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RIASSUNTO DELLE CONDIZIONI
Se più condizioni colpiscono lo stesso
personaggio, applicarle tutte. Se alcuni effetti non possono combinarsi,
applicare l’effetto più grave.
Accecato
Il personaggio non riesce a vedere nulla,
quindi qualsiasi cosa viene considerata come se godesse di occultamento totale
nei suoi confronti. Egli ha una probabilità del 50% di mancare il bersaglio in
combattimento, perde il suo bonus positivo di Destrezza alla CA (se c’è), e
fornisce un bonus di +2 al tiro per colpire dei nemici che lo attaccano,
proprio come se tutti i suoi avversari fossero invisibili. Si muove a velocità
dimezzata e subisce una penalità di –4 alla maggior parte delle abilità basate
su Forza e Destrezza. Non può effettuare prove di Osservare o qualsiasi altra
attività che richieda la vista (come
leggere).
Abbagliato
Incapace di vedere bene a causa di
un’eccessiva stimolazione agli occhi. Una creatura abbagliata subisce una
penalità di –1 al tiro per colpire fino a che l’effetto non termina.
Accovacciato
Il personaggio è congelato dalla paura perde
qualsiasi bonus di Destrezza alla CA (se ne ha) ed è incapace di compiere
azioni. I nemici ottengono un bonus di +2 agli attacchi contro di lui.
Affaticato
I personaggi che sono affaticati non
possono correre o caricare e subiscono una penalità effettiva di –2 alla Forza
e alla Destrezza. Un personaggio affaticato diventa esausto compiendo un’azione
che normalmente lo affaticherebbe. Ci vogliono 8 ore di riposo totale per
rimettersi dalla fatica.
Assordato
Un personaggio assordato non può ascoltare,
subisce una penalità di –4 alle prove di Iniziativa e ha una probabilità del
20% di fallire il lancio degli incantesimi con componenti verbali. Egli non può
compiere prove di Ascoltare.
Barcollante
Un personaggio i cui danni debilitanti sono
pari ai punti ferita attuali è barcollante. È talmente indebolito o maltrattato
che può solo compiere azioni parziali quando normalmente potrebbe compiere
azioni standard.
Bloccato
I personaggi bloccati sono soggetti ad
ammaliamenti che impediscono loro di muoversi. Sono indifesi e non possono
compiere alcuna azione fisica (ma continuano a respirare e possono compiere
azioni puramente mentali).
Buttato a Terra
In base alla taglia, le creature possono
essere buttate a terra dai venti ad alta velocità. Le creature a terra finiscono
prone a causa della forza del vento. Le creature volanti sono invece spinte
all’indietro di 1d6x3 metri.
Colto alla Sprovvista
Un personaggio che non ha ancora agito in
combattimento è colto alla sprovvista, non avendo ancora reagito alla
situazione. Un personaggio colto alla sprovvista perde il suo bonus di
Destrezza alla CA (se ce l’ha).
Confuso
Le azioni di un personaggio confuso sono
stabilite tirando 1d10 per ogni round. 1: vaga senza meta (a meno che non gli
sia impedito) per 1 minuto (non tirare per un’altra azione casuale fino a
quando il minuto non sia passato); 2-6: non fa nulla per 1 round; 7-9: attacca
la creatura più vicina per 1 round; 10: agisce normalmente per 1 round.
Qualsiasi creatura confusa che venga attaccata, tuttavia, attacca automaticamente
chi l’ha attaccata al suo turno successivo.
Danni alle Caratteristiche
Il personaggio ha temporaneamente perso 1 o
più punti caratteristica. Questi punti ritornano al ritmo di 1 al giorno. I
danni alle caratteristiche sono differenti dall’effettiva perdita di punti
caratteristica, che è un effetto che finisce quando la condizione che lo
provoca termina. Un personaggio con Forza 0 cade a terra ed è indifeso. Un
personaggio con Destrezza 0 è paralizzato. Un personaggio con Costituzione 0 è
morto. Un personaggio con Intelligenza, Saggezza o Carisma 0 è privo di sensi.
Esausto
I personaggi esausti si muovono a velocità
dimezzata e subiscono una penalità effettiva di –6 alla Forza e alla Destrezza.
Un personaggio affaticato diventa esausto compiendo un’azione che normalmente
lo affaticherebbe. Dopo 1 ora di totale riposo, un personaggio esausto diventa
solo affaticato.
Frastornato
Una creatura frastornata non può agire (ma
può difendersi normalmente). Questa condizione dura di solito 1 round.
Frenato
Impedito nel riuscire in un ulteriore
movimento da una forza applicata, come il vento. Le creature frenate sul
terreno semplicemente si fermano. Le creature volanti frenate tornano indietro
a una distanza specificata nella descrizione dell’effetto in questione.
Immobilizzato
Tenuto immobilie (ma non indifeso) in una
lotta.
In Lotta
Impegnato a combattere in una lotta corpo a
corpo con uno o più attaccanti. Un personaggio in lotta non può muoversi,
lanciare incantesimi, tirare con un’arma a distanza o intraprendere un’azione
più complessa di compiere un attacco a mani nude, attaccare con un’arma Piccola
o tentare di liberarsi dall’avversario. Inoltre, i personaggi in lotta non
minacciano alcuna area e perdono qualsiasi bonus di Destrezza alla CA contro
gli avversari con cui non stanno lottando.
In preda al panico
Una creatura in preda al panico subisce una
penalità di morale–2 ai tiri salvezza e deve fuggire. Una creatura in preda al
panico ha una probabilità del 50% di far cadere qualsiasi cosa stia tenendo in
mano, scegliere una strada a caso (purchè la porti lontano dal pericolo
immediato), e sfugge da qualsiasi pericolo gli si possa presentare davanti. Se
messa con le spalle al muro, una creatura in preda al panico si accovaccia. Una
creatura può utilizzare una capacità speciale o un incantesimo per fuggire.
Essere in preda al panico è una condizione
estrema di paura, superiore a scosso o spaventato.
Inabile
I personaggi inabili sono considerati
indifesi.
Incapacitato
Un personaggio con 0 punti ferita, o che ha
punti ferita negativi ma che poi è stato stabilizzato e curato, è incapacitato.
È cosciente e capace di agire, ma ferito in maniera molto grave. Egli può
compiere solo un’azione parziale per round, e se compie qualche azione faticosa,
subisce 1 danno al termine dell’azione. Le attività faticose includono correre,
attaccare, lanciare un incantesimo o qualsiasi attività che richieda sforzi
fisici o concentrazione. A meno che l’attività faticosa non abbia aumentato i
punti ferita del personaggio, ora egli è morente.
Un personaggio incapacitato con punti
ferita negativi recupera i punti ferita normalmente se viene aiutato.
Altrimenti ha ogni giorno una probabilità del 10% di cominciare a recuperare i
punti ferita naturalmente (a partire dal giorno in cui riesce il tiro);
altrimenti perde 1 punto ferita. Una volta che un personaggio privo di aiuto
comincia a recuperare punti ferita naturalmente, non correrà più il rischio di
perderne (anche se i suoi punti ferita attuali sono negativi).
Incorporeo
Che non ha un corpo fisico. Le creature
incorporee sono immuni a tutte le forme di attacco non magico. Possono essere
ferite solo da altre creature incorporee, dalle armi magiche +1 o migliori,
dagli incantesimi, o da effetti magici o soprannaturali.
Indifeso
Un personaggio legato, bloccato,
paralizzato o privo di sensi è indifeso. I nemici possono compiere attacchi con
sostanziosi bonus contro i personaggi indifesi, o addirittura infliggere un
colpo di grazia letale.
Un attacco in mischia contro un personaggio
indifeso gode di un bonus di +4 al tiro per colpire (come se si attaccasse un
avversario prono). Un attacco a distanza non riceve particolari bonus. Un
personaggio indifeso non può utilizzare il bonus di Destrezza alla CA. In
effetti, il suo punteggio di Destrezza viene considerato come se fosse 0 e il
suo modificatore alla CA fosse di –5 (e un ladro può anche compiere un attacco
furtivo contro di lui).
Intralciato
Invisibile
Non percepibile dalla vista. Le creature
invisibili ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire e negano il bonus di
Destrezza alla CA dei loro avversari.
Quando gli attuali punti ferita del
personaggio si trovano tra –1 e –9 compresi, il personaggio è morente. Il
personaggio perde immediatamente conoscenza e non può agire. Alla fine di ogni
round (a partire da quello in cui il personaggio i punti ferita sono scesi
sotto 0), il suo giocatore inizia a tirare un d% per vedere se si stabilizza.
Il personaggio ha una probabilità del 10% che le sue ferite si stabilizzino,
altrimenti perderà 1 punto ferita.
Morto
L’anima del personaggio abbandona permanentemente
il suo corpo, a meno che non venga rianimato o resuscitato. Un corpo morto
subisce un normale decadimento a meno che non sia conservato magicamente, ma la
magia che riporta in vita un personaggio morto ripristina anche il suo corpo in
piena salute oppure alle sue condizioni al momento della morte (a seconda
dell’incantesimo o del congegno). Ad ogni modo, i personaggi risorti non devono
preoccuparsi del rigor mortis, della decomposizione o di altre simili
spiacevolezze. Un personaggio morto non può recuperare punti ferita.
Nauseato
Che soffre disturbi di stomaco. Le creature
nauseate non sono in grado di attaccare, lanciare incantesimi, concentrarsi
sugli incantesimi o fare qualsiasi cosa che richieda attenzione. La sola azione
che un tale personaggio può compiere è un singolo movimento (o un’azione
equivalente al movimento) per turno.
Normale
Il personaggio non ha subito danni (tranne
per i punti ferita che può avere perso) né malanni e può agire normalmente.
Paralizzato
Un personaggio paralizzato si erge rigido e
indifeso, incapace a muoversi o agire fisicamente. Ha punteggi effettivi di
Forza e Destrezza pari a 0 ma può compiere azioni puramente mentali.
Pietrificato
Un personaggio pietrificato non è morto
fino a quando la parte maggiore del suo corpo rimane intatta. Non può muoversi
o compiere alcun tipo di azione, anche se puramente mentale. I suoi punteggi
effettivi (ma non reali) di Forza e Destrezza sono pari a 0. Egli è
inconsapevole di tutto ciò che gli accade intorno, in quanto tutti i suoi sensi
hanno cessato di funzionare. Se un personaggio pietrificato si incrina o si
rompe, ma i pezzi rotti sono riuniti al corpo quando ritorna carne, il
personaggio non viene ferito o danneggiato. Se il corpo pietrificato del
personaggio è incompleto quando viene ritrasformato in carne, il corpo rimane
incompleto.
Portato Via
In base alla taglia, una creatura può
essere portata via da un vento che soffia ad alta velocità. Le creature a terra
che sono portate via, vengono buttate a terra per 1d4x3 metri, subendo 1d4
danni debilitanti per ogni 3 metri di spostamento. Le creature volanti che sono
portate via vengono spinte all’indietro per 2d6x3 metri e subiscono 2d6 danni
debilitanti a causa dello scuotimento.
Privo di Sensi
Abbattuto e indifeso.
Prono
Il personaggio è a terra e subisce una
penalità di –4 al tiro per colpire in mischia, e l’unica arma a distanza che
può utilizzare con efficacia è la balestra, che può usare senza penalità. Gli
avversari godono di un bonus di +4 agli attacchi in mischia contro di lui, ma
subiscono una penalità di –4 agli attacchi a distanza. Rialzarsi è un’azione
equivalente al movimento.
Risucchio di Caratteristiche
Il personaggio ha perso permanentemente 1 o
più punti caratteristica. Il personaggio non può recuperare questi punti
tramite la guarigione naturale o il passaggio del tempo. Un personaggio con
Forza 0 cade a terra ed è indifeso. Un personaggio con Destrezza 0 è
paralizzato. Un personaggio con Costituzione 0 è morto. Un personaggio con
Intelligenza, Saggezza o Carisma 0 è privo di sensi.
Risucchio di Energia
Il personaggio riceve uno o più
livelli negativi. Se il soggetto ha tanti livelli negativi quanti Dadi Vita,
muore. Ogni livello negativo dà alla creatura le seguenti penalità: una
penalità di competenza –1 al tiro per colpire, tiri salvezza, prove di abilità,
prove di caratteristica e livello effettivo (per determinare il potere, la
durata, la CD e altri dettagli di incantesimi o capacità speciali). Inoltre un
incantatore perde un incantesimo o slot di incantesimo del livello più alto
disponibile. I livelli negativi si sommano. I livelli negativi rimangono per 24
ore o fino a quando non saranno rimossi con un incantesimo. Dopo 24 ore, la
creatura soggetta deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra. La CD è 10 +
la metà dei Dadi Vita dell’attaccante + il modificatore di Carisma
dell’attaccante. Se il tiro salvezza riesce, il livello negativo svanisce.
Altrimenti, il livello negativo svanisce, ma il livello della creatura viene
ridotto di 1. La creatura soggetta effettua un tiro salvezza per ogni livello
negativo acquisito.
Scacciato
Soggetto ad un tentativo di scacciare non
morti. I non morti scacciati fuggono per 10 round (1 minuto) nel modo più
rapido che hanno a disposizione. Se non possono scappare, si accovacciano.
Scosso
Un personaggio scosso subisce una penalità
di morale –2 al tiro per colpire, alle prove e ai tiri salvezza. Essere scossi
è una condizione di paura inferiore a spaventare o in preda al panico.
Spaventato
Un personaggio spaventato fugge il più
velocemente possibile. Se impossibilitato a fuggire, può combattere. Subisce
una penalità al morale di –2 al tiro per colpire, al tiro dei danni da arma e
ai tiri salvezza. Una creatura spaventata può impiegare delle capacità
speciali, inclusi gli incantesimi, per fuggire; infatti, deve usare questi
mezzi se sono l’unico modo per fuggire.
Una creatura spaventata è come se fosse
scossa, ma in più deve fuggire se possibile. L’essere in preda al panico è una
condizione di paura ancora più estrema.
Stabile
Un personaggio che stava morendo ma che si
è stabilizzato e ha ancora punti ferita negativi è stabile. Il personaggio non
sta più morendo, ma è ancora privo di sensi. Se il personaggio è diventato
stabile grazie all’aiuto di un altro personaggio, allora non perde più punti
ferita. Ha una probabilità del 10% ogni ora di riprendere i sensi e diventare
incapacitato (anche se i suoi punti ferita sono ancora negativi).
Se il personaggio si è stabilizzato per
conto suo e non ha ricevuto aiuto, corre ancora il rischio di perdere punti
ferita. Ogni ora, ha una probabilità del 10% di riprendere i sensi e diventare
incapacitato, altrimenti perde 1 punto ferita.
Stordito
Il personaggio perde il bonus di Destrezza
alla CA (se ce l’ha) e non può agire. I nemici ricevono un bonus di +2 al tiro
per colpire i personaggi storditi.