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PARETI
Spessore CD Punti CD
Tipo di parete tipico per sfondarla Durezza ferita* per scalarla
-------------- -------- ------------- ------- ------- ------------
Mattoni 30 cm 35 8 90 pf 15
Mattoni, superiore 30 cm 35 8 90 pf 20
Mattoni, rinforzata 30 cm 45 8 180 pf 15
Pietra scolpita 90 cm 50 8 540 pf 22
Pietra grezza 150 cm 65 8 900 pf 20
Ferro 7,5 cm 30 10 90 pf 25
Carta Spessore carta 1 — 1 pf 30
Legno 15 cm 20 5 60 pf 21
Trattata magicamente** — +20 x2 x2† —
*Per sezione di 3 metri per 3 metri.
**Questi modificatori possono essere
applicati a qualsiasi altra categoria e tipo.
†Oppure 50, quale sia il maggiore.
PORTE
Spessore Punti CD per sfondarla
Tipo di porta tipico Durezza ferita Bloccata Chiusa a chiave
------------- -------- ------- ------ -------- ---------------
Legno semplice 2,5 cm 5 10 pf 13 15
Legno buono 3,75 cm 5 15 pf 16 18
Legno robusta 5 cm 5 20 pf 23 25
Pietra 10 cm 8 60 pf 28 28
Ferro 5 cm 10 60 pf 28 28
Saracinesca, di legno 7,5 cm 5 30 pf 25* 25*
Saracinesca, di ferro 5 cm 10 60 pf 25* 25*
Serratura — 15 30 pf
Cardini — 15 30 pf
*CD per sollevarla. Utilizzare un tipo
appropriato di porta per lo sfondamento.
Serrature, sbarre, sigilli e trappole
La CD per scassinare una serratura con
una prova di Scassinare Serrature spesso ricade tra 20 e 30, anche se esistono
serrature con CD maggiori o inferiori. Una porta può disporre di più di una
serratura, ognuna delle quali da aprire separatamente. Le serrature sono spesso
dotate di trappole, di solito aghi avvelenati che scattano all’infuori per
pungere le dita del ladro.
TRAPPOLE
Le seguenti sono tipiche trappole
meccaniche trovate nei dungeon di tutto il mondo. Per ogni trappola viene
indicato il suo Grado di Sfida (GS), il bonus di attacco (quando applicabile),
la quantità di danni che infligge (tra parentesi), e le CD dei tiri salvezza e
delle prove di abilità per trovare, evitare, e/o disattivare la trappola.
Semplici trappole meccaniche
Freccia: GS 1; +10 a distanza (1d6, crit
x3); Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20). Nota: Gittata massima 60
metri, bersaglio preso a caso tra quelli a portata.
Lancia: GS 2; +12 a distanza (1d8, crit
x3); Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20). Nota: Gittata massima 60
metri, bersaglio preso a caso tra quelli a portata.
Fossa (profonda 6 metri): GS 1; nessun
tiro per colpire necessario (2d6); tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) per
evitarla; Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20).
Fossa con spuntoni (profonda 6 metri): GS
2; nessun tiro per colpire necessario (2d6), +10 in mischia (1d4 spuntoni per
1d4+2 danni per colpo andato a segno); tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) per
evitarla; Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20).
Fossa (profonda 12 metri): GS 2; nessun
tiro per colpire necessario (4d6); tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) per
evitarla; Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20).
Fossa con spuntoni (profonda 12 metri):
GS 3; nessun tiro per colpire necessario (4d6), +10 in mischia (1d4 spuntoni
per 1d4+4 danni per colpo andato a segno); tiro salvezza sui Riflessi (CD 20)
per evitarla; Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20).
Fossa (profonda 18 metri): GS 3; nessun
tiro per colpire necessario (6d6); tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) per
evitarla; Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20).
Fossa con spuntoni (profonda 18 metri):
GS 4; nessun tiro per colpire necessario (6d6), +10 in mischia (1d4 spuntoni
per 1d4+5 danni per colpo andato a segno); tiro salvezza sui Riflessi (CD 20)
per evitarla; Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20).
Fossa (profonda 24 metri): GS 4; nessun
tiro per colpire necessario (8d6); tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) per
evitarla; Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20).
Fossa con spuntoni (profonda 24 metri):
GS 5; nessun tiro per colpire necessario (8d6), +10 in mischia (1d4 spuntoni
per 1d4+5 danni per colpo andato a segno); tiro salvezza sui Riflessi (CD 20)
per evitarla; Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20).
Fossa (profonda 30 metri): GS 5; nessun
tiro per colpire necessario (10d6); tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) per
evitarla; Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20).
Fossa con spuntoni (profonda 30 metri):
GS 6; nessun tiro per colpire necessario (10d6), +10 in mischia (1d4 spuntoni
per 1d4+5 danni per colpo andato a segno); tiro salvezza sui Riflessi (CD 20)
per evitarla; Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20).
Ago avvelenato: GS 2; +8 a distanza (1,
più veleno olio di sangue verde); Cercare (CD 22); Disattivare Congegni (CD
20).
Spara aghi: GS 1; +20 a distanza (2d4);
Cercare (CD 22); Disattivare Congegni (CD 22).
Parete stritolante: GS 10; nessun tiro
per colpire necessario (20d6); Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 25).
Lama falciante: GS 1; +8 in mischia (1d8,
crit x3); Cercare (CD 21); Disattivare Congegni (CD 20).
Blocco in caduta: GS 5; +15 in mischia
(6d6); Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 25). Nota: Può colpire tutti i
personaggi che si trovano in due quadretti adiacenti.
Grossa rete: GS 1; +5 in mischia (vedi
nota); Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 25). Nota: I personaggi in un
quadrato con lato di 3 metri vengono intrappolati nella rete (For 18) se
falliscono un tiro salvezza sui Riflessi (CD 14).
Gas venefico: GS 10; nessun tiro per
colpire necessario (vedi nota); Cercare (CD 21); Disattivare Congegni (CD 25).
Nota: La trappola rilascia fumi di othur bruciato.
Stanza allagata: GS 5; nessun tiro per
colpire necessario (vedi nota); Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 25).
Nota: La stanza si riempie d’acqua in 4 round.
Saracinesca: GS 2; +10 in mischia (3d6,
crit x3); Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20). Nota: I danni si
applicano solo a coloro che si trovano sotto la saracinesca. La saracinesca
blocca il passaggio.
Trappole magiche
Costruire trappole magiche
La costruzione di una trappola magica
costa in punti esperienza e denaro, proprio come la creazione di un oggetto
magico. Se la trappola è un oggetto a utilizzo singolo, il costo per la sua
creazione è di 50 mo e 2 PE, entrambi moltiplicati per il livello
dell’incantatore. Se la trappola ha molteplici utilizzi (o è sempre attiva), il
costo per la sua creazione è di 500 mo e 20 PE, entrambi moltiplicati per il
livello dell’incantatore. Progettare e piazzare una trappola magica il cui effetto
non è riproducibile da nessun incantesimo esistente, è equivalente a creare un
oggetto magico. La costruzione di un dungeon pieno di trappole magiche risulta
quindi un processo molto costoso.
Esempi di trappole magiche
Per ogni trappola viene indicato il suo
Grado di Sfida (GS), l’area di effetto della trappola o il suo bonus di attacco
(quale sia applicabile), la quantità di danni che infligge (tra parentesi), e
le CD dei tiri salvezza e delle prove di abilità per trovare, evitare, e/o
disattivare la trappola.
Getto di fiamme: GS 2; flusso di fiamme
lungo 15 m e largo 30 cm (3d6); tiro salvezza sui Riflessi (CD 13) per
evitarla; Cercare (CD 25); Disattivare Congegni (CD 26).
Fulmine: GS 3; lampo lungo 15 m e largo
1,5 m (3d6); tiro salvezza sui Riflessi (CD 13) per evitarla; Cercare (CD 26);
Disattivare Congegni (CD 25).
Globo di freddo: GS 4; sfera o semisfera
con raggio di 6 m (5d6); tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) per evitarla;
Cercare (CD 27); Disattivare Congegni (CD 25).
Pavimento elettrificato: GS 4; sezione di
pavimento (3d10); tiro salvezza sui Riflessi (CD 14) per dimezzare i danni;
Cercare (CD 25); Disattivare Congegni (CD 25).
Pavimento che si trasforma in acido: GS
6; sezione di pavimento (10d6); tiro salvezza sui Riflessi (CD 16) per negarla;
Cercare (CD 28); Disattivare Congegni (CD 30). Nota: Superare il tiro salvezza
indica che il personaggio è riuscito a mettersi in salvo per tempo.
Illusione sopra fossa con spuntoni
(profonda 6 metri): GS 3; nessun tiro per colpire necessario (2d6), +10 in
mischia (1d4 spuntoni colpiscono infliggendo 1d4+2 danni per colpo andato a
segno); tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) per negarla; Cercare (CD 20);
Disattivare Congegni (CD 20).
Stanza priva d’aria: GS 5; una stanza
(vedi nota); Cercare (CD 28); Disattivare Congegni (CD 30). Nota: Infligge
danni da soffocamento.
PERICOLI ORGANICI
Fanghiglia verde (GS4)
Una singola chiazza di fanghiglia verde
infligge 1d6 danni temporanei alla Costituzione per ogni round di contatto con
la pelle. Al primo round di contatto, la fanghiglia può essere asportata da una
creatura (con la probabile distruzione dell’oggetto utilizzato per asportarla),
ma dopo il primo round deve essere congelata, bruciata o tagliata (infliggendo
danni anche alla sua vittima). Freddo o calore estremi, la luce solare o un
incantesimo rimuovi malattie distruggono una chiazza di fanghiglia verde.
Contro il legno o il metallo, la fanghiglia infligge 2d6 danni per round,
ignorando la durezza del metallo, ma non quella del legno. Non infligge alcun
danno alla pietra.
Muffe e funghi
Muffa gialla (GS 6): Se disturbata, una
chiazza di questo tipo di muffa rilascia una nube di spore velenose. Tutti
coloro entro 3 metri dalla muffa devono superare un tiro salvezza sulla Tempra
(CD 15) o subire 1d6 danni temporanei alla Costituzione. Un altro tiro salvezza
sulla Tempra (CD 15) è necessario un minuto dopo (anche per coloro che hanno
superato il primo tiro salvezza) per evitare di subire altri 2d6 danni temporanei
alla Costituzione. Il fuoco distrugge la muffa gialla, mentre la luce solare la
rende inerte.
Muffa marrone (GS 2): La muffa marrone si
nutre di calore, estraendolo da tutto ciò che la circonda. Di solito si
presenta in chiazze dai 60 ai 90 centimetri di diametro, e la temperatura
nell’area immediatamente circostante risulta sempre fredda. Le creature viventi
entro 150 centimetri da essa subiscono 3d6 danni debilitanti da freddo. Se
viene portata una fonte di fuoco entro 150 centimetri da essa, la muffa
raddoppia immediatamente le proprie dimensioni. I danni da freddo, come quelli
inflitti da un cono di freddo, la distruggono istantaneamente.
Fungo fosforescente (GS 0): Questo strano
fungo sotterraneo cresce in chiazze simili a una vegetazione stentorea. Esso
emana una debole luminescenza violacea che illumina le caverne e i passaggi
sotterranei.