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RIASSUNTO DELLE CONDIZIONI

Se più condizioni colpiscono lo stesso personaggio, applicarle tutte. Se alcuni effetti non possono combinarsi, applicare l’effetto più grave.

Accecato

Il personaggio non riesce a vedere nulla, quindi qualsiasi cosa viene considerata come se godesse di occultamento totale nei suoi confronti. Egli ha una probabilità del 50% di mancare il bersaglio in combattimento, perde il suo bonus positivo di Destrezza alla CA (se c’è), e fornisce un bonus di +2 al tiro per colpire dei nemici che lo attaccano, proprio come se tutti i suoi avversari fossero invisibili. Si muove a velocità dimezzata e subisce una penalità di –4 alla maggior parte delle abilità basate su Forza e Destrezza. Non può effettuare prove di Osservare o qualsiasi altra attività che richieda la vista  (come leggere).

Abbagliato

Incapace di vedere bene a causa di un’eccessiva stimolazione agli occhi. Una creatura abbagliata subisce una penalità di –1 al tiro per colpire fino a che l’effetto non termina.

Accovacciato

Il personaggio è congelato dalla paura perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA (se ne ha) ed è incapace di compiere azioni. I nemici ottengono un bonus di +2 agli attacchi contro di lui.

Affaticato

I personaggi che sono affaticati non possono correre o caricare e subiscono una penalità effettiva di –2 alla Forza e alla Destrezza. Un personaggio affaticato diventa esausto compiendo un’azione che normalmente lo affaticherebbe. Ci vogliono 8 ore di riposo totale per rimettersi dalla fatica.

Assordato

Un personaggio assordato non può ascoltare, subisce una penalità di –4 alle prove di Iniziativa e ha una probabilità del 20% di fallire il lancio degli incantesimi con componenti verbali. Egli non può compiere prove di Ascoltare.

Barcollante

Un personaggio i cui danni debilitanti sono pari ai punti ferita attuali è barcollante. È talmente indebolito o maltrattato che può solo compiere azioni parziali quando normalmente potrebbe compiere azioni standard.

Bloccato

I personaggi bloccati sono soggetti ad ammaliamenti che impediscono loro di muoversi. Sono indifesi e non possono compiere alcuna azione fisica (ma continuano a respirare e possono compiere azioni puramente mentali).

Buttato a Terra

In base alla taglia, le creature possono essere buttate a terra dai venti ad alta velocità. Le creature a terra finiscono prone a causa della forza del vento. Le creature volanti sono invece spinte all’indietro di 1d6x3 metri.

Colto alla Sprovvista

Un personaggio che non ha ancora agito in combattimento è colto alla sprovvista, non avendo ancora reagito alla situazione. Un personaggio colto alla sprovvista perde il suo bonus di Destrezza alla CA (se ce l’ha).

Confuso

Le azioni di un personaggio confuso sono stabilite tirando 1d10 per ogni round. 1: vaga senza meta (a meno che non gli sia impedito) per 1 minuto (non tirare per un’altra azione casuale fino a quando il minuto non sia passato); 2-6: non fa nulla per 1 round; 7-9: attacca la creatura più vicina per 1 round; 10: agisce normalmente per 1 round. Qualsiasi creatura confusa che venga attaccata, tuttavia, attacca automaticamente chi l’ha attaccata al suo turno successivo.

Danni alle Caratteristiche

Il personaggio ha temporaneamente perso 1 o più punti caratteristica. Questi punti ritornano al ritmo di 1 al giorno. I danni alle caratteristiche sono differenti dall’effettiva perdita di punti caratteristica, che è un effetto che finisce quando la condizione che lo provoca termina. Un personaggio con Forza 0 cade a terra ed è indifeso. Un personaggio con Destrezza 0 è paralizzato. Un personaggio con Costituzione 0 è morto. Un personaggio con Intelligenza, Saggezza o Carisma 0 è privo di sensi.

Esausto

I personaggi esausti si muovono a velocità dimezzata e subiscono una penalità effettiva di –6 alla Forza e alla Destrezza. Un personaggio affaticato diventa esausto compiendo un’azione che normalmente lo affaticherebbe. Dopo 1 ora di totale riposo, un personaggio esausto diventa solo affaticato.

Frastornato

Una creatura frastornata non può agire (ma può difendersi normalmente). Questa condizione dura di solito 1 round.

Frenato

Impedito nel riuscire in un ulteriore movimento da una forza applicata, come il vento. Le creature frenate sul terreno semplicemente si fermano. Le creature volanti frenate tornano indietro a una distanza specificata nella descrizione dell’effetto in questione.

Immobilizzato

Tenuto immobilie (ma non indifeso) in una lotta.

In Lotta

Impegnato a combattere in una lotta corpo a corpo con uno o più attaccanti. Un personaggio in lotta non può muoversi, lanciare incantesimi, tirare con un’arma a distanza o intraprendere un’azione più complessa di compiere un attacco a mani nude, attaccare con un’arma Piccola o tentare di liberarsi dall’avversario. Inoltre, i personaggi in lotta non minacciano alcuna area e perdono qualsiasi bonus di Destrezza alla CA contro gli avversari con cui non stanno lottando.

In preda al  panico

Una creatura in preda al panico subisce una penalità di morale–2 ai tiri salvezza e deve fuggire. Una creatura in preda al panico ha una probabilità del 50% di far cadere qualsiasi cosa stia tenendo in mano, scegliere una strada a caso (purchè la porti lontano dal pericolo immediato), e sfugge da qualsiasi pericolo gli si possa presentare davanti. Se messa con le spalle al muro, una creatura in preda al panico si accovaccia. Una creatura può utilizzare una capacità speciale o un incantesimo per fuggire.

Essere in preda al panico è una condizione estrema di paura, superiore a scosso o spaventato.

Inabile

I personaggi inabili sono considerati indifesi.

Incapacitato

Un personaggio con 0 punti ferita, o che ha punti ferita negativi ma che poi è stato stabilizzato e curato, è incapacitato. È cosciente e capace di agire, ma ferito in maniera molto grave. Egli può compiere solo un’azione parziale per round, e se compie qualche azione faticosa, subisce 1 danno al termine dell’azione. Le attività faticose includono correre, attaccare, lanciare un incantesimo o qualsiasi attività che richieda sforzi fisici o concentrazione. A meno che l’attività faticosa non abbia aumentato i punti ferita del personaggio, ora egli è morente.

Un personaggio incapacitato con punti ferita negativi recupera i punti ferita normalmente se viene aiutato. Altrimenti ha ogni giorno una probabilità del 10% di cominciare a recuperare i punti ferita naturalmente (a partire dal giorno in cui riesce il tiro); altrimenti perde 1 punto ferita. Una volta che un personaggio privo di aiuto comincia a recuperare punti ferita naturalmente, non correrà più il rischio di perderne (anche se i suoi punti ferita attuali sono negativi).

Incorporeo

Che non ha un corpo fisico. Le creature incorporee sono immuni a tutte le forme di attacco non magico. Possono essere ferite solo da altre creature incorporee, dalle armi magiche +1 o migliori, dagli incantesimi, o da effetti magici o soprannaturali.

Indifeso

Un personaggio legato, bloccato, paralizzato o privo di sensi è indifeso. I nemici possono compiere attacchi con sostanziosi bonus contro i personaggi indifesi, o addirittura infliggere un colpo di grazia letale.

Un attacco in mischia contro un personaggio indifeso gode di un bonus di +4 al tiro per colpire (come se si attaccasse un avversario prono). Un attacco a distanza non riceve particolari bonus. Un personaggio indifeso non può utilizzare il bonus di Destrezza alla CA. In effetti, il suo punteggio di Destrezza viene considerato come se fosse 0 e il suo modificatore alla CA fosse di –5 (e un ladro può anche compiere un attacco furtivo contro di lui).

Intralciato

Un personaggio intralciato subisce una penalità di –2 al tiro per colpire e –4 alla sua Destrezza effettiva. Se i legami che lo intralciano sono ancorati ad un oggetto immobile, il personaggio non può muoversi. Altrimenti, può muoversi a velocità dimezzata ma non può correre o caricare. Un personaggio intralciato che cerca di lanciare un incantesimo deve compiere una prova di Concentrazione (CD 15) o perdere l’incantesimo.

Invisibile

Non percepibile dalla vista. Le creature invisibili ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire e negano il bonus di Destrezza alla CA dei loro avversari.

Morente

Quando gli attuali punti ferita del personaggio si trovano tra –1 e –9 compresi, il personaggio è morente. Il personaggio perde immediatamente conoscenza e non può agire. Alla fine di ogni round (a partire da quello in cui il personaggio i punti ferita sono scesi sotto 0), il suo giocatore inizia a tirare un d% per vedere se si stabilizza. Il personaggio ha una probabilità del 10% che le sue ferite si stabilizzino, altrimenti perderà 1 punto ferita.

Morto

L’anima del personaggio abbandona permanentemente il suo corpo, a meno che non venga rianimato o resuscitato. Un corpo morto subisce un normale decadimento a meno che non sia conservato magicamente, ma la magia che riporta in vita un personaggio morto ripristina anche il suo corpo in piena salute oppure alle sue condizioni al momento della morte (a seconda dell’incantesimo o del congegno). Ad ogni modo, i personaggi risorti non devono preoccuparsi del rigor mortis, della decomposizione o di altre simili spiacevolezze. Un personaggio morto non può recuperare punti ferita.

Nauseato

Che soffre disturbi di stomaco. Le creature nauseate non sono in grado di attaccare, lanciare incantesimi, concentrarsi sugli incantesimi o fare qualsiasi cosa che richieda attenzione. La sola azione che un tale personaggio può compiere è un singolo movimento (o un’azione equivalente al movimento) per turno.

Normale

Il personaggio non ha subito danni (tranne per i punti ferita che può avere perso) né malanni e può agire normalmente.

Paralizzato

Un personaggio paralizzato si erge rigido e indifeso, incapace a muoversi o agire fisicamente. Ha punteggi effettivi di Forza e Destrezza pari a 0 ma può compiere azioni puramente mentali.

Pietrificato

Un personaggio pietrificato non è morto fino a quando la parte maggiore del suo corpo rimane intatta. Non può muoversi o compiere alcun tipo di azione, anche se puramente mentale. I suoi punteggi effettivi (ma non reali) di Forza e Destrezza sono pari a 0. Egli è inconsapevole di tutto ciò che gli accade intorno, in quanto tutti i suoi sensi hanno cessato di funzionare. Se un personaggio pietrificato si incrina o si rompe, ma i pezzi rotti sono riuniti al corpo quando ritorna carne, il personaggio non viene ferito o danneggiato. Se il corpo pietrificato del personaggio è incompleto quando viene ritrasformato in carne, il corpo rimane incompleto.

Portato Via

In base alla taglia, una creatura può essere portata via da un vento che soffia ad alta velocità. Le creature a terra che sono portate via, vengono buttate a terra per 1d4x3 metri, subendo 1d4 danni debilitanti per ogni 3 metri di spostamento. Le creature volanti che sono portate via vengono spinte all’indietro per 2d6x3 metri e subiscono 2d6 danni debilitanti a causa dello scuotimento.

Privo di Sensi

Abbattuto e indifeso.

Prono

Il personaggio è a terra e subisce una penalità di –4 al tiro per colpire in mischia, e l’unica arma a distanza che può utilizzare con efficacia è la balestra, che può usare senza penalità. Gli avversari godono di un bonus di +4 agli attacchi in mischia contro di lui, ma subiscono una penalità di –4 agli attacchi a distanza. Rialzarsi è un’azione equivalente al movimento.

Risucchio di Caratteristiche

Il personaggio ha perso permanentemente 1 o più punti caratteristica. Il personaggio non può recuperare questi punti tramite la guarigione naturale o il passaggio del tempo. Un personaggio con Forza 0 cade a terra ed è indifeso. Un personaggio con Destrezza 0 è paralizzato. Un personaggio con Costituzione 0 è morto. Un personaggio con Intelligenza, Saggezza o Carisma 0 è privo di sensi.

Risucchio di Energia

Il personaggio riceve uno o più livelli negativi. Se il soggetto ha tanti livelli negativi quanti Dadi Vita, muore. Ogni livello negativo dà alla creatura le seguenti penalità: una penalità di competenza –1 al tiro per colpire, tiri salvezza, prove di abilità, prove di caratteristica e livello effettivo (per determinare il potere, la durata, la CD e altri dettagli di incantesimi o capacità speciali). Inoltre un incantatore perde un incantesimo o slot di incantesimo del livello più alto disponibile. I livelli negativi si sommano. I livelli negativi rimangono per 24 ore o fino a quando non saranno rimossi con un incantesimo. Dopo 24 ore, la creatura soggetta deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra. La CD è 10 + la metà dei Dadi Vita dell’attaccante + il modificatore di Carisma dell’attaccante. Se il tiro salvezza riesce, il livello negativo svanisce. Altrimenti, il livello negativo svanisce, ma il livello della creatura viene ridotto di 1. La creatura soggetta effettua un tiro salvezza per ogni livello negativo acquisito.

Scacciato

Soggetto ad un tentativo di scacciare non morti. I non morti scacciati fuggono per 10 round (1 minuto) nel modo più rapido che hanno a disposizione. Se non possono scappare, si accovacciano.

Scosso

Un personaggio scosso subisce una penalità di morale –2 al tiro per colpire, alle prove e ai tiri salvezza. Essere scossi è una condizione di paura inferiore a spaventare o in preda al panico.

Spaventato

Un personaggio spaventato fugge il più velocemente possibile. Se impossibilitato a fuggire, può combattere. Subisce una penalità al morale di –2 al tiro per colpire, al tiro dei danni da arma e ai tiri salvezza. Una creatura spaventata può impiegare delle capacità speciali, inclusi gli incantesimi, per fuggire; infatti, deve usare questi mezzi se sono l’unico modo per fuggire.

Una creatura spaventata è come se fosse scossa, ma in più deve fuggire se possibile. L’essere in preda al panico è una condizione di paura ancora più estrema.

Stabile

Un personaggio che stava morendo ma che si è stabilizzato e ha ancora punti ferita negativi è stabile. Il personaggio non sta più morendo, ma è ancora privo di sensi. Se il personaggio è diventato stabile grazie all’aiuto di un altro personaggio, allora non perde più punti ferita. Ha una probabilità del 10% ogni ora di riprendere i sensi e diventare incapacitato (anche se i suoi punti ferita sono ancora negativi).

Se il personaggio si è stabilizzato per conto suo e non ha ricevuto aiuto, corre ancora il rischio di perdere punti ferita. Ogni ora, ha una probabilità del 10% di riprendere i sensi e diventare incapacitato, altrimenti perde 1 punto ferita.

Stordito

Il personaggio perde il bonus di Destrezza alla CA (se ce l’ha) e non può agire. I nemici ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire i personaggi storditi.