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FAMIGLI, CAVALCATURE & COMPAGNI
CAVALCATURA
DEL PALADINO
La
cavalcatura del paladino è diversa in molti aspetti da un normale animale dello
stesso tipo. La tipica cavalcatura per un paladino di taglia Media è un cavallo
da guerra, mentre quella per un paladino di taglia Piccola è un pony da guerra.
La cavalcatura di un paladino è una bestia magica, non un animale. È superiore
a una cavalcatura normale dello stesso tipo e ha poteri speciali come mostrato
sotto.
Livello DV Armatura Mod.
paladino bonus naturale alla For Int Speciale
---------- ----- ------- ---- --- -------
5-7 +2 4 +1 6 Eludere migliorato, condividere
incantesimi,
legame empatico,
condividere
tiri salvezza
8-10 +4 6 +2 7
11-14 +6 8 +3 8 Comando su creature dello stesso
tipo
15–20 +8 10 +4 9 Resistenza agli incantesimi
Livello
paladino: Il livello del paladino. Se la cavalcatura subisce il risucchio di un
livello, essa deve essere considerata come la cavalcatura di un paladino di
livello inferiore.
Dadi
Vita bonus: Si tratta di Dadi Vita d8 extra, ognuno dei quali procura anche il
modificatore di Costituzione, come di consueto. I Dadi Vita extra migliorano il
bonus di attacco base e i bonus ai tiri salvezza della cavalcatura, come di
consueto.
Armatura
naturale: Il numero elencato indica il miglioramento della CA della
cavalcatura. Rappresenta la naturale robustezza della cavalcatura del paladino.
Mod.
alla Forza: Questa cifra deve essere sommata al punteggio di Forza della
cavalcatura.
Int: Il
punteggio di Intelligenza della cavalcatura.
Eludere
migliorato: Se la cavalcatura è soggetta a un attacco che normalmente permette
un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, essa non subisce danni se
effettua con successo il tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il
tiro salvezza. Eludere migliorato è una capacità straordinaria.
Condividere
incantesimi: A propria discrezione, il paladino può condividere qualsiasi
incantesimo lanciato anche con la cavalcatura. La cavalcatura deve trovarsi
entro 1,5 metri. Se l’incantesimo non è istantaneo, termina di avere effetto
sulla cavalcatura quando questa si allontana oltre 1,5 metri, e non avrà di
nuovo effetto sulla cavalcatura anche se questa ritorna dal paladino prima che
finisca l’incantesimo. In aggiunta, il paladino può lanciare qualsiasi
incantesimo che abbia come bersaglio “incantatore” sulla cavalcatura
(diventando un incantesimo di contatto a distanza), al posto di se stesso. Il
paladino e la cavalcatura possono condividere gli incantesimi anche se questi
normalmente non hanno effetto su creature della specie della cavalcatura
(bestie magiche).
Legame
empatico: Il paladino ha un legame empatico con la cavalcatura fino a una
distanza di 1,6 km. Il paladino non può vedere attraverso gli occhi della
cavalcatura, ma i due possono comunicare telepaticamente. Anche le cavalcature
intelligenti vedono il mondo in modo diverso dagli umani, quindi gli equivoci
sono sempre possibili. Il legame empatico è una capacità soprannaturale.
Grazie
al legame empatico, il paladino ha la stessa connessione della cavalcatura con
un oggetto o un luogo.
Condividere
tiri salvezza: La cavalcatura può fare uso dei suoi tiri salvezza di base o di
quelli del paladino, scegliendo il più alto.
Comando:
Il comando della cavalcatura è una capacità magica che essa può utilizzare a
volontà contro creature dello stesso tipo (per cavalli da guerra e pony da
guerra questo include asini, muli e pony), aventi un numero inferiore di Dadi
Vita. La cavalcatura può utilizzare questa capacità una volta al giorno per
ogni due livelli del paladino ed essa funziona come l’incantesimo comando (per
gli scopi dell’incantesimo, la cavalcatura è in grado di farsi capire da
qualsiasi altro animale dello stesso tipo). Dal momento che questa è una
capacità magica, la cavalcatura deve effettuare una prova di Concentrazione (CD
21), se in quel momento è cavalcata (come in combattimento). Se fallisce la
prova, questa volta la capacità non funziona, ma viene contato come tentativo
della giornata.
Resistenza
agli incantesimi: La resistenza agli incantesimi della cavalcatura è pari al
livello del paladino +5. Per influenzare la cavalcatura con un incantesimo, un
incantatore deve superare una prova di livello dell’incantatore (1d20 + livello
dell’incantatore) almeno pari alla resistenza agli incantesimi della
cavalcatura.
COMPAGNI
ANIMALI DI DRUIDI & RANGER
I druidi
e i ranger possono utilizzare l’incantesimo amicizia con gli animali per
attirare dei compagni del regno animale. In questi casi devono essere
utilizzate le seguenti regole di riferimento.
Anche se
l’incantesimo permette a un personaggio di trovare animali i cui Dadi Vita
possono essere fino al doppio di quelli dell’incantatore, è una cosa che può
verificarsi solo in condizioni ottimali. Il classico avventuriero dovrebbe
essere in grado di mantenere animali i cui Dadi Vita siano al massimo la metà
di questo punteggio. Se il personaggio trascorre molto tempo all’interno del
territorio in cui vivono queste creature e le tratta con rispetto, può arrivare
al massimo dei Dadi Vita concessi dall’incantesimo. Se invece trascorre la
maggior parte del suo tempo in mare, in città o in posti che non gli sono
particolarmente graditi, i suoi compagni animali lo abbandoneranno, e riuscirà
a tenerne tutt’al più la metà del massimo consentito. Tenere presente che
queste creature sono leali, ma non sono animali da compagnia né schiavi. Nel
caso in cui la loro lealtà richieda un prezzo troppo alto da pagare non
esiteranno ad andarsene.
L’animale
rimane un animale. Non è una bestia magica, come un famiglio o la cavalcatura
di un paladino. Anche se possono imparare alcuni semplici comandi, non sono più
intelligenti di altri esemplari della loro razza, e mantengono tutti i loro
istinti animaleschi. A differenza dei seguaci o dei gregari dotati di
intelligenza, gli animali non sono in grado di eseguire comandi complessi, come
ad esempio “attacca lo gnoll con la bacchetta”. Un personaggio può dare loro
dei comandi semplici come “attacca” o “vieni” come azione gratuita, ammesso che
questo comando sia tra quelli che l’animale ha imparato. Istruzioni più
complesse, come comandare ad un animale di attaccare un bersaglio in
particolare, richiedono un’azione standard. Gli animali non sono in grado di
reagire bene a situazioni particolari, come combattere contro una creatura
invisibile, e in genere esitano ad attaccare creature strane e innaturali, come
beholder o melme.
Se
lasciato libero di agire, un animale tende a seguire il personaggio e ad
attaccare le creature che lo assalgono (o che attaccano l’animale stesso). Per
andare oltre, è necessario insegnare all’animale dei comandi. Un animale con
un’Intelligenza pari a 2 può apprendere sei comandi. Eccone alcuni:
“Attacca”:
L’animale attacca i nemici più immediati. Il personaggio può indicare una
creatura in particolare per ordinare all’animale di attaccarla. Normalmente un
animale non attacca le creature innaturali (però protegge i personaggi e difende
persone e luoghi contro di esse). Mettere un animale in grado di attaccare le
creature innaturali conta come due comandi.
“Cerca”: L’animale si muove in un’area alla
ricerche di cose inusuali.
“Difendi”:
L’animale difende il personaggio (o si tiene pronto a difenderlo qualora non ci
sia una minaccia immediata).
“Fermo”:
L’animale rimane al suo posto ad aspettare il ritorno del personaggio. Non
attacca altre creature, ma si difende se necessario.
“Guardia”:
L’animale rimane al suo posto e impedisce agli altri di avvicinarsi.
“Indietro”:
L’animale si ritira dal combattimento o comunque indietreggia.
“Proteggi”:
L’animale segue un altro personaggio e lo protegge da eventuali pericoli (come
“difendi” ma per un altro personaggio).
“Recita”:
L’animale esegue alcuni semplici comandi come sedersi, rotolarsi per terra,
ruggire e così via.
“Riporta”:
L’animale si allontana per prendere qualcosa. Il personaggio deve indicare un
oggetto specifico oppure l’animale gli riporta un oggetto a caso.
“Segui”:
L’animale segue l’odore che gli viene indicato.
“Vicino”:
L’animale segue il personaggio da vicino, anche in posti in cui normalmente non
andrebbe.
“Vieni”:
L’animale si avvicina al personaggio, anche se non lo farebbe normalmente (come
ad esempio seguire il personaggio su una barca).
FAMIGLI
DI STREGONI & MAGHI
Famiglio:
Uno stregone o un mago può ottenere un famiglio. Per farlo deve impiegare un
giorno e utilizzare del materiale magico del costo complessivo di 100 mo. Un
famiglio è la versione magica, insolitamente robusta e intelligente, di un
piccolo animale. È una bestia magica, non un animale. La creatura funge da
compagno e da servitore.
Anche se il personaggio è multiclassato con due o più classi che fanno
ottenere un famiglio, gliene è concesso solo uno. Questo tipo di personaggi
multiclasse sommano tutti i livelli di classe delle classi che forniscono un
famiglio per determinare le capacità del famiglio.
Il
padrone può scegliere il tipo di famiglio che vuole ottenere. Man mano che lo
stregone aumenta di livello, anche il famiglio accresce il proprio potere. Nel
caso speciale di un multiclasse mago/stregone, il personaggio può considerare i
suoi livelli da mago come livelli da stregone (o viceversa) per determinare le
capacità del famiglio.
Se il
famiglio muore, o il padrone decide di liquidarlo, quest’ultimo deve effettuare
un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15). Se fallisce il tiro salvezza, il padrone
perde 200 punti esperienza per livello di classe. Se lo effettua con successo,
la perdita viene dimezzata. Tuttavia, l’esperienza del padrone non può scendere
sotto lo zero come risultato della scomparsa di un famiglio. Un famiglio ucciso
o liquidato non può essere sostituito per un anno e un giorno. I famigli uccisi
possono essere rianimati dalla morte proprio come i personaggi, ma non perdono
un livello o un punto di Costituzione quando questo accade.
Queste
capacità speciali possono funzionare solo se il padrone e il famiglio si
trovano entro una distanza di 1,6 km.
Tabella:
Famigli
Famiglio Special
-------- -------
Corvo Parla
un linguaggio
Donnola Il
padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza
sui
Riflessi
Falco -
Gatto Il
padrone guadagna un bonus di +2 alle prove di
Muoversi
Silenziosamente
Gufo Possiede
visione crepuscolare; il padrone guadagna un
bonus
di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente
Pipistrello -
Rospo Il
padrone guadagna un bonus di +2 al punteggio di
Costituzione
Serpente (Minuscolo) Morso velenoso
Topo Il
padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza
sulla
Tempra
Basi del
famiglio: Utilizzare le statistiche base per una creatura del suo tipo, ma
applicare le seguenti modifiche:
Dadi
Vita: Da trattare come il livello del padrone (per gli effetti connessi ai Dadi
Vita). Utilizzare il totale normale del famiglio se è più alto.
Punti
ferita: La metà del totale del padrone, approssimati per difetto.
Attacchi:
Utilizzare il bonus di attacco base del padrone. Utilizzare il modificatore di
Destrezza o di Forza del famiglio, quello più alto dei due, per determinare il
bonus di attacco in mischia del famiglio per gli attacchi senz’armi. I danni
sono equivalenti a quelli di una normale creatura di quel tipo.
Tiri
salvezza: Il famiglio utilizza i bonus ai tiri salvezza base del padrone,
ammesso che siano migliori di quelli del famiglio stesso.
Abilità:
Utilizzare le abilità normali per un animale di quel tipo o quelle del padrone,
se migliori.
Descrizione
delle capacità del famiglio: Tutti i famigli possiedono capacità speciali
(oppure le attribuiscono ai loro padroni) a seconda del livello del padrone. Le
capacità elencate sono cumulative.
Tabella:
Capacità speciali del famiglio
Livello di classe Armatura
del padrone naturale Int Speciale
----------- ------- --- -------
1–2 +1 6 Sensi
acuti, eludere
migliorato, condividere
incantesimi,
legame empatico
3–4 +2 7 Contatto
5–6 +3 8 Parlare
con il padrone
7–8 +4 9 Parlare
con animali del sua
specie
9–10 +5 10
11–12 +6 11 Resistenza
agli incantesimi
13–14 +7 12 Scrutare
sul famiglio
15–16 +8 13
17–18 +9 14
19–20 +10 15
Armatura
naturale: Questo valore aumenta la CA del famiglio.
Intelligenza:
Il punteggio di Intelligenza del famiglio.
Sensi
acuti: La presenza del famiglio acuisce i sensi del padrone. Quando il famiglio
è a portata di mano, il padrone acquisisce il talento Sensi Acuti.
Eludere
migliorato: Se il famiglio è soggetto a un attacco che normalmente permette un
tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, il famiglio non subisce danni
se effettua con successo il tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisce
il tiro salvezza. Eludere migliorato è una capacità straordinaria.
Condividere
incantesimi: A scelta del padrone, qualsiasi incantesimo che egli lancia su se
stesso può avere effetto anche sul famiglio. Quest’ultimo, in quel momento,
deve trovarsi entro 1,5 metri. Se l’incantesimo non è istantaneo, termina di
avere effetto sul famiglio se questo si allontana oltre 1,5 metri.
L’incantesimo non avrà più effetto sul famiglio nemmeno se questo ritorna dal
padrone prima che la durata sia terminata. In aggiunta, il padrone può lanciare
qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio “incantatore” sul suo famiglio
(diventando un incantesimo di contatto a distanza), al posto di se stesso. Il
padrone e il famiglio possono condividere gli incantesimi anche se questi
normalmente non hanno effetto su creature della specie del famiglio (bestie
magiche).
Legame
empatico: Il padrone ha un legame empatico con il famiglio fino a una distanza
di 1,6 km. Il padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma i
due possono comunicare telepaticamente. Questa è una capacità soprannaturale.
Grazie
al legame empatico, il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un
oggetto o un luogo. Per esempio, se il suo famiglio ha visto una stanza, il
padrone può teletrasportarsi in quella stanza come se l’avesse vista anche lui.
Contatto:
Se il padrone è di 3° livello o superiore, il famiglio può trasmettere
incantesimi a contatto per il padrone. Quando il padrone lancia un incantesimo
a contatto, può designare il famiglio come “colui che crea il contatto”. (Il
padrone e il famiglio devono essere in contatto al momento del lancio). Il
famiglio può allora trasmettere l’incantesimo a contatto proprio come il padrone.
Come al solito, se il padrone lancia un altro incantesimo, l’incantesimo a
contatto si dissolve.
Parlare
con il padrone: Il famiglio e il padrone possono comunicare verbalmente, come
se utilizzassero un linguaggio comune. Altre creature non sono in grado di
comprendere la loro conversazione, se non utilizzando aiuti magici.
Parlare
con animali della sua specie: Il famiglio è in grado di comunicare con animali
della sua specie (incluse le varianti crudeli). La comunicazione è limitata
dall’Intelligenza delle creature con cui il famiglio conversa.
Resistenza
agli incantesimi: Se il padrone è di 11° livello o superiore, il famiglio
guadagna una resistenza agli incantesimi pari al livello del padrone +5.
Scrutare:
Se il padrone è di 13° livello o superiore, il padrone può scrutare attraverso
il famiglio (come se lanciasse l’incantesimo scrutare) una volta al giorno.
Questa è una capacità magica che non richiede componenti materiali né focus.
SERVITORE
IMMONDO DELLA GUARDIA NERA
Una
volta raggiunto il 5° livello, una guardia nera può evocare un pipistrello, un
gatto, un topo crudele, un cavallo, un corvo, un pony o un rospo immondo da
tenere al suo servizio. Questa creatura può essere usata come guardiano (come
il pipistrello), come aiutante (nel caso del gatto) o come cavalcatura (nel
caso del cavallo). Il servitore della guardia nera ottiene nuovi DV e capacità
speciali in base ai livelli di personaggio del suo padrone.
La
guardia nera può avere un solo servitore immondo alla volta. Se il servitore
muore, la guardia nera può evocarne un altro solo un anno e un giorno dopo. Il
nuovo servitore immondo avrà tutte le capacità accumulate concesse a un
servitore della guardia nera al suo attuale livello.
Tabella:
Servitori immondi
Livello
del personaggio DV Armatura Mod.
guardia nera bonus naturale alla For Int Speciale
---------- ----- ------- ---- --- -------
12 o meno +2 DV +1 +1 6 Eludere migliorato, condividere
incantesimi,
legame empatico,
condividere
tiri salvezza
13–15 +4 DV +3 +2 7 Parlare con la guardia nera
16–18 +6 DV +5 +3 8 Legame di sangue
19–20 +8 DV +7 +4 9 Resistenza agli incantesimi
Livello del personaggio guardia nera: Il livello di
personaggio della guardia nera (vale a dire il suo livello da guardia nera più
il suo livello di classe originale).
Dadi
Vita bonus: Si tratta di Dadi Vita d8 extra, ognuno dei quali procura anche il
modificatore di Costituzione, come di consueto. I Dadi Vita extra migliorano il
bonus di attacco base e i bonus ai tiri salvezza del servitore, come di
consueto.
Armatura
naturale: Un bonus al punteggio di armatura naturale del servitore.
Modificatore
alla Forza: Da aggiungere al punteggio di Forza del servitore.
Int: Il
punteggio di Intelligenza del servitore. (Il servitore immondo è più
intelligente dei normali animali della sua specie).
Eludere
migliorato: Se il servitore è soggetto a un attacco che normalmente permette un
tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, il servitore non subisce
danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo la metà dei danni se
fallisce il tiro salvezza. Eludere migliorato è una capacità straordinaria.
Condividere
incantesimi: A scelta della guardia nera, qualsiasi incantesimo che egli lancia
su se stesso può avere effetto anche sul servitore. Quest’ultimo, in quel
momento, deve trovarsi entro 1,5 metri. Se l’incantesimo non è istantaneo,
termina di avere effetto sul servitore quando questo si allontana oltre 1,5
metri. L’incantesimo non avrà più effetto sul servitore nemmeno se questo
ritorna dalla guardia nera prima che la durata sia terminata. In aggiunta, la
guardia nera può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio
“incantatore” sul suo servitore (diventando un incantesimo di contatto a
distanza), al posto di se stesso. La guardia nera e il servitore possono
condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su
creature della specie del servitore (bestie magiche).
Legame
empatico: La guardia nera ha un legame empatico con il suo servitore fino a una
distanza di 1,6 km. La guardia nera non può vedere attraverso gli occhi del
servitore, ma i due possono comunicare telepaticamente. Anche i servitori
intelligenti vedono il mondo in modo diverso dagli umani, quindi gli equivoci
sono sempre possibili. Il legame empatico è una capacità soprannaturale.
Grazie
al legame empatico, la guardia nera ha la stessa connessione del servitore con
un oggetto o un luogo.
Condividere
tiri salvezza: Il servitore può fare uso dei suoi tiri salvezza di base o di
quelli della guardia nera, scegliendo il più alto.
Parlare
con la guardia nera: La guardia nera e il suo servitore possono comunicare
verbalmente come se facessero uso entrambi dello stesso linguaggio. Le altre
creature non sono in grado di capire la comunicazione senza aiuti magici.
Legame
di sangue: Il servitore ottiene un bonus di +2 a tutti gli attacchi, alle prove
e ai tiri salvezza se vede la guardia nera ferita o minacciata. Questi bonus
permangono finché il pericolo è immediato ed evidente.
Resistenza
agli incantesimi: La resistenza agli incantesimi del servitore è pari al
livello della guardia nera +5. Per influenzare il servitore con un incantesimo,
un incantatore deve superare una prova di livello dell’incantatore (1d20 +
livello dell’incantatore) almeno pari alla resistenza agli incantesimi del
servitore.