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SCUOLE DI MAGIA

Quasi ogni incantesimo appartiene a una delle otto scuole di magia. Una scuola di magia è un gruppo di incantesimi attinenti tra loro che funzionano in modo simile. Un piccolo gruppo di incantesimi sono universali e non appartengono a nessuna scuola.

 

Abiurazione

Le abiurazioni sono incantesimi protettivi. Creano barriere fisiche o magiche, negano caratteristiche magiche o fisiche, danneggiano i trasgressori e addirittura bandiscono le vittime in un altro piano di esistenza. Se più di un incantesimo di abiurazione è attivo nel raggio di 3 metri da un altro per 24 ore o più, i campi magici interferiscono l’uno con l’altro creando fluttuazioni di energia a malapena visibili. La CD per trovare tali incantesimi con l’abilità Cercare scende di 4.

Se un’abiurazione crea una barriera che tiene lontani certi tipi di creature, la barriera non può essere usata per respingere quelle creature. Se si forza la barriera contro una tale creatura, si avverte una evidente pressione contro la barriera. Se si continua ad applicare la pressione, si rompe l’incantesimo.

 

Ammaliamento

Gli incantesimi di ammaliamento hanno effetto sulla mente altrui, influenzando o controllando il comportamento.

Tutti gli ammaliamenti sono incantesimi che influenzano la mente. Due tipi di incantesimi di ammaliamento garantiscono all’incantatore una certa influenza su di una creatura soggetta:

Charme: L’incantesimo cambia il modo in cui il soggetto vede l’incantatore, generalmente facendo sì che il soggetto lo consideri un buon amico.

Compulsione: L’incantesimo obbliga il soggetto ad agire in qualche modo o modifica il modo in cui ragione la sua mente. Alcuni incantesimi determinano le azioni del soggetto (o gli effetti sul soggetto), altri permettono di determinare le azioni del soggetto quando si lancia l’incantesimo e altri forniscono un controllo successivo sul soggetto.

 

Divinazione

Gli incantesimi di divinazione permettono di imparare segreti da tempo dimenticati, predire il futuro, trovare oggetti nascosti e svelare incantesimi illusori.

Molti incantesimi di divinazione hanno aree a cono. Queste si muovono con l’incantatore e si estendono nella direzione in cui guarda. Il cono definisce l’area che può essere osservata ogni round. Se si studia la stessa area per più round, spesso si possono guadagnare ulteriori informazioni, come indicato nella descrizione dell’incantesimo.

 

Evocazione

Le evocazioni portano all’incantatore manifestazioni di oggetti, creature o alcune forme di energia (convocazione), trasportano realmente creature da altri piani di esistenza al suo piano (richiamo), guariscono (guarigione) o creano tali oggetti o effetti dal nulla (creazione). Di solito, ma non sempre, le creature che si evocano obbediscono ai comandi dell’evocatore.

Una creatura o un oggetto portato all’esistenza o trasportato nel luogo dell’evocatore con un incantesimo di evocazione non può apparire all’interno di un’altra creatura o oggetto, e non può apparire fluttuante in uno spazio vuoto. Deve arrivare in uno spazio aperto su di una superficie in grado di sostenerlo. La creatura o l’oggetto deve apparire entro il raggio di azione dell’incantesimo, ma non deve necessariamente rimanervi all’interno.

Convocazione: L’incantesimo porta istantaneamente una creatura o un oggetto nel luogo designato. Quando l’incantesimo termina oppure è dissolto, una creatura evocata viene rimandata indietro immediatamente da dove è venuta, ma un oggetto evocato non viene mandato indietro a meno che la descrizione dell’incantesimo non lo indichi specificatamente. Una creatura evocata se ne va anche se viene uccisa o i suoi punti ferita scendono a 0. Non è morta realmente. Ci vogliono 24 ore perché la creatura si riformi, tempo in cui la creatura non può essere evocata di nuovo.

Quando l’incantesimo che evoca una creatura termina e la creatura scompare, tutti gli incantesimi che ha lanciato terminano (se non lo erano già). Una creatura evocata non può usare nessun potere di convocazione innato che potrebbe avere, e rifiuta di lanciare qualsiasi incantesimo o usare qualsiasi capacità magica che gli costerebbe PE.

Creazione: L’incantesimo manipola la materia per creare un oggetto o una creatura nel luogo designato dall’incantatore (soggetto ai limiti indicati prima per le evocazioni). Se l’incantesimo ha una durata diversa dall’istantaneo, la magia mantiene compatta la creazione e quando l’incantesimo termina o è dissolto, la creatura o l’oggetto evocati svaniscono senza lasciare tracce. Se l’incantesimo ha una durata istantanea, l’oggetto o la creatura è semplicemente assemblata con la magia. Dura indefinitamente e non dipende dalla magia per la sua esistenza.

Guarigione: Certe evocazioni divine guariscono creature o le riportano in vita. Queste includono incantesimi curare che i chierici buoni possono lanciare spontaneamente.

Richiamo: L’incantesimo trasporta completamente una creatura da un altro piano di esistenza al piano in cui si trova l’incantatore. L’incantesimo garantisce alla creatura la capacità univoca di ritornare al suo piano di origine, anche se l’incantesimo può limitare le circostanze in cui questo sia possibile. Le creature richiamate muoiono realmente quando vengono uccise, non scompaiono e si riformano, come quelle portate da un incantesimo di convocazione (vedi sopra). La durata di un incantesimo di richiamo è istantanea, che significa che la creatura non può essere dissolta.

Gli incantesimi che richiamano potenti creature extraplanari sono molto più utili quando l’evocatore ha una trappola magica per trattenere la creatura materializzata. Il tipo di trappola più semplice è un incantesimo cerchio magico (cerchio magico contro il caos, cerchio magico contro il male ecc.). Quando focalizzato all’interno, un incantesimo cerchio magico lega una creatura richiamata per un massimo di 24 ore per livello dell’incantatore, purché si lanci l’incantesimo che richiama la creatura entro 1 round dal lancio del cerchio magico. Un cerchio magico, tuttavia, lascia molto a desiderare come trappola. Se il cerchio creato durante il processo di lancio dell’incantesimo viene spezzato, l’effetto termina immediatamente. La creatura intrappolata non può fare nulla che modifichi il cerchio, direttamente o indirettamente, ma altre creature possono. Se la creatura richiamata possiede una resistenza agli incantesimi, può mettere alla prova il cerchio una volta al giorno. Se l’incantatore non riesce a superare la resistenza agli incantesimi, la creatura si libera distruggendo il cerchio. Una creatura capace di qualsiasi forma di viaggio dimensionale può semplicemente abbandonare il cerchio con questi mezzi. È possibile evitare la fuga extradimensionale della creatura lanciando su di essa un incantesimo ancora dimensionale, ma si deve lanciare l’incantesimo prima che la creatura agisca. Se riesce, l’effetto ancora dura quanto il cerchio magico. La creatura non può avere portata attraverso il cerchio magico, ma possono i suoi attacchi a distanza (armi a distanza, incantesimi, capacità magiche ecc.). la creatura può attaccare qualsiasi bersaglio che possa raggiungere con i suoi attacchi a distanza tranne il cerchio stesso.

È possibile utilizzare uno speciale diagramma per rendere la trappola più sicura. Per disegnare a mano il diagramma occorrono 10 minuti e richiede una prova di Sapienza Magica (CD 20). Il GM effettua di nascosto questa prova. Se la prova fallisce, il diagramma è inefficiente. Si può prendere 10 quando si disegna il diagramma se non si ha una fretta particolare di portare a termine il compito. Anche questo richiede 10 minuti completi. Se il tempo non è per nulla un problema, e si possono dedicare 3 ore e 20 minuti a questo compito, si può prendere 20. Un diagramma fatto con successo permette di lanciare sulla trappola un incantesimo ancora dimensionale durante il round precedente al lancio di qualsiasi incantesimo di convocazione. L’ancora trattiene qualsiasi creatura richiamata nel diagramma per 24 ore per ogni livello dell’incantatore. Una creatura non può utilizzare la sua resistenza agli incantesimi contro una trappola preparata con un diagramma e nessuna delle sue capacità o attacchi può attraversare il diagramma. Se la creatura tenta una prova di Carisma per liberarsi dalla trappola, la CD aumenta di 5. La creatura viene immediatamente liberata se qualcosa disturba il diagramma, anche una pagliuzza appoggiata su di esso. Tuttavia, la creatura non può disturbare il diagramma direttamente o indirettamente, come indicato sopra.

 

Illusione

Gli incantesimi di illusione ingannano i sensi o la mente altrui. Fanno vedere alle persone cose che non ci sono, non vedere cose che ci sono, sentire rumori fantasma o ricordare cose che non sono mai accadute. Le illusioni sono di cinque tipi: allucinazioni, finzioni, mascheramenti, ombre e trame.

Allucinazione: Un incantesimo di allucinazione produce un’immagine mentale che di solito solo l’incantatore e il soggetto (o i soggetti) possono percepire. Questa impressione è totalmente nella mente dei soggetti. È un’impressione mentale personalizzata. (È tutto nelle loro teste e non un’immagine falsa o qualcosa che vedono realmente). Una terza persona che vede o studia la scena non nota assolutamente l’allucinazione. Tutte le allucinazioni sono incantesimi che influenzano la mente.

Finzione: Un incantesimo di finzione produce una falsa sensazione. Quanti percepiscono la finzione percepiscono la stessa cosa, non le loro versioni leggermente diverse della finzione. (Non è un’impressione mentale personalizzata). Le finzioni non possono far sembrare una cosa qualcos’altro. Una finzione che include effetti sonori non può riprodurre un discorso comprensibile a meno che la descrizione dell’incantesimo non lo indichi specificatamente. Se il discorso comprensibile è possibile, deve essere in un linguaggio che l’incantatore può parlare. Se tenta di riprodurre un linguaggio che non sa parlare, l’immagine produce suoni inarticolati. Allo stesso modo, non si può fare una copia di qualcosa a meno che non se ne conosca l’aspetto esteriore.

Dal momento che finzioni e mascheramenti (vedi sotto) sono irreali, non possono creare effetti reali nel modo in cui fanno altri tipi di illusioni. Non possono causare danni agli oggetti o alle creature, sopportare peso, fornire nutrimento, rischiarare le tenebre o fornire protezione dagli elementi. Di conseguenza, questi incantesimi sono utili per confondere o ritardare i nemici, ma inutili per attaccarli direttamente.

Mascheramento: Un incantesimo di mascheramento modifica le capacità sensoriali di un soggetto, facendolo sembrare, sentire, gustare, odorare o suonare come qualcos’altro o anche facendo sembrare che scompaia.

Ombra: Un incantesimo di ombra crea qualcosa che è parzialmente reale (quasi-reale). L’incantatore la tesse da energie extradimensionali. Tali illusioni possono avere effetti reali. Se una creatura subisce danni da un’illusione ombra, quei danni sono reali.

Trama: Come una finzione, un incantesimo di trama crea un’immagine che gli altri possono vedere, ma una trama ha un effetto anche sulla mente di quanti la vedono o ne sono catturati. Tutte le trame sono incantesimi che influenzano la mente.

Tiro salvezza e illusioni (Dubitare): Le creature che si imbattono in un effetto di illusione di solito non ricevono tiri salvezza per riconoscerlo come illusorio fino a che non lo studiano attentamente o interagiscono con esso in qualche modo.

Un tiro salvezza riuscito contro un’illusione rivela che essa è falsa, ma una finzione o un’allucinazione rimane come contorno traslucido.

Un tiro salvezza fallito indica che un personaggio non riesce a notare che c’è qualcosa fuori posto. Un personaggio di fronte a una prova incontestabile che un’illusione non è reale non ha bisogno di tiro salvezza. Se chi vede dubita con successo dell’illusione e lo comunica ad altri che vedono, ognuno di essi guadagna un tiro salvezza con un bonus di +4.

 

Invocazione

Gli incantesimi di invocazione manipolano l’energia o attingono ad una fonte di potere invisibile per produrre un fine desiderato. Effettivamente, creano qualcosa dal nulla. Molti di questi incantesimi producono effetti spettacolari e gli incantesimi di invocazione possono infliggere notevoli quantità di danni.

 

Necromanzia

Gli incantesimi di necromanzia manipolano il potere della morte. Gli incantesimi che riguardano le creature non morte compongono gran parte di questa scuola

 

Trasmutazione

Gli incantesimi di trasmutazione modificano le proprietà di alcune creature, cose o condizioni. Una trasmutazione di solito modifica solo una proprietà alla volta, ma può essere qualsiasi proprietà.