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PRESENTAZIONE DELLE CREATURE

 

STATISTICHE PRINCIPALI SCHEMATIZZATE

Questa parte del testo contiene le informazioni di gioco basilari sulla creatura.

 

Nome

Questo è il nome con il quale la creatura è solitamente conosciuta.

 

Tipo e Taglia

Informazioni sulla taglia base della creatura e qualsiasi modificatore di Tipo.

 

Tabella: Taglia della creatura

                        CA/Modificatore                                 

Taglia               all’attacco                     Dimensione*                 Peso**

--------            ------------------         ------------------         ---------

Piccolissima      +8                                15 cm o meno              56 grammi o meno

Minuta             +4                                15 cm – 30 cm             56 grammi – 0,45 kg

Minuscola         +2                                30 cm – 60 cm             0,45 kg – 3,6 kg

Piccola             +1                                60 cm – 1,20 m            3,6 kg – 27 kg

Media             0                                  1,20 m – 2,40 m           27 kg – 225 kg

Grande             -1                                 2,40 m – 4,80 m           225 kg – 1.800 kg

Enorme            -2                                 4,80 m – 9,60 m           1.800 kg – 14.400 kg

Mastodontica   -4                                 9,60 m – 19,20 m         14.400 kg – 112.500 kg

Colossale         -8                                 19,20 m o più               112.500 kg o più

*L’altezza dei bipedi, la lunghezza dei quadrupedi (a partire dal naso fino all’inizio della coda).
**Presume che la creatura sia della densità di un animale normale. Una creatura di pietra peserà notevolmente di più. Una creatura gassosa peserà molto di meno.

Questa voce indica anche il tipo della creatura. Il tipo determina molte delle caratteristiche e delle capacità della creatura.

 

Dadi Vita

Questa voce indica il numero e il tipo di Dadi Vita di cui la creatura dispone e qualsiasi punto ferita bonus. Una nota tra parentesi indica i punti ferita medi della creatura. Il totale dei Dadi Vita della creatura indica anche il suo livello allo scopo di determinare il modo in cui gli incantesimi hanno effetto su di essa, la velocità della sua guarigione, e il massimo grado di un’abilità.

 

Iniziativa

Questa voce indica il modificatore della creatura all’iniziativa. Una nota fra parentesi illustra quale sia l’origine del modificatore.

 

Velocità

Questa voce mostra la velocità tattica di una creatura. Se la creatura indossa un’armatura che ne riduce la velocità, questo fattore viene indicato in una nota tra parentesi che indica il tipo di armatura; la velocità base di una creatura senza armatura viene indicata di seguito.

 

Classe Armatura

La voce Classe Armatura indica la CA della creatura per il normale combattimento e include una parentesi sui modificatori che la determinano (di solito taglia, Destrezza e armatura naturale). Notare che ogni creatura è competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che viene indicata indossare, così come con tutti i tipi di armatura più leggeri. Le creature che vengono indicate indossare nessuna armatura non sono competenti con le armature.

 

Attacchi

Questa voce indica tutti gli attacchi fisici della creatura, che siano fatti con armi naturali o manufatte.

Armi naturali: Una creatura con il talento Arma Preferita può utilizzare il suo modificatore di Destrezza negli attacchi in mischia con le armi naturali. La prima indicazione è per l’arma primaria della creatura. Le armi restanti sono secondarie e hanno un –5 al bonus di attacco, quale che sia il loro numero. Le creature con il talento Multiattacco subiscono solo una penalità di –2 agli attacchi secondari.

A meno che non sia indicato altrimenti, le armi naturali provocano una minaccia di colpo critico solo con un 20 naturale. A meno che non sia indicato altrimenti, le creature infliggono danno doppio con i colpi critici.

 

Danno

Questa voce mostra i danni che infligge ognuno degli attacchi della creatura.

Se un qualsiasi attacco produce un qualche effetto speciale oltre i danni (veleno, malattia ecc.), l’informazione viene riportata qui.

Le armi naturali hanno un tipo proprio come le altre armi. I più comuni sono riassunti qui sotto.

Artiglio o sperone: La creatura strappa con un’appendice affilata, infliggendo danni perforanti e taglienti.

Botta o schiaffo: La creatura colpisce il suo avversario con un’appendice, infliggendo danni contundenti.

Incornata: La creatura colpisce il suo avversario con le corna o una simile appendice, infliggendo danni perforanti.

Morso: La creatura attacca con la sua bocca, infliggendo danni perforanti, taglienti e contundenti.

Pungiglione: La creatura colpisce con un pungiglione, infliggendo danni perforanti. I pungiglioni sono di solito avvelenati.

 

Faccia/Portata

Scritta nel formato [m] per [m]/[m]: i numeri prima della barra indicano lo spazio di cui la creatura ha bisogno per combattere (prima larghezza, poi lunghezza). Il numero dopo la barra è la portata naturale della creatura.

 

Capacità speciali

Una capacità speciale è straordinaria (Str), magica (Mag) o soprannaturale (Sop).

Alle creature con capacità magiche viene assegnato un livello dell’incantatore che serve a definire quanto sia difficile dissolvere l’effetto magico o tutte le variabili dipendenti dal livello (come il raggio di azione e la durata) che la capacità possa avere. Se non viene indicato nessun livello dell’incantatore, questo è pari ai Dadi Vita della creatura.

 

Attacchi speciali

Questa voce indica tutti gli attacchi speciali della creatura, presentandoli nell’ordine in cui verranno probabilmente utilizzati. Questa voce non compare se la creatura non ha attacchi speciali.

 

Qualità speciali

Questa voce indica tutte le qualità speciali della creatura, presentandole nell’ordine in cui verranno probabilmente utilizzate. Questa voce non compare se la creatura non ha qualità speciali.

 

Tiri salvezza

Questa voce indica i modificatori ai tiri salvezza sulla Tempra, sui Riflessi e sulla Volontà.

 

Abilità

Questa voce indica tutte le abilità di una creatura insieme al proprio punteggio di abilità.

Il tipo della creatura e il suo punteggio di Intelligenza determinano il numero di punti abilità a sua disposizione. Alcune creature ricevono punti abilità bonus per il fatto di possedere Dadi Vita in eccesso rispetto a quelli di una normale creatura della loro taglia, come indicato nella tabella.

                                    Punti abilità                   Punti abilità

Tipo                             base                             bonus*

----                              ----------                     ------------

Aberrazione                  2 x punteggio Int           +2/DVE

Animale                        10-15                           -

Bestia magica               2 x punteggio Int           +1/DVE

Bestia                           10-15                           +1/DVE

Costrutto                      -                                   -

Dragon                         (6 + mod. Int) x DV     -

Elementale                    2 x punteggio Int           +2/DVE

Esterno                         (8 + mod. Int) x DV     -

Folletto                         3 x punteggio Int           +2/DVE

Gigante                         6 + mod. Int                 +1/DVE

Melma                          -                                   -

Mutaforma                   2 x punteggio Int           +1/DVE

Non morto                   3 x punteggio Int           +2/DVE

Parassita                       10-15                           -

Umanoide mostruoso    2 x punteggio Int           +2/DVE

Umanoide                     6 + mod. Int                 +1/DVE

Vegetale                       -                                   -

*DVE: Dadi Vita Extra. Per calcolare i DVE per qualsiasi creatura tranne un elementale, sottrarre 1 dal totale dei Dadi Vita della creatura se è di taglia Media o inferiore; 2 se Grande; 4 se Enorme; 16 se Mastodontica, e 32 se Colossale. Considerare i risultati inferiori a 0 come 0.

La sezione “Abilità” nel testo descrittivo della creatura ricapitola i bonus razziali e altri bonus allo scopo di fare chiarezza; questi bonus non dovrebbero essere sommati ai punteggi delle abilità indicate a meno che non venga specificato altrimenti. Un asterisco (*) accanto ad un punteggio relativo e nelle sezione “Abilità” indica un modificatore di condizione.

 

Talenti

Questa voce indica tutti i talenti della creatura per nome.

 

STATISTICHE SECONDARIE

 

Clima/Terreno

Questa voce descrive gli ambienti dove si può più spesso incontrare la creatura.

Caldo: Climi tropicali e subtropicali. Qualsiasi area in cui le condizioni estive dominano la maggior parte dell’anno è considerata calda.

Freddo: Climi artici e subartici. Qualsiasi area in cui le condizioni invernali dominano la maggior parte dell’anno è considerata fredda.

Temperato: Qualsiasi area che alterna stagioni fredde e calde.

Acquatico: Acqua dolce o salata.

Collina: Qualsiasi zona di terreno aspro ma non montuoso.

Deserto: Qualsiasi zona arida con poca vegetazione.

Foresta: Qualsiasi zona coperta da alberi.

Montagna: Terreno aspro di elevazione maggiore delle colline.

Palude: Terreni bassi, piani e coperti d’acqua; compresi acquitrini.

Pianura: Qualsiasi zona pianeggiante che non sia deserto, palude o foresta.

Sotterraneo: Zone sotto la superficie.

 

Organizzazione

Questa voce descrive il tipo di gruppi che la creatura potrebbe formare. Una variante di numeri tra parentesi indica quanti adulti pronti a combattere si trovano all’interno di ogni gruppo. Molti gruppi dispongono anche di un certo numero di non combattenti, espressi come una percentuale della popolazione combattente. I non combattenti possono essere giovani, infermi, schiavi o altri individui che non sono versati per il combattimento. La voce Società di una creatura potrebbe includere più dettagli sui non combattenti.

 

Grado di sfida

Indica il livello medio di un gruppo di avventurieri per cui una creatura sarebbe un incontro di media difficoltà.

 

Allineamento

Questa voce indica l’allineamento che la creatura avrà con maggiore probabilità. Ogni voce comprende un avverbio che indica quanto quell’allineamento sia applicabile alla specie nel suo complesso.

Sempre: La creatura è nata con l’allineamento indicato. La creatura può avere una predisposizione ereditaria verso quell’allineamento o provenire da un piano di esistenza che lo determina a priori. È possibile per degli individui cambiare allineamento, ma questi individui sono unici o l’eccezione che conferma la regola.

Generalmente: La maggior parte (più del 50%) di queste creature ha l’allineamento indicato. Può essere a causa di una forte influenza culturale o di un’eredità legata alle origini delle creature.

Spesso: La creatura tende lievemente, o per natura o cultura, verso l’allineamento indicato. Una pluralità (40-50%) di individui ha l’allineamento indicato, ma sono comuni le eccezioni.

 

Tesoro

Questa voce indica quanta ricchezza la creatura possieda.

I tesori comprendono monete, beni e oggetti. Le creature ne possono avere un diverso ammontare di ognuno, come segue.

Standard: Tirare una volta per ogni tipo di colonna del tesoro sulla riga appropriata al Grado di Sfida della creatura (per i gruppi di creature, utilizzare invece il Livello di Incontro).

Alcune creature hanno il doppio, il triplo o addirittura il quadruplo del tesoro standard; in questi casi tirare per ogni colonna, due, tre o quattro volte.

Nessuno: La creatura non raccoglie tesori.

Non standard: Alcune creature possiedono peculiarità o abitudini che influiscono sul tipo di tesoro che raccolgono. Queste creature utilizzano le stesse tabelle dei tesori, ma con alcune modifiche particolari.

Suddivisione monete: Tirare sulla colonna “Monete” adeguata al Grado di Sfida della creatura, ma dividere il risultato come indicato.

% di beni o oggetti: La creatura dispone di beni o oggetti solo alcune volte. Prima di determinare i beni o gli oggetti, tirare il d% sulla percentuale indicata. Se il tiro riesce, effettuare un normale tiro sulla colonna “Beni” o “Oggetti” (che può comunque dare come risultato nessun bene o oggetto).

Doppio dei beni o oggetti: Tirare due volte sulla colonna “Beni” o “Oggetti”.

Note tra parentesi: Alcune voci di beni o oggetti includono note che limitano il tipo di tesori che una creatura può raccogliere.

Quando una nota comprende la parola “non”, significa che la creatura non può raccogliere o conservare quella cosa. Se è invece un tiro casuale a generare questo risultato, considerarlo come se fosse un “nulla”.

Quando una nota comprende la parola “solo”, la creatura fa di tutto per procurarsi tesori del tipo indicato. Se una voce per i beni indica “solo gemme”, tirare sulla colonna “Beni” e considerare qualsiasi risultato “arte” come “gemme”.

A volte sarà necessario tirare fino a quando non compare il giusto tipo di oggetto.

 

Avanzamento

Questo testo presenta solo le versioni più deboli e comuni di ogni creatura. La voce “Avanzamento” mostra quanto forte possa diventare la creatura, in termini di Dadi Vita extra (non si tratta di un limite assoluto, ma le eccezioni sono estremamente rare).

 

Miglioramento

Man mano che incrementano i suoi Dadi Vita potrebbero migliorare i bonus di attacco e i modificatori ai tiri salvezza della creatura ed essa potrebbe guadagnare più talenti e abilità, a seconda del suo tipo.

Da notare che se la creatura acquisisce una classe di personaggio, migliora seguendo la sua classe, non il suo tipo.

 

Aberrazione

Un’aberrazione è una creatura dotata di una bizzarra anatomia, strane capacità, una mentalità aliena, o una qualsiasi combinazione di queste tre cose. A meno che non sia indicato altrimenti, le aberrazioni sono dotate di scurovisione fino a 18 metri di distanza.

Dado Vita: d8
Bonus di attacco: DV totali x 3/4 (come chierico)
Tiri salvezza migliori: Volontà
Punti abilità: +2 per DV extra
Talenti: +1 per 4 DV extra

 

Animale

Un animale è una creatura non umanoide, generalmente vertebrata. Tutti gli animali hanno un punteggio di Intelligenza di 1 o 2. A meno che non venga indicato diversamente, gli animali sono dotati di visione crepuscolare.

Dado Vita: d8
Bonus di attacco: DV totali x 3/4 (come chierico)
Tiri salvezza migliori: Generalmente Tempra e Riflessi
Punti abilità: 10-15
Talenti: -

 

Bestia

Una bestia è una creatura fantastica, vertebrata e dotata di un’anatomia abbastanza normale e priva di capacità magiche o insolite. Tutte le bestie hanno un punteggio di Intelligenza di 1 o 2. A meno che non sia indicato diversamente, le bestie sono dotate di visione crepuscolare e scurovisione fino a 18 metri di distanza.

Dado Vita: d10
Bonus di attacco: DV totali x 3/4 (come chierico)
Tiri salvezza migliori: Tempra e Riflessi

Punti abilità: 10-15
Talenti: -

 

Bestia magica

Le bestie magiche sono simili alle bestie ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2. Le bestie magiche di solito possiedono capacità soprannaturali o straordinarie. A meno che non sia indicato altrimenti, le bestie magiche possiedono la scurovisione fino a 18 metri di distanza e anche la visione crepuscolare.

Dado Vita: d10
Bonus di attacco: DV totali (come guerriero)
Tiri salvezza migliori: Tempra e Riflessi
Punti abilità: +1 per DV extra
Talenti: +1 per 4 DV extra

 

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. I costrutti sono generalmente privi di un punteggio di Intelligenza e non dispongono mai di un punteggio di Costituzione. Un costrutto è immune agli effetti che influenzano la mente, ai veleni, al sonno, alla paralisi, allo stordimento, alle malattie, agli effetti mortali e a quelli necromantici.

I costrutti non guariscono dal danno per conto proprio, a meno che non vengano curati. I costrutti possono venir riparati allo stesso modo di un oggetto. Un costrutto con le qualità speciali rigenerazione e guarigione rapida trae beneficio da queste ultime.

Un costrutto non è soggetto ai colpi critici, ai danni debilitanti, ai danni alle caratteristiche, ai risucchi di caratteristiche o a quelli di energia. È immune a qualsiasi effetto che richiede un tiro salvezza sulla Tempra (a meno che non operi anche sugli oggetti). Un costrutto non corre il rischio di morire a causa del danno massiccio, ma quando viene ridotto a 0 punti ferita o meno è immediatamente distrutto. Siccome non è mai stato veramente vivo, un costrutto non può essere rianimato o risorto.

A meno che non sia indicato altrimenti, i costrutti sono dotati di scurovisione fino a 18 metri di distanza.

Dado Vita: d10
Bonus di attacco: DV totali x 3/4 (come chierico)
Tiri salvezza migliori: -
Punti abilità: -
Talenti: -

 

Drago

Un drago è una creatura rettile, di solito alata, dotata di capacità magiche o insolite. I draghi sono immuni agli effetti che provocano il sonno e la paralisi. A meno che non sia indicato altrimenti, i draghi sono dotati della scurovisione fino a 18 metri di distanza e anche di visione crepuscolare.

Dado Vita: d12
Bonus di attacco: DV totali (come guerriero)
Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi, Volontà

Punti abilità: +6 (+ modificatore Intelligenza) per DV extra
Talenti: +1 per 4 DV extra

 

Elementale

Un elementale è una creatura composta da uno dei quattro elementi classici: aria, terra, fuoco o acqua. È immune al veleno, al sonno, alla paralisi e allo stordimento. Gli elementali non hanno un fronte o una schiena definiti e di conseguenza non sono soggetti a colpi critici e agli attacchi ai fianchi. A meno che non venga indicato altrimenti, sono dotati di scurovisione fino a 18 metri di distanza.

Un elementale ucciso non può venir rianimato o risorto, ma un desiderio o un miracolo possono riportarlo in vita.

Dado Vita: d8
Bonus di attacco: DV totali x 3/4 (come chierico)
Tiri salvezza migliori: Variabile a seconda del tipo:
Riflessi (Aria, Fuoco);
Tempra (Terra, Acqua)
Punti abilità: +2 per DV extra
Talenti: +1 per 4 DV extra

 

Esterno

Un esterno è una creatura non elementale che proviene da un’altra dimensione, realtà o piano di esistenza. Gli esterni sono competenti con tutte le armi semplici e qualsiasi arma menzionata nella loro scheda. A meno che non venga indicato altrimenti, un esterno dispone di scurovisione fino a 18 metri.

Un esterno ucciso non può essere rianimato o risorto, ma un desiderio o un miracolo lo può riportare in vita.

Dado Vita: d8
Bonus di attacco: DV totali (come guerriero)
Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi, Volontà
Punti abilità: +8 (+ modificatore Intelligenza) per DV extra
Talenti: +1 per 4 DV totali

 

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di legami con la natura o con qualche altra forza o luogo. I folletti hanno di solito un aspetto umano. I folletti sono competenti con tutte le armi semplici e qualsiasi altra arma citata nella loro scheda. A meno che non sia indicato altrimenti, i folletti sono dotati di visione crepuscolare.

Dado Vita: d6
Bonus di attacco: DV totali x 1/2 (come mago)
Tiri salvezza migliori: Riflessi e Volontà

Punti abilità: +2 per DV extra
Talenti: +1 per DV 4

 

Gigante

Un gigante è una creatura umanoide dotata di grande forza, generalmente di taglia Grande. I giganti sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e di qualsiasi altra arma indicata nella loro scheda. A meno che non sia indicato altrimenti, i giganti sono dotati di scurovisione fino a 18 metri di distanza.

Dado Vita: d8
Bonus di attacco: DV totali x 3/4 (come chierico)
Tiri salvezza migliori: Tempra
Punti abilità: +1 per DV extra
Talenti: +1 per 4 DV extra

 

Melma

Una melma è una creatura amorfa o dalla forma mutabile. Le melme sono immuni al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alla metamorfosi. Non hanno un fronte o una schiena definiti, e di conseguenza non sono soggette a colpi critici o attacchi ai fianchi. Le melme sono cieche ma dispongono della qualità speciale vista cieca. Non possiedono un punteggio di Intelligenza e di conseguenza sono immuni a tutti gli effetti che influenzano la mente (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale).

Le melme non hanno un valore di armatura naturale, ma sono ad ogni modo difficili da eliminare in quanto i loro corpi sono perlopiù composti da protoplasma. Questa proprietà viene evidenziata dai punti ferita bonus (in aggiunta a quelli derivati dai Dadi Vita o dal punteggio di Costituzione) che ricevono in base alla taglia, come indicato nella tabella sottostante.

Taglia della melma        Punti ferita bonus

---------           --------------   ---------------------

Piccolissima                  -

Minuta                          -

Minuscola                     -

Piccola                         5

Media                          10

Grande                         15

Enorme                        20

Mastodontica              30

Colossale                     40

Dado Vita: d10
Bonus di attacco: DV totali x 3/4 (come chierico)
Tiri salvezza migliori: -
Punti abilità: -
Talenti: Vista Cieca

 

Mutaforma

Questo tipo di creatura ha un corpo stabile, ma può assumere altre forme. A meno che non sia indicato altrimenti, i mutaforma hanno una scurovisione fino a 18 metri.

Dado Vita: d8
Bonus di attacco: DV totali x 3/4 (come chierico)
Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi, Volontà
Punti abilità: +1 per DV extra
Talenti: +1 per 4 DV extra

 

Non morto

I non morti sono creature un tempo viventi e ora animate da una forza spiritica o soprannaturale. I non morti sono immuni ai veleni, al sonno, alla paralisi, allo stordimento, alle malattie, agli effetti mortali e a quelli necromantici, inoltre ignorano tutti gli effetti che influenzano la mente. I non morti non sono soggetti a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche o di energia. Non hanno un punteggio di Costituzione e sono di conseguenza immuni a qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra (a meno che non abbia effetto anche sugli oggetti). Un incantatore non morto utilizza il suo modificatore di Carisma quando deve effettuare una prova di Concentrazione.

I non morti privi di un punteggio di Intelligenza non possono curarsi da soli, ma possono essere curati. L’energia negativa (come un incantesimo infliggi ferite) può guarire una creatura non morta. Le qualità speciali rigenerazione e guarigione rapida operano comunque, quale che sia il punteggio di Intelligenza della creatura.

Una creatura non morta non rischia di morire a causa del danno massiccio, ma se viene ridotta a 0 o meno punti ferita, viene immediatamente distrutta. La maggior parte dei non morti possiede scurovisione fino a 18 metri di distanza.

I non morti non possono essere rianimati. Resurrezione può aver effetto su di loro, ma siccome le creature non morte generalmente non desiderano essere riportate in vita, questi tentativi di solito non hanno efficacia.

Dado Vita: d12
Bonus di attacco: DV totali x 1/2 (come mago)
Tiri salvezza migliori: Volontà
Punti abilità: +2 per DV extra
Talenti: +1 per 4 DV extra

 

Parassita

Questo tipo include insetti, aracnidi, artropodi, vermi e simili invertebrati. I parassiti non hanno punteggio di Intelligenza, e sono immuni agli effetti che influenzano la mente. A meno che non sia indicato altrimenti, i parassiti hanno una scurovisione fino a 18 metri di distanza. I parassiti velenosi ricevono un bonus alla CD per il loro veleno, basato sulla loro taglia, come mostrato dalla seguente tabella.

Taglia del parassita       Bonus alla CD per il veleno

-----------------------  ---------------------------------

Media                          +2

Grande                         +4

Enorme                        +6

Mastodontica               +8

Colossale                    +10

Dado Vita: d8
Bonus di attacco: DV totali x 3/4 (come chierico)
Tiri salvezza migliori: Tempra
Punti abilità: 10-12
Talenti: -

 

Umanoide

Un umanoide è generalmente una creatura con due braccia, due gambe e una testa, oppure torso, braccia e una testa umani. Gli umanoidi hanno poche o nessuna capacità soprannaturale o straordinaria, e generalmente sono di taglia Media o Piccola. Ogni creatura umanoide possiede anche un modificatore per il tipo.

Dado Vita: d8
Bonus di attacco: DV totali x 3/4 (come chierico)
Tiri salvezza migliori: Variabile (Tempra o Riflessi o Volontà)
Punti abilità: +1 per DV extra
Talenti: +1 per 4 DV extra

 

Umanoide mostruoso

Queste sono creature umanoidi con tratti mostruosi o animali, spesso dotate di capacità soprannaturali. A meno che non venga indicato altrimenti, gli umanoidi mostruosi possiedono la scurovisione fino a 18 metri di distanza. Gli umanoidi mostruosi sono competenti con tutte le armi semplici e con qualsiasi arma sia indicata nella loro scheda.

Dado Vita: d8
Bonus di attacco: DV totali (come guerriero)
Tiri salvezza migliori: Riflessi e Volontà
Punti abilità: +2 per DV extra
Talenti: +1 per 4 DV extra

 

Vegetale

Questo tipo comprende le creature vegetali. I vegetali sono immuni ai veleni, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alla metamorfosi. Non sono soggetti ai colpi critici e agli effetti che influenzano la mente. Se una creatura vegetale è dotata della vista, a meno che non sia indicato altrimenti possiede la visione crepuscolare.

Dado Vita: d8
Bonus di attacco: DV totali x 3/4 (come chierico)
Tiri salvezza migliori: Tempra
Punti abilità: -
Talenti: -

 

Incrementi di taglia

Le creature possono aumentare di dimensioni mano a mano che guadagnano Dadi Vita (la nuova taglia viene indicata tra parentesi).

Un incremento di taglia incide sui punteggi delle caratteristiche, sulla CA, sui bonus di attacco, e sui danni della creatura, come indicato nelle seguenti tabelle.

Nuova                                                  Armatura          CA/

Vecchia taglia* taglia                For       Des      Cos      Naturale           Attacco

---------           --------                        --------                        ----      ----      -----     ------------      ---------

Piccolissima                  Minuta              Stessa  -2         Stessa  Stessa              -4

Minuta                          Minuscola         +2        -2         Stessa  Stessa              -2

Minuscola                     Piccola             +4        -2         Stessa  Stessa              -1

Piccola                         Media              +4        -2         +2        Stessa              -1

Media                          Grande             +8        -2         +4        +2                    -1

Grande                         Enorme            +8        -2         +4        +3                    -1

Enorme                        Mastodontica   +8        Stessa  +4        +4                    -2

Mastodontica               Colossale         +8        Stessa  +4        +5                    -4

*Ripetere le modifiche se la creatura aumenta di più di una taglia.

 

Vecchio danno (Ognuno)*                    Nuovo danno

---------------------------------                       -----------------

1d2                                          1d3

1d3                                          1d4

1d4                                          1d6

1d6                                          1d8

1d8 o 1d10                              2d6

1d12                                        2d8

*Ripetere le modifiche se la creatura aumenta di più di una taglia.

 

Creature con classi di personaggio

Se una creatura acquisisca una classe di personaggio, segue le regole dei multiclasse. Il livello del personaggio della creatura è pari al numero di livelli di classe che possiede, più il totale dei Dadi Vita per una creatura del suo genere.

La classe di mostro di una creatura è sempre la sua classe preferita, e la creatura non subisce mai penalità ai PE per il fatto di possederla.

Dadi Vita addizionali provenienti da un’altra classe di personaggio non influiscono mai sulla taglia di una creatura.

 

Testo descrittivo

Il testo descrittivo si apre con una breve descrizione della creatura: cosa fa, come appare e quali sono le cose più degne di nota che la riguardano. Le sezioni speciali descrivono come la creatura combatte e forniscono dettagli su attacchi speciali, qualità speciali, abilità e talenti.