 danni per colpo andato a segno); tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) per negarla; Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20).

Stanza priva d’aria: GS 5; una stanza (vedi nota); Cercare (CD 28); Disattivare Congegni (CD 30). Nota: Infligge danni da soffocamento.

PERICOLI ORGANICI

Fanghiglia verde (GS4)

Una singola chiazza di fanghiglia verde infligge 1d6 danni temporanei alla Costituzione per ogni round di contatto con la pelle. Al primo round di contatto, la fanghiglia può essere asportata da una creatura (con la probabile distruzione dell’oggetto utilizzato per asportarla), ma dopo il primo round deve essere congelata, bruciata o tagliata (infliggendo danni anche alla sua vittima). Freddo o calore estremi, la luce solare o un incantesimo rimuovi malattie distruggono una chiazza di fanghiglia verde. Contro il legno o il metallo, la fanghiglia infligge 2d6 danni per round, ignorando la durezza del metallo, ma non quella del legno. Non infligge alcun danno alla pietra.

Muffe e funghi

Muffa gialla (GS 6): Se disturbata, una chiazza di questo tipo di muffa rilascia una nube di spore velenose. Tutti coloro entro 3 metri dalla muffa devono superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o subire 1d6 danni temporanei alla Costituzione. Un altro tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) è necessario un minuto dopo (anche per coloro che hanno superato il primo tiro salvezza) per evitare di subire altri 2d6 danni temporanei alla Costituzione. Il fuoco distrugge la muffa gialla, mentre la luce solare la rende inerte.

Muffa marrone (GS 2): La muffa marrone si nutre di calore, estraendolo da tutto ciò che la circonda. Di solito si presenta in chiazze dai 60 ai 90 centimetri di diametro, e la temperatura nell’area immediatamente circostante risulta sempre fredda. Le creature viventi entro 150 centimetri da essa subiscono 3d6 danni debilitanti da freddo. Se viene portata una fonte di fuoco entro 150 centimetri da essa, la muffa raddoppia immediatamente le proprie dimensioni. I danni da freddo, come quelli inflitti da un cono di freddo, la distruggono istantaneamente.

Fungo fosforescente (GS 0): Questo strano fungo sotterraneo cresce in chiazze simili a una vegetazione stentorea. Esso emana una debole luminescenza violacea che illumina le caverne e i passaggi sotterranei.