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PNG, FAMIGLI, CAVALCATURE & COMPAGNI

CAVALCATURA DEL PALADINO

La cavalcatura del paladino è diversa in molti aspetti da un normale animale dello stesso tipo. La tipica cavalcatura per un paladino di taglia Media è un cavallo da guerra, mentre quella per un paladino di taglia Piccola è un pony da guerra. La cavalcatura di un paladino è una bestia magica, non un animale. È superiore a una cavalcatura normale dello stesso tipo e ha poteri speciali come mostrato sotto.

Livello           DV       Armatura Mod.

paladino          bonus    naturale alla For Int      Speciale

----------        -----    -------  ----     ---      -------

5-7               +2       4        +1       6        Eludere migliorato, condividere

                                                       incantesimi, legame empatico,

                                                       condividere tiri salvezza

8-10              +4       6        +2       7       

11-14             +6       8        +3       8        Comando su creature dello stesso

                                                       tipo

15–20             +8       10       +4       9        Resistenza agli incantesimi

 

Livello paladino: Il livello del paladino. Se la cavalcatura subisce il risucchio di un livello, essa deve essere considerata come la cavalcatura di un paladino di livello inferiore.

Dadi Vita bonus: Si tratta di Dadi Vita d8 extra, ognuno dei quali procura anche il modificatore di Costituzione, come di consueto. I Dadi Vita extra migliorano il bonus di attacco base e i bonus ai tiri salvezza della cavalcatura, come di consueto.

Armatura naturale: Il numero elencato indica il miglioramento della CA della cavalcatura. Rappresenta la naturale robustezza della cavalcatura del paladino.

Mod. alla Forza: Questa cifra deve essere sommata al punteggio di Forza della cavalcatura.

Int: Il punteggio di Intelligenza della cavalcatura.

Eludere migliorato: Se la cavalcatura è soggetta a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, essa non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il tiro salvezza. Eludere migliorato è una capacità straordinaria.

Condividere incantesimi: A propria discrezione, il paladino può condividere qualsiasi incantesimo lanciato anche con la cavalcatura. La cavalcatura deve trovarsi entro 1,5 metri. Se l’incantesimo non è istantaneo, termina di avere effetto sulla cavalcatura quando questa si allontana oltre 1,5 metri, e non avrà di nuovo effetto sulla cavalcatura anche se questa ritorna dal paladino prima che finisca l’incantesimo. In aggiunta, il paladino può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio “incantatore” sulla cavalcatura (diventando un incantesimo di contatto a distanza), al posto di se stesso. Il paladino e la cavalcatura possono condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature della specie della cavalcatura (bestie magiche).

Legame empatico: Il paladino ha un legame empatico con la cavalcatura fino a una distanza di 1,6 km. Il paladino non può vedere attraverso gli occhi della cavalcatura, ma i due possono comunicare telepaticamente. Anche le cavalcature intelligenti vedono il mondo in modo diverso dagli umani, quindi gli equivoci sono sempre possibili. Il legame empatico è una capacità soprannaturale.

Grazie al legame empatico, il paladino ha la stessa connessione della cavalcatura con un oggetto o un luogo.

Condividere tiri salvezza: La cavalcatura può fare uso dei suoi tiri salvezza di base o di quelli del paladino, scegliendo il più alto.

Comando: Il comando della cavalcatura è una capacità magica che essa può utilizzare a volontà contro creature dello stesso tipo (per cavalli da guerra e pony da guerra questo include asini, muli e pony), aventi un numero inferiore di Dadi Vita. La cavalcatura può utilizzare questa capacità una volta al giorno per ogni due livelli del paladino ed essa funziona come l’incantesimo comando (per gli scopi dell’incantesimo, la cavalcatura è in grado di farsi capire da qualsiasi altro animale dello stesso tipo). Dal momento che questa è una capacità magica, la cavalcatura deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 21), se in quel momento è cavalcata (come in combattimento). Se fallisce la prova, questa volta la capacità non funziona, ma viene contato come tentativo della giornata.

Resistenza agli incantesimi: La resistenza agli incantesimi della cavalcatura è pari al livello del paladino +5. Per influenzare la cavalcatura con un incantesimo, un incantatore deve superare una prova di livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore) almeno pari alla resistenza agli incantesimi della cavalcatura.

COMPAGNI ANIMALI DI DRUIDI & RANGER

I druidi e i ranger possono utilizzare l’incantesimo amicizia con gli animali per attirare dei compagni del regno animale. In questi casi devono essere utilizzate le seguenti regole di riferimento.

Anche se l’incantesimo permette a un personaggio di trovare animali i cui Dadi Vita possono essere fino al doppio di quelli dell’incantatore, è una cosa che può verificarsi solo in condizioni ottimali. Il classico avventuriero dovrebbe essere in grado di mantenere animali i cui Dadi Vita siano al massimo la metà di questo punteggio. Se il personaggio trascorre molto tempo all’interno del territorio in cui vivono queste creature e le tratta con rispetto, può arrivare al massimo dei Dadi Vita concessi dall’incantesimo. Se invece trascorre la maggior parte del suo tempo in mare, in città o in posti che non gli sono particolarmente graditi, i suoi compagni animali lo abbandoneranno, e riuscirà a tenerne tutt’al più la metà del massimo consentito. Tenere presente che queste creature sono leali, ma non sono animali da compagnia né schiavi. Nel caso in cui la loro lealtà richieda un prezzo troppo alto da pagare non esiteranno ad andarsene.

L’animale rimane un animale. Non è una bestia magica, come un famiglio o la cavalcatura di un paladino. Anche se possono imparare alcuni semplici comandi, non sono più intelligenti di altri esemplari della loro razza, e mantengono tutti i loro istinti animaleschi. A differenza dei seguaci o dei gregari dotati di intelligenza, gli animali non sono in grado di eseguire comandi complessi, come ad esempio “attacca lo gnoll con la bacchetta”. Un personaggio può dare loro dei comandi semplici come “attacca” o “vieni” come azione gratuita, ammesso che questo comando sia tra quelli che l’animale ha imparato. Istruzioni più complesse, come comandare ad un animale di attaccare un bersaglio in particolare, richiedono un’azione standard. Gli animali non sono in grado di reagire bene a situazioni particolari, come combattere contro una creatura invisibile, e in genere esitano ad attaccare creature strane e innaturali, come beholder o melme.

Se lasciato libero di agire, un animale tende a seguire il personaggio e ad attaccare le creature che lo assalgono (o che attaccano l’animale stesso). Per andare oltre, è necessario insegnare all’animale dei comandi. Un animale con un’Intelligenza pari a 2 può apprendere sei comandi. Eccone alcuni:

“Attacca”: L’animale attacca i nemici più immediati. Il personaggio può indicare una creatura in particolare per ordinare all’animale di attaccarla. Normalmente un animale non attacca le creature innaturali (però protegge i personaggi e difende persone e luoghi contro di esse). Mettere un animale in grado di attaccare le creature innaturali conta come due comandi.

 “Cerca”: L’animale si muove in un’area alla ricerche di cose inusuali.

“Difendi”: L’animale difende il personaggio (o si tiene pronto a difenderlo qualora non ci sia una minaccia immediata).

“Fermo”: L’animale rimane al suo posto ad aspettare il ritorno del personaggio. Non attacca altre creature, ma si difende se necessario.

“Guardia”: L’animale rimane al suo posto e impedisce agli altri di avvicinarsi.

“Indietro”: L’animale si ritira dal combattimento o comunque indietreggia.

“Proteggi”: L’animale segue un altro personaggio e lo protegge da eventuali pericoli (come “difendi” ma per un altro personaggio).

“Recita”: L’animale esegue alcuni semplici comandi come sedersi, rotolarsi per terra, ruggire e così via.

“Riporta”: L’animale si allontana per prendere qualcosa. Il personaggio deve indicare un oggetto specifico oppure l’animale gli riporta un oggetto a caso.

“Segui”: L’animale segue l’odore che gli viene indicato.

“Vicino”: L’animale segue il personaggio da vicino, anche in posti in cui normalmente non andrebbe.

“Vieni”: L’animale si avvicina al personaggio, anche se non lo farebbe normalmente (come ad esempio seguire il personaggio su una barca).

FAMIGLI DI STREGONI & MAGHI

Famiglio: Uno stregone o un mago può ottenere un famiglio. Per farlo deve impiegare un giorno e utilizzare del materiale magico del costo complessivo di 100 mo. Un famiglio è la versione magica, insolitamente robusta e intelligente, di un piccolo animale. È una bestia magica, non un animale. La creatura funge da compagno e da servitore.

Anche se il personaggio è multiclassato con due o più classi che fanno ottenere un famiglio, gliene è concesso solo uno. Questo tipo di personaggi multiclasse sommano tutti i livelli di classe delle classi che forniscono un famiglio per determinare le capacità del famiglio.

Il padrone può scegliere il tipo di famiglio che vuole ottenere. Man mano che lo stregone aumenta di livello, anche il famiglio accresce il proprio potere. Nel caso speciale di un multiclasse mago/stregone, il personaggio può considerare i suoi livelli da mago come livelli da stregone (o viceversa) per determinare le capacità del famiglio.

Se il famiglio muore, o il padrone decide di liquidarlo, quest’ultimo deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15). Se fallisce il tiro salvezza, il padrone perde 200 punti esperienza per livello di classe. Se lo effettua con successo, la perdita viene dimezzata. Tuttavia, l’esperienza del padrone non può scendere sotto lo zero come risultato della scomparsa di un famiglio. Un famiglio ucciso o liquidato non può essere sostituito per un anno e un giorno. I famigli uccisi possono essere rianimati dalla morte proprio come i personaggi, ma non perdono un livello o un punto di Costituzione quando questo accade.

Queste capacità speciali possono funzionare solo se il padrone e il famiglio si trovano entro una distanza di 1,6 km.

Tabella: Famigli

Famiglio                Special

--------                -------

Corvo                   Parla un linguaggio

Donnola                 Il padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza

                        sui Riflessi

Falco                   -

Gatto                   Il padrone guadagna un bonus di +2 alle prove di

                        Muoversi Silenziosamente

Gufo                    Possiede visione crepuscolare; il padrone guadagna un

                        bonus di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente

Pipistrello             -

Rospo                   Il padrone guadagna un bonus di +2 al punteggio di

                        Costituzione

Serpente (Minuscolo)    Morso velenoso

Topo                    Il padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza

                        sulla Tempra

Basi del famiglio: Utilizzare le statistiche base per una creatura del suo tipo, ma applicare le seguenti modifiche:

Dadi Vita: Da trattare come il livello del padrone (per gli effetti connessi ai Dadi Vita). Utilizzare il totale normale del famiglio se è più alto.

Punti ferita: La metà del totale del padrone, approssimati per difetto.

Attacchi: Utilizzare il bonus di attacco base del padrone. Utilizzare il modificatore di Destrezza o di Forza del famiglio, quello più alto dei due, per determinare il bonus di attacco in mischia del famiglio per gli attacchi senz’armi. I danni sono equivalenti a quelli di una normale creatura di quel tipo.

Tiri salvezza: Il famiglio utilizza i bonus ai tiri salvezza base del padrone, ammesso che siano migliori di quelli del famiglio stesso.

Abilità: Utilizzare le abilità normali per un animale di quel tipo o quelle del padrone, se migliori.

Descrizione delle capacità del famiglio: Tutti i famigli possiedono capacità speciali (oppure le attribuiscono ai loro padroni) a seconda del livello del padrone. Le capacità elencate sono cumulative.

Tabella: Capacità speciali del famiglio

Livello di classe       Armatura       

del padrone             naturale        Int     Speciale

-----------             -------         ---     -------

1–2                     +1              6       Sensi acuti, eludere

                                                migliorato, condividere

                                                incantesimi, legame empatico

3–4                     +2              7       Contatto

5–6                     +3              8       Parlare con il padrone

7–8                     +4              9       Parlare con animali del sua

                                                specie

9–10                    +5              10     

11–12                   +6              11      Resistenza agli incantesimi

13–14                   +7              12      Scrutare sul famiglio

15–16                   +8              13

17–18                   +9              14

19–20                   +10             15

Armatura naturale: Questo valore aumenta la CA del famiglio.

Intelligenza: Il punteggio di Intelligenza del famiglio.

Sensi acuti: La presenza del famiglio acuisce i sensi del padrone. Quando il famiglio è a portata di mano, il padrone acquisisce il talento Sensi Acuti.

Eludere migliorato: Se il famiglio è soggetto a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, il famiglio non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il tiro salvezza. Eludere migliorato è una capacità straordinaria.

Condividere incantesimi: A scelta del padrone, qualsiasi incantesimo che egli lancia su se stesso può avere effetto anche sul famiglio. Quest’ultimo, in quel momento, deve trovarsi entro 1,5 metri. Se l’incantesimo non è istantaneo, termina di avere effetto sul famiglio se questo si allontana oltre 1,5 metri. L’incantesimo non avrà più effetto sul famiglio nemmeno se questo ritorna dal padrone prima che la durata sia terminata. In aggiunta, il padrone può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio “incantatore” sul suo famiglio (diventando un incantesimo di contatto a distanza), al posto di se stesso. Il padrone e il famiglio possono condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature della specie del famiglio (bestie magiche).

Legame empatico: Il padrone ha un legame empatico con il famiglio fino a una distanza di 1,6 km. Il padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma i due possono comunicare telepaticamente. Questa è una capacità soprannaturale.

Grazie al legame empatico, il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o un luogo. Per esempio, se il suo famiglio ha visto una stanza, il padrone può teletrasportarsi in quella stanza come se l’avesse vista anche lui.

Contatto: Se il padrone è di 3° livello o superiore, il famiglio può trasmettere incantesimi a contatto per il padrone. Quando il padrone lancia un incantesimo a contatto, può designare il famiglio come “colui che crea il contatto”. (Il padrone e il famiglio devono essere in contatto al momento del lancio). Il famiglio può allora trasmettere l’incantesimo a contatto proprio come il padrone. Come al solito, se il padrone lancia un altro incantesimo, l’incantesimo a contatto si dissolve.

Parlare con il padrone: Il famiglio e il padrone possono comunicare verbalmente, come se utilizzassero un linguaggio comune. Altre creature non sono in grado di comprendere la loro conversazione, se non utilizzando aiuti magici.

Parlare con animali della sua specie: Il famiglio è in grado di comunicare con animali della sua specie (incluse le varianti crudeli). La comunicazione è limitata dall’Intelligenza delle creature con cui il famiglio conversa.

Resistenza agli incantesimi: Se il padrone è di 11° livello o superiore, il famiglio guadagna una resistenza agli incantesimi pari al livello del padrone +5.

Scrutare: Se il padrone è di 13° livello o superiore, il padrone può scrutare attraverso il famiglio (come se lanciasse l’incantesimo scrutare) una volta al giorno. Questa è una capacità magica che non richiede componenti materiali né focus.

SERVITORE IMMONDO DELLA GUARDIA NERA

Una volta raggiunto il 5° livello, una guardia nera può evocare un pipistrello, un gatto, un topo crudele, un cavallo, un corvo, un pony o un rospo immondo da tenere al suo servizio. Questa creatura può essere usata come guardiano (come il pipistrello), come aiutante (nel caso del gatto) o come cavalcatura (nel caso del cavallo). Il servitore della guardia nera ottiene nuovi DV e capacità speciali in base ai livelli di personaggio del suo padrone.

La guardia nera può avere un solo servitore immondo alla volta. Se il servitore muore, la guardia nera può evocarne un altro solo un anno e un giorno dopo. Il nuovo servitore immondo avrà tutte le capacità accumulate concesse a un servitore della guardia nera al suo attuale livello.

Tabella: Servitori immondi

Livello

del personaggio   DV       Armatura Mod.

guardia nera      bonus    naturale alla For Int      Speciale

----------        -----    -------  ----     ---      -------

12 o meno         +2 DV    +1       +1       6        Eludere migliorato, condividere

                                                       incantesimi, legame empatico,

                                                       condividere tiri salvezza

13–15             +4 DV    +3       +2       7        Parlare con la guardia nera

16–18             +6 DV    +5       +3       8        Legame di sangue

19–20             +8 DV    +7       +4       9        Resistenza agli incantesimi

Livello del personaggio guardia nera: Il livello di personaggio della guardia nera (vale a dire il suo livello da guardia nera più il suo livello di classe originale).

Dadi Vita bonus: Si tratta di Dadi Vita d8 extra, ognuno dei quali procura anche il modificatore di Costituzione, come di consueto. I Dadi Vita extra migliorano il bonus di attacco base e i bonus ai tiri salvezza del servitore, come di consueto.

Armatura naturale: Un bonus al punteggio di armatura naturale del servitore.

Modificatore alla Forza: Da aggiungere al punteggio di Forza del servitore.

Int: Il punteggio di Intelligenza del servitore. (Il servitore immondo è più intelligente dei normali animali della sua specie).

Eludere migliorato: Se il servitore è soggetto a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, il servitore non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il tiro salvezza. Eludere migliorato è una capacità straordinaria.

Condividere incantesimi: A scelta della guardia nera, qualsiasi incantesimo che egli lancia su se stesso può avere effetto anche sul servitore. Quest’ultimo, in quel momento, deve trovarsi entro 1,5 metri. Se l’incantesimo non è istantaneo, termina di avere effetto sul servitore quando questo si allontana oltre 1,5 metri. L’incantesimo non avrà più effetto sul servitore nemmeno se questo ritorna dalla guardia nera prima che la durata sia terminata. In aggiunta, la guardia nera può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio “incantatore” sul suo servitore (diventando un incantesimo di contatto a distanza), al posto di se stesso. La guardia nera e il servitore possono condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature della specie del servitore (bestie magiche).

Legame empatico: La guardia nera ha un legame empatico con il suo servitore fino a una distanza di 1,6 km. La guardia nera non può vedere attraverso gli occhi del servitore, ma i due possono comunicare telepaticamente. Anche i servitori intelligenti vedono il mondo in modo diverso dagli umani, quindi gli equivoci sono sempre possibili. Il legame empatico è una capacità soprannaturale.

Grazie al legame empatico, la guardia nera ha la stessa connessione del servitore con un oggetto o un luogo.

Condividere tiri salvezza: Il servitore può fare uso dei suoi tiri salvezza di base o di quelli della guardia nera, scegliendo il più alto.

Parlare con la guardia nera: La guardia nera e il suo servitore possono comunicare verbalmente come se facessero uso entrambi dello stesso linguaggio. Le altre creature non sono in grado di capire la comunicazione senza aiuti magici.

Legame di sangue: Il servitore ottiene un bonus di +2 a tutti gli attacchi, alle prove e ai tiri salvezza se vede la guardia nera ferita o minacciata. Questi bonus permangono finché il pericolo è immediato ed evidente.

Resistenza agli incantesimi: La resistenza agli incantesimi del servitore è pari al livello della guardia nera +5. Per influenzare il servitore con un incantesimo, un incantatore deve superare una prova di livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore) almeno pari alla resistenza agli incantesimi del servitore.