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PRESENTAZIONE DELLE
CREATURE
STATISTICHE PRINCIPALI
SCHEMATIZZATE
Questa parte del testo
contiene le informazioni di gioco basilari sulla creatura.
Nome
Questo è il nome con il
quale la creatura è solitamente conosciuta.
Tipo e Taglia
Informazioni sulla taglia
base della creatura e qualsiasi modificatore di Tipo.
Tabella: Taglia della
creatura
CA/Modificatore
Taglia all’attacco Dimensione* Peso**
-------- ------------------ ------------------ ---------
Piccolissima +8 15 cm o meno 56 grammi o meno
Minuta +4
15 cm – 30
cm 56 grammi – 0,45 kg
Minuscola +2 30
cm – 60 cm 0,45 kg – 3,6 kg
Piccola +1 60
cm – 1,20 m 3,6 kg – 27 kg
Media 0
1,20 m –
2,40 m 27 kg – 225 kg
Grande -1 2,40
m – 4,80 m 225 kg – 1.800 kg
Enorme -2 4,80
m – 9,60 m 1.800 kg – 14.400 kg
Mastodontica -4 9,60
m – 19,20 m 14.400 kg – 112.500 kg
Colossale -8 19,20
m o più 112.500 kg o più
*L’altezza dei bipedi, la
lunghezza dei quadrupedi (a partire dal naso fino all’inizio della coda).
**Presume che la creatura sia della densità di un animale normale. Una creatura
di pietra peserà notevolmente di più. Una creatura gassosa peserà molto di
meno.
Questa voce indica anche
il tipo della creatura. Il tipo determina molte delle caratteristiche e delle
capacità della creatura.
Dadi Vita
Questa voce indica il
numero e il tipo di Dadi Vita di cui la creatura dispone e qualsiasi punto ferita
bonus. Una nota tra parentesi indica i punti ferita medi della creatura. Il
totale dei Dadi Vita della creatura indica anche il suo livello allo scopo di
determinare il modo in cui gli incantesimi hanno effetto su di essa, la
velocità della sua guarigione, e il massimo grado di un’abilità.
Iniziativa
Questa voce indica il modificatore della
creatura all’iniziativa. Una nota fra
parentesi illustra quale sia l’origine del modificatore.
Velocità
Questa voce mostra la
velocità tattica di una creatura. Se la creatura indossa un’armatura che ne
riduce la velocità, questo fattore viene indicato in una nota tra parentesi che
indica il tipo di armatura; la velocità base di una creatura senza armatura
viene indicata di seguito.
Classe Armatura
La voce Classe Armatura
indica la CA della creatura per il normale combattimento e include una
parentesi sui modificatori che la determinano (di solito taglia, Destrezza e
armatura naturale). Notare che ogni creatura è competente in qualsiasi tipo di
armatura (leggera, media o pesante) che viene indicata indossare, così come con
tutti i tipi di armatura più leggeri. Le creature che vengono indicate
indossare nessuna armatura non sono competenti con le armature.
Attacchi
Questa voce indica tutti
gli attacchi fisici della creatura, che siano fatti con armi naturali o
manufatte.
Armi naturali: Una
creatura con il talento Arma Preferita può utilizzare il suo modificatore di
Destrezza negli attacchi in mischia con le armi naturali. La prima indicazione
è per l’arma primaria della creatura. Le armi restanti sono secondarie e hanno
un –5 al bonus di attacco, quale che sia il loro numero. Le creature con il
talento Multiattacco subiscono solo una penalità di –2 agli attacchi secondari.
A meno che non sia
indicato altrimenti, le armi naturali provocano una minaccia di colpo critico
solo con un 20 naturale. A meno che non sia indicato altrimenti, le creature
infliggono danno doppio con i colpi critici.
Danno
Questa voce mostra i
danni che infligge ognuno degli attacchi della creatura.
Se un qualsiasi attacco
produce un qualche effetto speciale oltre i danni (veleno, malattia ecc.),
l’informazione viene riportata qui.
Le armi naturali hanno un
tipo proprio come le altre armi. I più comuni sono riassunti qui sotto.
Artiglio o sperone: La
creatura strappa con un’appendice affilata, infliggendo danni perforanti e
taglienti.
Botta o schiaffo: La
creatura colpisce il suo avversario con un’appendice, infliggendo danni
contundenti.
Incornata: La creatura
colpisce il suo avversario con le corna o una simile appendice, infliggendo
danni perforanti.
Morso: La creatura
attacca con la sua bocca, infliggendo danni perforanti, taglienti e
contundenti.
Pungiglione: La creatura
colpisce con un pungiglione, infliggendo danni perforanti. I pungiglioni sono
di solito avvelenati.
Faccia/Portata
Scritta nel formato [m]
per [m]/[m]: i numeri prima della barra indicano lo spazio di cui la creatura
ha bisogno per combattere (prima larghezza, poi lunghezza). Il numero dopo la
barra è la portata naturale della creatura.
Capacità speciali
Una capacità speciale è
straordinaria (Str), magica (Mag) o soprannaturale (Sop).
Alle creature con
capacità magiche viene assegnato un livello dell’incantatore che serve a
definire quanto sia difficile dissolvere l’effetto magico o tutte le variabili
dipendenti dal livello (come il raggio di azione e la durata) che la capacità
possa avere. Se non viene indicato nessun livello dell’incantatore, questo è
pari ai Dadi Vita della creatura.
Attacchi speciali
Questa voce indica tutti gli
attacchi speciali della creatura, presentandoli nell’ordine in cui verranno
probabilmente utilizzati. Questa voce non compare se la creatura non ha
attacchi speciali.
Qualità speciali
Questa voce indica tutte
le qualità speciali della creatura, presentandole nell’ordine in cui verranno
probabilmente utilizzate. Questa voce non compare se la creatura non ha qualità
speciali.
Tiri salvezza
Questa voce indica i
modificatori ai tiri salvezza sulla Tempra, sui Riflessi e sulla Volontà.
Abilità
Questa voce indica tutte
le abilità di una creatura insieme al proprio punteggio di abilità.
Il tipo della creatura e
il suo punteggio di Intelligenza determinano il numero di punti abilità a sua
disposizione. Alcune creature ricevono punti abilità bonus per il fatto di
possedere Dadi Vita in eccesso rispetto a quelli di una normale creatura della
loro taglia, come indicato nella tabella.
Punti abilità Punti
abilità
Tipo base bonus*
---- ---------- ------------
Aberrazione 2 x punteggio Int +2/DVE
Animale 10-15 -
Bestia magica 2 x punteggio Int +1/DVE
Bestia 10-15 +1/DVE
Costrutto - -
Dragon (6 + mod. Int) x DV -
Elementale 2 x punteggio Int +2/DVE
Esterno (8
+ mod. Int) x DV -
Folletto 3 x punteggio Int +2/DVE
Gigante 6
+ mod. Int +1/DVE
Melma - -
Mutaforma 2 x punteggio Int +1/DVE
Non morto 3 x punteggio Int +2/DVE
Parassita 10-15 -
Umanoide mostruoso 2 x punteggio Int +2/DVE
Umanoide 6 + mod. Int +1/DVE
Vegetale - -
*DVE: Dadi Vita Extra.
Per calcolare i DVE per qualsiasi creatura tranne un elementale, sottrarre 1
dal totale dei Dadi Vita della creatura se è di taglia Media o inferiore; 2 se
Grande; 4 se Enorme; 16 se Mastodontica, e 32 se Colossale. Considerare i
risultati inferiori a 0 come 0.
La sezione “Abilità” nel
testo descrittivo della creatura ricapitola i bonus razziali e altri bonus allo
scopo di fare chiarezza; questi bonus non dovrebbero essere sommati ai punteggi
delle abilità indicate a meno che non venga specificato altrimenti. Un
asterisco (*) accanto ad un punteggio relativo e nelle sezione “Abilità” indica
un modificatore di condizione.
Talenti
Questa voce indica tutti
i talenti della creatura per nome.
STATISTICHE
SECONDARIE
Clima/Terreno
Questa voce descrive gli
ambienti dove si può più spesso incontrare la creatura.
Caldo: Climi tropicali e
subtropicali. Qualsiasi area in cui le condizioni estive dominano la maggior
parte dell’anno è considerata calda.
Freddo: Climi artici e
subartici. Qualsiasi area in cui le condizioni invernali dominano la maggior parte
dell’anno è considerata fredda.
Temperato: Qualsiasi area
che alterna stagioni fredde e calde.
Acquatico: Acqua dolce o
salata.
Collina: Qualsiasi zona
di terreno aspro ma non montuoso.
Deserto: Qualsiasi zona
arida con poca vegetazione.
Foresta: Qualsiasi zona
coperta da alberi.
Montagna: Terreno aspro
di elevazione maggiore delle colline.
Palude: Terreni bassi,
piani e coperti d’acqua; compresi acquitrini.
Pianura: Qualsiasi zona
pianeggiante che non sia deserto, palude o foresta.
Sotterraneo: Zone sotto la superficie.
Organizzazione
Questa voce descrive il
tipo di gruppi che la creatura potrebbe formare. Una variante di numeri tra
parentesi indica quanti adulti pronti a combattere si trovano all’interno di
ogni gruppo. Molti gruppi dispongono anche di un certo numero di non
combattenti, espressi come una percentuale della popolazione combattente. I non
combattenti possono essere giovani, infermi, schiavi o altri individui che non
sono versati per il combattimento. La voce Società di una creatura potrebbe
includere più dettagli sui non combattenti.
Grado di sfida
Indica il livello medio
di un gruppo di avventurieri per cui una creatura sarebbe un incontro di media
difficoltà.
Allineamento
Questa voce indica l’allineamento che la
creatura avrà con maggiore probabilità. Ogni voce comprende un avverbio che indica quanto quell’allineamento sia
applicabile alla specie nel suo complesso.
Sempre: La creatura è
nata con l’allineamento indicato. La creatura può avere una predisposizione
ereditaria verso quell’allineamento o provenire da un piano di esistenza che lo
determina a priori. È possibile per degli individui cambiare allineamento, ma
questi individui sono unici o l’eccezione che conferma la regola.
Generalmente: La maggior
parte (più del 50%) di queste creature ha l’allineamento indicato. Può essere a
causa di una forte influenza culturale o di un’eredità legata alle origini
delle creature.
Spesso: La creatura tende
lievemente, o per natura o cultura, verso l’allineamento indicato. Una
pluralità (40-50%) di individui ha l’allineamento indicato, ma sono comuni le
eccezioni.
Tesoro
Questa voce indica quanta
ricchezza la creatura possieda.
I tesori comprendono
monete, beni e oggetti. Le creature ne possono avere un diverso ammontare di
ognuno, come segue.
Standard: Tirare una
volta per ogni tipo di colonna del tesoro sulla riga appropriata al Grado di
Sfida della creatura (per i gruppi di creature, utilizzare invece il Livello di
Incontro).
Alcune creature hanno il
doppio, il triplo o addirittura il quadruplo del tesoro standard; in questi
casi tirare per ogni colonna, due, tre o quattro volte.
Nessuno: La creatura non
raccoglie tesori.
Non standard: Alcune
creature possiedono peculiarità o abitudini che influiscono sul tipo di tesoro
che raccolgono. Queste creature utilizzano le stesse tabelle dei tesori, ma con
alcune modifiche particolari.
Suddivisione monete:
Tirare sulla colonna “Monete” adeguata al Grado di Sfida della creatura, ma
dividere il risultato come indicato.
% di beni o oggetti: La
creatura dispone di beni o oggetti solo alcune volte. Prima di determinare i
beni o gli oggetti, tirare il d% sulla percentuale indicata. Se il tiro riesce,
effettuare un normale tiro sulla colonna “Beni” o “Oggetti” (che può comunque
dare come risultato nessun bene o oggetto).
Doppio dei beni o
oggetti: Tirare due volte sulla colonna “Beni” o “Oggetti”.
Note tra parentesi:
Alcune voci di beni o oggetti includono note che limitano il tipo di tesori che
una creatura può raccogliere.
Quando una nota comprende
la parola “non”, significa che la creatura non può raccogliere o conservare
quella cosa. Se è invece un tiro casuale a generare questo risultato,
considerarlo come se fosse un “nulla”.
Quando una nota comprende
la parola “solo”, la creatura fa di tutto per procurarsi tesori del tipo
indicato. Se una voce per i beni indica “solo gemme”, tirare sulla colonna
“Beni” e considerare qualsiasi risultato “arte” come “gemme”.
A volte sarà necessario
tirare fino a quando non compare il giusto tipo di oggetto.
Avanzamento
Questo testo presenta
solo le versioni più deboli e comuni di ogni creatura. La voce “Avanzamento”
mostra quanto forte possa diventare la creatura, in termini di Dadi Vita extra
(non si tratta di un limite assoluto, ma le eccezioni sono estremamente rare).
Miglioramento
Man mano che incrementano
i suoi Dadi Vita potrebbero migliorare i bonus di attacco e i modificatori ai
tiri salvezza della creatura ed essa potrebbe guadagnare più talenti e abilità,
a seconda del suo tipo.
Da notare che se la
creatura acquisisce una classe di personaggio, migliora seguendo la sua classe,
non il suo tipo.
Aberrazione
Un’aberrazione è una
creatura dotata di una bizzarra anatomia, strane capacità, una mentalità
aliena, o una qualsiasi combinazione di queste tre cose. A meno che non sia
indicato altrimenti, le aberrazioni sono dotate di scurovisione fino a 18 metri
di distanza.
Dado Vita: d8
Bonus di attacco: DV totali x 3/4 (come chierico)
Tiri salvezza migliori: Volontà
Punti abilità: +2 per DV extra
Talenti: +1 per 4 DV extra
Animale
Un animale è una creatura
non umanoide, generalmente vertebrata. Tutti gli animali hanno un punteggio di
Intelligenza di 1 o 2. A meno che non venga indicato diversamente, gli animali
sono dotati di visione crepuscolare.
Dado Vita: d8
Bonus di attacco: DV totali x 3/4 (come chierico)
Tiri salvezza migliori: Generalmente Tempra e Riflessi
Punti abilità: 10-15
Talenti: -
Bestia
Una bestia è una creatura
fantastica, vertebrata e dotata di un’anatomia abbastanza normale e priva di
capacità magiche o insolite. Tutte le bestie hanno un punteggio di Intelligenza
di 1 o 2. A meno che non sia indicato diversamente, le bestie sono dotate di
visione crepuscolare e scurovisione fino a 18 metri di distanza.
Dado Vita: d10
Bonus di attacco: DV totali x 3/4 (come chierico)
Tiri salvezza migliori: Tempra e Riflessi
Punti abilità: 10-15
Talenti: -
Bestia magica
Le bestie magiche sono
simili alle bestie ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2.
Le bestie magiche di solito possiedono capacità soprannaturali o straordinarie.
A meno che non sia indicato altrimenti, le bestie magiche possiedono la
scurovisione fino a 18 metri di distanza e anche la visione crepuscolare.
Dado Vita: d10
Bonus di attacco: DV totali (come guerriero)
Tiri salvezza migliori: Tempra e Riflessi
Punti abilità: +1 per DV extra
Talenti: +1 per 4 DV extra
Costrutto
Un costrutto è un oggetto
animato o una creatura costruita artificialmente. I costrutti sono generalmente
privi di un punteggio di Intelligenza e non dispongono mai di un punteggio di
Costituzione. Un costrutto è immune agli effetti che influenzano la mente, ai
veleni, al sonno, alla paralisi, allo stordimento, alle malattie, agli effetti
mortali e a quelli necromantici.
I costrutti non
guariscono dal danno per conto proprio, a meno che non vengano curati. I
costrutti possono venir riparati allo stesso modo di un oggetto. Un costrutto
con le qualità speciali rigenerazione e guarigione rapida trae beneficio da
queste ultime.
Un costrutto non è
soggetto ai colpi critici, ai danni debilitanti, ai danni alle caratteristiche,
ai risucchi di caratteristiche o a quelli di energia. È immune a qualsiasi
effetto che richiede un tiro salvezza sulla Tempra (a meno che non operi anche
sugli oggetti). Un costrutto non corre il rischio di morire a causa del danno
massiccio, ma quando viene ridotto a 0 punti ferita o meno è immediatamente
distrutto. Siccome non è mai stato veramente vivo, un costrutto non può essere
rianimato o risorto.
A meno che non sia
indicato altrimenti, i costrutti sono dotati di scurovisione fino a 18 metri di
distanza.
Dado Vita: d10
Bonus di attacco: DV totali x 3/4 (come chierico)
Tiri salvezza migliori: -
Punti abilità: -
Talenti: -
Drago
Un drago è una creatura
rettile, di solito alata, dotata di capacità magiche o insolite. I draghi sono
immuni agli effetti che provocano il sonno e la paralisi. A meno che non sia
indicato altrimenti, i draghi sono dotati della scurovisione fino a 18 metri di
distanza e anche di visione crepuscolare.
Dado Vita: d12
Bonus di attacco: DV totali (come guerriero)
Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi, Volontà
Punti abilità: +6 (+
modificatore Intelligenza) per DV extra
Talenti: +1 per 4 DV extra
Elementale
Un elementale è una
creatura composta da uno dei quattro elementi classici: aria, terra, fuoco o
acqua. È immune al veleno, al sonno, alla paralisi e allo stordimento. Gli
elementali non hanno un fronte o una schiena definiti e di conseguenza non sono
soggetti a colpi critici e agli attacchi ai fianchi. A meno che non venga
indicato altrimenti, sono dotati di scurovisione fino a 18 metri di distanza.
Un elementale ucciso non
può venir rianimato o risorto, ma un desiderio o un miracolo possono riportarlo
in vita.
Dado Vita: d8
Bonus di attacco: DV totali x 3/4 (come chierico)
Tiri salvezza migliori: Variabile a seconda del tipo:
Riflessi (Aria, Fuoco);
Tempra (Terra, Acqua)
Punti abilità: +2 per DV extra
Talenti: +1 per 4 DV extra
Esterno
Un esterno è una creatura
non elementale che proviene da un’altra dimensione, realtà o piano di
esistenza. Gli esterni sono competenti con tutte le armi semplici e qualsiasi
arma menzionata nella loro scheda. A meno che non venga indicato altrimenti, un
esterno dispone di scurovisione fino a 18 metri.
Un esterno ucciso non può
essere rianimato o risorto, ma un desiderio o un miracolo lo può riportare in
vita.
Dado Vita: d8
Bonus di attacco: DV totali (come guerriero)
Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi, Volontà
Punti abilità: +8 (+ modificatore Intelligenza) per DV extra
Talenti: +1 per 4 DV totali
Folletto
Un folletto è una
creatura dotata di capacità soprannaturali e di legami con la natura o con
qualche altra forza o luogo. I folletti hanno di solito un aspetto umano. I folletti
sono competenti con tutte le armi semplici e qualsiasi altra arma citata nella
loro scheda. A meno che non sia indicato altrimenti, i folletti sono dotati di
visione crepuscolare.
Dado Vita: d6
Bonus di attacco: DV totali x 1/2 (come mago)
Tiri salvezza migliori: Riflessi e Volontà
Punti abilità: +2 per DV
extra
Talenti: +1 per DV 4
Gigante
Un gigante è una creatura
umanoide dotata di grande forza, generalmente di taglia Grande. I giganti sono
competenti nell’uso di tutte le armi semplici e di qualsiasi altra arma
indicata nella loro scheda. A meno che non sia indicato altrimenti, i giganti
sono dotati di scurovisione fino a 18 metri di distanza.
Dado Vita: d8
Bonus di attacco: DV totali x 3/4 (come chierico)
Tiri salvezza migliori: Tempra
Punti abilità: +1 per DV extra
Talenti: +1 per 4 DV extra
Melma
Una melma è una creatura
amorfa o dalla forma mutabile. Le melme sono immuni al veleno, al sonno, alla
paralisi, allo stordimento e alla metamorfosi. Non hanno un fronte o una
schiena definiti, e di conseguenza non sono soggette a colpi critici o attacchi
ai fianchi. Le melme sono cieche ma dispongono della qualità speciale vista
cieca. Non possiedono un punteggio di Intelligenza e di conseguenza sono immuni
a tutti gli effetti che influenzano la mente (charme, compulsioni,
allucinazioni, trame ed effetti sul morale).
Le melme non hanno un
valore di armatura naturale, ma sono ad ogni modo difficili da eliminare in
quanto i loro corpi sono perlopiù composti da protoplasma. Questa proprietà
viene evidenziata dai punti ferita bonus (in aggiunta a quelli derivati dai
Dadi Vita o dal punteggio di Costituzione) che ricevono in base alla taglia,
come indicato nella tabella sottostante.
Taglia della melma Punti ferita bonus
--------- -------------- ---------------------
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 5
Media 10
Grande 15
Enorme 20
Mastodontica 30
Colossale 40
Dado Vita: d10
Bonus di attacco: DV totali x 3/4 (come chierico)
Tiri salvezza migliori: -
Punti abilità: -
Talenti: Vista Cieca
Mutaforma
Questo tipo di creatura
ha un corpo stabile, ma può assumere altre forme. A meno che non sia indicato
altrimenti, i mutaforma hanno una scurovisione fino a 18 metri.
Dado Vita: d8
Bonus di attacco: DV totali x 3/4 (come chierico)
Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi, Volontà
Punti abilità: +1 per DV extra
Talenti: +1 per 4 DV extra
Non morto
I non morti sono creature
un tempo viventi e ora animate da una forza spiritica o soprannaturale. I non
morti sono immuni ai veleni, al sonno, alla paralisi, allo stordimento, alle
malattie, agli effetti mortali e a quelli necromantici, inoltre ignorano tutti
gli effetti che influenzano la mente. I non morti non sono soggetti a colpi
critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di
caratteristiche o di energia. Non hanno un punteggio di Costituzione e sono di
conseguenza immuni a qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla
Tempra (a meno che non abbia effetto anche sugli oggetti). Un incantatore non
morto utilizza il suo modificatore di Carisma quando deve effettuare una prova
di Concentrazione.
I non morti privi di un
punteggio di Intelligenza non possono curarsi da soli, ma possono essere
curati. L’energia negativa (come un incantesimo infliggi ferite) può guarire
una creatura non morta. Le qualità speciali rigenerazione e guarigione rapida
operano comunque, quale che sia il punteggio di Intelligenza della creatura.
Una creatura non morta
non rischia di morire a causa del danno massiccio, ma se viene ridotta a 0 o
meno punti ferita, viene immediatamente distrutta. La maggior parte dei non
morti possiede scurovisione fino a 18 metri di distanza.
I non morti non possono
essere rianimati. Resurrezione può aver effetto su di loro, ma siccome le
creature non morte generalmente non desiderano essere riportate in vita, questi
tentativi di solito non hanno efficacia.
Dado Vita: d12
Bonus di attacco: DV totali x 1/2 (come mago)
Tiri salvezza migliori: Volontà
Punti abilità: +2 per DV extra
Talenti: +1 per 4 DV extra
Parassita
Questo tipo include
insetti, aracnidi, artropodi, vermi e simili invertebrati. I parassiti non
hanno punteggio di Intelligenza, e sono immuni agli effetti che influenzano la
mente. A meno che non sia indicato altrimenti, i parassiti hanno una
scurovisione fino a 18 metri di distanza. I parassiti velenosi ricevono un
bonus alla CD per il loro veleno, basato sulla loro taglia, come mostrato dalla
seguente tabella.
Taglia del parassita Bonus alla CD per il veleno
----------------------- ---------------------------------
Media +2
Grande +4
Enorme +6
Mastodontica +8
Colossale +10
Dado Vita: d8
Bonus di attacco: DV totali x 3/4 (come chierico)
Tiri salvezza migliori: Tempra
Punti abilità: 10-12
Talenti: -
Umanoide
Un umanoide è
generalmente una creatura con due braccia, due gambe e una testa, oppure torso,
braccia e una testa umani. Gli umanoidi hanno poche o nessuna capacità
soprannaturale o straordinaria, e generalmente sono di taglia Media o Piccola.
Ogni creatura umanoide possiede anche un modificatore per il tipo.
Dado Vita: d8
Bonus di attacco: DV totali x 3/4 (come chierico)
Tiri salvezza migliori: Variabile (Tempra o Riflessi o Volontà)
Punti abilità: +1 per DV extra
Talenti: +1 per 4 DV extra
Umanoide mostruoso
Queste sono creature
umanoidi con tratti mostruosi o animali, spesso dotate di capacità
soprannaturali. A meno che non venga indicato altrimenti, gli umanoidi
mostruosi possiedono la scurovisione fino a 18 metri di distanza. Gli umanoidi
mostruosi sono competenti con tutte le armi semplici e con qualsiasi arma sia
indicata nella loro scheda.
Dado Vita: d8
Bonus di attacco: DV totali (come guerriero)
Tiri salvezza migliori: Riflessi e Volontà
Punti abilità: +2 per DV extra
Talenti: +1 per 4 DV extra
Vegetale
Questo tipo comprende le
creature vegetali. I vegetali sono immuni ai veleni, al sonno, alla paralisi,
allo stordimento e alla metamorfosi. Non sono soggetti ai colpi critici e agli
effetti che influenzano la mente. Se una creatura vegetale è dotata della vista,
a meno che non sia indicato altrimenti possiede la visione crepuscolare.
Dado Vita: d8
Bonus di attacco: DV totali x 3/4 (come chierico)
Tiri salvezza migliori: Tempra
Punti abilità: -
Talenti: -
Incrementi di taglia
Le creature possono
aumentare di dimensioni mano a mano che guadagnano Dadi Vita (la nuova taglia
viene indicata tra parentesi).
Un incremento di taglia
incide sui punteggi delle caratteristiche, sulla CA, sui bonus di attacco, e
sui danni della creatura, come indicato nelle seguenti tabelle.
Nuova Armatura CA/
Vecchia taglia* taglia For Des Cos Naturale Attacco
--------- -------- -------- ---- ---- ----- ------------ ---------
Piccolissima Minuta Stessa -2 Stessa Stessa -4
Minuta Minuscola +2 -2 Stessa Stessa -2
Minuscola Piccola +4 -2 Stessa Stessa -1
Piccola Media +4 -2 +2 Stessa -1
Media Grande +8 -2 +4 +2 -1
Grande Enorme +8 -2 +4 +3 -1
Enorme Mastodontica +8 Stessa +4 +4 -2
Mastodontica Colossale +8 Stessa +4 +5 -4
*Ripetere le modifiche se
la creatura aumenta di più di una taglia.
Vecchio danno (Ognuno)* Nuovo danno
--------------------------------- -----------------
1d2 1d3
1d3 1d4
1d4 1d6
1d6 1d8
1d8 o 1d10 2d6
1d12 2d8
*Ripetere le modifiche se
la creatura aumenta di più di una taglia.
Creature con classi
di personaggio
Se una creatura
acquisisca una classe di personaggio, segue le regole dei multiclasse. Il
livello del personaggio della creatura è pari al numero di livelli di classe
che possiede, più il totale dei Dadi Vita per una creatura del suo genere.
La classe di mostro di
una creatura è sempre la sua classe preferita, e la creatura non subisce mai
penalità ai PE per il fatto di possederla.
Dadi Vita addizionali
provenienti da un’altra classe di personaggio non influiscono mai sulla taglia
di una creatura.
Testo descrittivo
Il testo descrittivo si
apre con una breve descrizione della creatura: cosa fa, come appare e quali
sono le cose più degne di nota che la riguardano. Le sezioni speciali
descrivono come la creatura combatte e forniscono dettagli su attacchi
speciali, qualità speciali, abilità e talenti.