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Danni agli oggetti
La quantità di danni che un
oggetto può sopportare dipende dal materiale con cui è fatto e dalle sue
dimensioni. Il danno da arma è tirato normalmente contro gli oggetti.
Tabella: Durezza e punti ferita delle sostanze
Sostanza Durezza Punti ferita
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Carta 0 2 ogni 2,5 cm di spessore
Corda 0 2 ogni 2,5 cm di spessore
Vetro 1 1 ogni 2,5 cm di spessore
Ghiaccio 0 3 ogni 2,5 cm di spessore
Legno 5 10 ogni 2,5 cm di spessore
Pietra 8 15 ogni 2,5 cm di spessore
Ferro 10 30 ogni 2,5 cm di spessore
Mithral 15 30 ogni 2,5 cm di spessore
Adamantite 20 40 ogni 2,5 cm di spessore
Tabella: Durezza e punti ferita di armi e scudi
comuni
Arma Durezza PF
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Lama minuscola 10 1
Lama piccola 10 2
Lama media 10 5
Lama grande 10 10
Arma piccola con impugnatura in metallo 10 10
Arma media con impugnatura in metallo 10 25
Arma piccola con impugnatura 5 2
Arma media con impugnatura 5 5
Arma grande con impugnatura 5 10
Randello enorme 5 60
Buckler 10 5
Scudo piccolo di legno 5 10
Scudo grande di legno 5 15
Scudo piccolo di metallo 10 10
Scudo grande di metallo 10 20
Scudo torre 5 20
Tabella: CD per rompere o forzare oggetti
Un uso comune della Forza è quello di
aprire porte e forzare sbarre. Le creature più grandi e quelle più piccole
ricevono delle penalità e dei bonus di taglia su queste prove di Forza:
Piccolissima –16, Minuta –12, Minuscola –8, Piccola –4, Grande +4, Enorme +8,
Mastodontica +12, Colossale +16.
Prova di Forza per: CD
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Abbattere una semplice porta 13
Abbattere una buona porta 18
Abbattere una porta robusta 23
Forzare corde legate 23
Piegare sbarre di ferro 24
Abbattere una porta sbarrata 25
Forzare catene legate 26
Abbattere una porta di ferro 28
Tabella: Durezza e punti ferita degli oggetti
Oggetto Durezza Punti ferita CD per rompere*
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Corda (2,5 cm diam.) 0 2 23
Semplice porta di legno 5 10 13
Lancia 5 2 14
Cassa piccola 5 1 17
Buona porta di legno 5 15 18
Cassa del tesoro 5 15 23
Porta robusta di legno 5 20 23
Muro di pietra (spesso 30 cm) 8 90 35
Pietra tagliata (spesso 30 cm) 8 540 50
Catena 10 5 26
Manette 10 10 26
Manette perfette 10 10 28
Porta di ferro (spessa 5 cm) 10 60 28
*CD per rompere: La CD di una
prova di Forza necessaria a distruggere l’oggetto con un’azione, piuttosto che
riducendo a zero i suoi punti ferita tramite una serie di attacchi.
Immunità
Gli oggetti inanimati sono
immuni ai colpi critici. Gli oggetti sono immuni ai danni debilitanti. Gli
oggetti animati sono immuni ai colpi critici perché sono dei costrutti.
Gli oggetti subiscono la
metà dei danni da armi a distanza (tranne che per macchine da assedio e
simili). Dividere il danno per 2 prima di applicare la durezza dell’oggetto.
Gli oggetti subiscono la metà
dei danni da attacchi di acido, fuoco e fulmine. Dividere per 2 i danni prima
di applicare la durezza. Attacchi di freddo infliggono un quarto dei danni agli
oggetti. Attacchi sonori infliggono danni completi agli oggetti.
Il DM può determinare che certe
armi semplicemente non possano infliggere danni efficacemente a certi oggetti.
Ad esempio, è decisamente difficile abbattere una porta tirando delle frecce o
tagliare una corda con un randello.
Vulnerabilità a certi attacchi.
Il DM può fissare come regola
che certi attacchi siano particolarmente efficaci contro alcuni oggetti. Ad
esempio, è molto semplice incendiare una tenda o strappare una pergamena.
Ogni oggetto ha una durezza che
rappresenta quanto riesce a resistere al danno. Ogni volta che un oggetto
subisce dei danni, sottrarre la sua durezza dai danni. Solo i danni che
superano la sua durezza vengono sottratti dai punti ferita dell’oggetto.
Il totale dei punti ferita dell’oggetto dipende
dal materiale di cui è fatto e dalle sue dimensioni. Quando i punti ferita di
un oggetto arrivano a 0, è rovinato. Oggetti molto grandi hanno punti ferita
separati per diverse sezioni.
Tiri salvezza
Oggetti non magici incustoditi non
effettuano mai tiri salvezza. Si considera che abbiano fallito i loro tiri
salvezza, quindi siano sempre soggetti all’effetto di (ad esempio) un
incantesimo disintegrazione. Un oggetto custodito da un personaggio (che lo tiene
in mano, lo tocca o lo indossa) ottiene un tiro salvezza proprio come se lo
stesse effettuando il personaggio stesso.
Gli oggetti magici hanno sempre tiri
salvezza. I bonus ai tiri salvezza sulla Tempra, Riflessi e Volontà di un
oggetto magico sono pari a 2 + metà livello del suo livello dell’incantatore.
Gli oggetti magici custoditi effettuano i tiri salvezza come il loro possessore
oppure usano i loro tiri salvezza, qualunque sia il migliore.
Armi e scudi magici
L’attaccante non può danneggiare un’arma
o uno scudo magici che abbiano un bonus di potenziamento a meno che la sua
stessa arma non abbia un bonus di potenziamento almeno equivalente a quello
dell’arma o dello scudo colpiti. Ogni +1 di bonus di potenziamento somma anche
un 1 alla durezza e ai punti ferita dell’arma o dello scudo. Se uno scudo ha un
bonus di potenziamento +2, bisogna aggiungere 2 alla sua durezza e ai suoi
punti ferita.
Rompere oggetti
Quando si tenta di rompere qualcosa con
forza improvvisa piuttosto che infliggendo danni regolari, bisogna effettuare
una prova di Forza per vedere se ci si riesce. La CD dipende più dal modo in
cui è costruito l’oggetto che non dal materiale.
Se un oggetto ha perso metà o più dei
suoi punti ferita, la CD per romperlo scende di 2.