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SCUOLE
DI MAGIA
Quasi
ogni incantesimo appartiene a una delle otto scuole di magia. Una scuola di
magia è un gruppo di incantesimi attinenti tra loro che funzionano in modo
simile. Un piccolo gruppo di incantesimi sono universali e non appartengono a
nessuna scuola.
Abiurazione
Le
abiurazioni sono incantesimi protettivi. Creano barriere fisiche o magiche,
negano caratteristiche magiche o fisiche, danneggiano i trasgressori e
addirittura bandiscono le vittime in un altro piano di esistenza. Se più di un
incantesimo di abiurazione è attivo nel raggio di 3 metri da un altro per 24
ore o più, i campi magici interferiscono l’uno con l’altro creando fluttuazioni
di energia a malapena visibili. La CD per trovare tali incantesimi con
l’abilità Cercare scende di 4.
Se
un’abiurazione crea una barriera che tiene lontani certi tipi di creature, la
barriera non può essere usata per respingere quelle creature. Se si forza la
barriera contro una tale creatura, si avverte una evidente pressione contro la
barriera. Se si continua ad applicare la pressione, si rompe l’incantesimo.
Ammaliamento
Gli
incantesimi di ammaliamento hanno effetto sulla mente altrui, influenzando o
controllando il comportamento.
Tutti
gli ammaliamenti sono incantesimi che influenzano la mente. Due tipi di incantesimi
di ammaliamento garantiscono all’incantatore una certa influenza su di una
creatura soggetta:
Charme:
L’incantesimo cambia il modo in cui il soggetto vede l’incantatore,
generalmente facendo sì che il soggetto lo consideri un buon amico.
Compulsione:
L’incantesimo obbliga il soggetto ad agire in qualche modo o modifica il modo
in cui ragione la sua mente. Alcuni incantesimi determinano le azioni del
soggetto (o gli effetti sul soggetto), altri permettono di determinare le
azioni del soggetto quando si lancia l’incantesimo e altri forniscono un
controllo successivo sul soggetto.
Divinazione
Gli
incantesimi di divinazione permettono di imparare segreti da tempo dimenticati,
predire il futuro, trovare oggetti nascosti e svelare incantesimi illusori.
Molti
incantesimi di divinazione hanno aree a cono. Queste si muovono con
l’incantatore e si estendono nella direzione in cui guarda. Il cono definisce
l’area che può essere osservata ogni round. Se si studia la stessa area per più
round, spesso si possono guadagnare ulteriori informazioni, come indicato nella
descrizione dell’incantesimo.
Evocazione
Le
evocazioni portano all’incantatore manifestazioni di oggetti, creature o alcune
forme di energia (convocazione), trasportano realmente creature da altri piani di
esistenza al suo piano (richiamo), guariscono (guarigione) o creano tali
oggetti o effetti dal nulla (creazione). Di solito, ma non sempre, le creature
che si evocano obbediscono ai comandi dell’evocatore.
Una
creatura o un oggetto portato all’esistenza o trasportato nel luogo
dell’evocatore con un incantesimo di evocazione non può apparire all’interno di
un’altra creatura o oggetto, e non può apparire fluttuante in uno spazio vuoto.
Deve arrivare in uno spazio aperto su di una superficie in grado di sostenerlo.
La creatura o l’oggetto deve apparire entro il raggio di azione
dell’incantesimo, ma non deve necessariamente rimanervi all’interno.
Convocazione:
L’incantesimo porta istantaneamente una creatura o un oggetto nel luogo
designato. Quando l’incantesimo termina oppure è dissolto, una creatura evocata
viene rimandata indietro immediatamente da dove è venuta, ma un oggetto evocato
non viene mandato indietro a meno che la descrizione dell’incantesimo non lo
indichi specificatamente. Una creatura evocata se ne va anche se viene uccisa o
i suoi punti ferita scendono a 0. Non è morta realmente. Ci vogliono 24 ore
perché la creatura si riformi, tempo in cui la creatura non può essere evocata
di nuovo.
Quando
l’incantesimo che evoca una creatura termina e la creatura scompare, tutti gli
incantesimi che ha lanciato terminano (se non lo erano già). Una creatura
evocata non può usare nessun potere di convocazione innato che potrebbe avere,
e rifiuta di lanciare qualsiasi incantesimo o usare qualsiasi capacità magica
che gli costerebbe PE.
Creazione:
L’incantesimo manipola la materia per creare un oggetto o una creatura nel
luogo designato dall’incantatore (soggetto ai limiti indicati prima per le
evocazioni). Se l’incantesimo ha una durata diversa dall’istantaneo, la magia
mantiene compatta la creazione e quando l’incantesimo termina o è dissolto, la
creatura o l’oggetto evocati svaniscono senza lasciare tracce. Se l’incantesimo
ha una durata istantanea, l’oggetto o la creatura è semplicemente assemblata
con la magia. Dura indefinitamente e non dipende dalla magia per la sua
esistenza.
Guarigione:
Certe evocazioni divine guariscono creature o le riportano in vita. Queste
includono incantesimi curare che i chierici buoni possono lanciare
spontaneamente.
Richiamo:
L’incantesimo trasporta completamente una creatura da un altro piano di
esistenza al piano in cui si trova l’incantatore. L’incantesimo garantisce alla
creatura la capacità univoca di ritornare al suo piano di origine, anche se
l’incantesimo può limitare le circostanze in cui questo sia possibile. Le
creature richiamate muoiono realmente quando vengono uccise, non scompaiono e
si riformano, come quelle portate da un incantesimo di convocazione (vedi
sopra). La durata di un incantesimo di richiamo è istantanea, che significa che
la creatura non può essere dissolta.
Gli
incantesimi che richiamano potenti creature extraplanari sono molto più utili
quando l’evocatore ha una trappola magica per trattenere la creatura
materializzata. Il tipo di trappola più semplice è un incantesimo cerchio
magico (cerchio magico contro il caos, cerchio magico contro il male ecc.).
Quando focalizzato all’interno, un incantesimo cerchio magico lega una creatura
richiamata per un massimo di 24 ore per livello dell’incantatore, purché si
lanci l’incantesimo che richiama la creatura entro 1 round dal lancio del
cerchio magico. Un cerchio magico, tuttavia, lascia molto a desiderare come
trappola. Se il cerchio creato durante il processo di lancio dell’incantesimo
viene spezzato, l’effetto termina immediatamente. La creatura intrappolata non
può fare nulla che modifichi il cerchio, direttamente o indirettamente, ma
altre creature possono. Se la creatura richiamata possiede una resistenza agli
incantesimi, può mettere alla prova il cerchio una volta al giorno. Se
l’incantatore non riesce a superare la resistenza agli incantesimi, la creatura
si libera distruggendo il cerchio. Una creatura capace di qualsiasi forma di
viaggio dimensionale può semplicemente abbandonare il cerchio con questi mezzi.
È possibile evitare la fuga extradimensionale della creatura lanciando su di
essa un incantesimo ancora dimensionale, ma si deve lanciare l’incantesimo
prima che la creatura agisca. Se riesce, l’effetto ancora dura quanto il
cerchio magico. La creatura non può avere portata attraverso il cerchio magico,
ma possono i suoi attacchi a distanza (armi a distanza, incantesimi, capacità
magiche ecc.). la creatura può attaccare qualsiasi bersaglio che possa
raggiungere con i suoi attacchi a distanza tranne il cerchio stesso.
È
possibile utilizzare uno speciale diagramma per rendere la trappola più sicura.
Per disegnare a mano il diagramma occorrono 10 minuti e richiede una prova di
Sapienza Magica (CD 20). Il GM effettua di nascosto questa prova. Se la prova
fallisce, il diagramma è inefficiente. Si può prendere 10 quando si disegna il
diagramma se non si ha una fretta particolare di portare a termine il compito.
Anche questo richiede 10 minuti completi. Se il tempo non è per nulla un
problema, e si possono dedicare 3 ore e 20 minuti a questo compito, si può
prendere 20. Un diagramma fatto con successo permette di lanciare sulla
trappola un incantesimo ancora dimensionale durante il round precedente al
lancio di qualsiasi incantesimo di convocazione. L’ancora trattiene qualsiasi
creatura richiamata nel diagramma per 24 ore per ogni livello dell’incantatore.
Una creatura non può utilizzare la sua resistenza agli incantesimi contro una
trappola preparata con un diagramma e nessuna delle sue capacità o attacchi può
attraversare il diagramma. Se la creatura tenta una prova di Carisma per
liberarsi dalla trappola, la CD aumenta di 5. La creatura viene immediatamente
liberata se qualcosa disturba il diagramma, anche una pagliuzza appoggiata su
di esso. Tuttavia, la creatura non può disturbare il diagramma direttamente o
indirettamente, come indicato sopra.
Illusione
Gli
incantesimi di illusione ingannano i sensi o la mente altrui. Fanno vedere alle
persone cose che non ci sono, non vedere cose che ci sono, sentire rumori fantasma
o ricordare cose che non sono mai accadute. Le illusioni sono di cinque tipi:
allucinazioni, finzioni, mascheramenti, ombre e trame.
Allucinazione:
Un incantesimo di allucinazione produce un’immagine mentale che di solito solo
l’incantatore e il soggetto (o i soggetti) possono percepire. Questa
impressione è totalmente nella mente dei soggetti. È un’impressione mentale
personalizzata. (È tutto nelle loro teste e non un’immagine falsa o qualcosa
che vedono realmente). Una terza persona che vede o studia la scena non nota
assolutamente l’allucinazione. Tutte le allucinazioni sono incantesimi che
influenzano la mente.
Finzione:
Un incantesimo di finzione produce una falsa sensazione. Quanti percepiscono la
finzione percepiscono la stessa cosa, non le loro versioni leggermente diverse
della finzione. (Non è un’impressione mentale personalizzata). Le finzioni non
possono far sembrare una cosa qualcos’altro. Una finzione che include effetti
sonori non può riprodurre un discorso comprensibile a meno che la descrizione
dell’incantesimo non lo indichi specificatamente. Se il discorso comprensibile
è possibile, deve essere in un linguaggio che l’incantatore può parlare. Se
tenta di riprodurre un linguaggio che non sa parlare, l’immagine produce suoni
inarticolati. Allo stesso modo, non si può fare una copia di qualcosa a meno
che non se ne conosca l’aspetto esteriore.
Dal
momento che finzioni e mascheramenti (vedi sotto) sono irreali, non possono
creare effetti reali nel modo in cui fanno altri tipi di illusioni. Non possono
causare danni agli oggetti o alle creature, sopportare peso, fornire
nutrimento, rischiarare le tenebre o fornire protezione dagli elementi. Di
conseguenza, questi incantesimi sono utili per confondere o ritardare i nemici,
ma inutili per attaccarli direttamente.
Mascheramento:
Un incantesimo di mascheramento modifica le capacità sensoriali di un soggetto,
facendolo sembrare, sentire, gustare, odorare o suonare come qualcos’altro o
anche facendo sembrare che scompaia.
Ombra:
Un incantesimo di ombra crea qualcosa che è parzialmente reale (quasi-reale).
L’incantatore la tesse da energie extradimensionali. Tali illusioni possono
avere effetti reali. Se una creatura subisce danni da un’illusione ombra, quei
danni sono reali.
Trama:
Come una finzione, un incantesimo di trama crea un’immagine che gli altri
possono vedere, ma una trama ha un effetto anche sulla mente di quanti la
vedono o ne sono catturati. Tutte le trame sono incantesimi che influenzano la
mente.
Tiro
salvezza e illusioni (Dubitare): Le creature che si imbattono in un effetto di
illusione di solito non ricevono tiri salvezza per riconoscerlo come illusorio
fino a che non lo studiano attentamente o interagiscono con esso in qualche
modo.
Un tiro
salvezza riuscito contro un’illusione rivela che essa è falsa, ma una finzione
o un’allucinazione rimane come contorno traslucido.
Un tiro
salvezza fallito indica che un personaggio non riesce a notare che c’è qualcosa
fuori posto. Un personaggio di fronte a una prova incontestabile che
un’illusione non è reale non ha bisogno di tiro salvezza. Se chi vede dubita
con successo dell’illusione e lo comunica ad altri che vedono, ognuno di essi
guadagna un tiro salvezza con un bonus di +4.
Invocazione
Gli
incantesimi di invocazione manipolano l’energia o attingono ad una fonte di
potere invisibile per produrre un fine desiderato. Effettivamente, creano
qualcosa dal nulla. Molti di questi incantesimi producono effetti spettacolari
e gli incantesimi di invocazione possono infliggere notevoli quantità di danni.
Necromanzia
Gli
incantesimi di necromanzia manipolano il potere della morte. Gli incantesimi
che riguardano le creature non morte compongono gran parte di questa scuola
Trasmutazione
Gli
incantesimi di trasmutazione modificano le proprietà di alcune creature, cose o
condizioni. Una trasmutazione di solito modifica solo una proprietà alla volta,
ma può essere qualsiasi proprietà.