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TALENTI DI CREAZIONE OGGETTO
Un talento di creazione oggetto permette
all’incantatore di creare un oggetto magico di un certo tipo. Indipendentemente
dal tipo di oggetto, ogni talento di creazione oggetto ha determinate
caratteristiche in comune.
Costo in PE: Il potere e l’energia di cui l’incantatore
normalmente disporrebbe sono consumati nel creare un oggetto magico. Il costo
in PE è pari a 1/25 del costo dell’oggetto in mo. Un personaggio non può
spendere così tanti PE da perdere un livello. Tuttavia, può, nel momento in cui
guadagna abbastanza PE per raggiungere un nuovo livello, spenderli
immediatamente nella creazione dell’oggetto, anche se questo lascia il
personaggio con meno PE di quelli necessari per raggiungere il nuovo livello.
Costo in materiale grezzo: Creare un oggetto magico richiede componenti
costosi, molti dei quali vengono consumati nel processo. Il costo di questi
materiali è pari alla metà del costo dell’oggetto.
Utilizzare un talento di creazione
oggetto richiede anche l’accesso a un laboratorio o a un’officina magica,
attrezzi speciali e così via. Un personaggio generalmente ha accesso a ciò di
cui ha bisogno a meno che non subentrino circostanze particolari.
Tempo: Il tempo di creazione di un oggetto magico dipende
dal talento e dal costo dell’oggetto. Il tempo minimo è un giorno.
Costo dell’oggetto: Mescere Pozioni, Creare Bacchette e Scrivere
Pergamene creano oggetti che riproducono direttamente un determinato effetto
magico, il cui potere dipende dal livello del loro incantatore. Un incantesimo
da uno di questi oggetti ha il potere che avrebbe se lanciato da un incantatore
di quel livello. Il prezzo di questi oggetti ( e quindi il costo in PE e il
costo in materiale grezzo) dipende dal livello dell’incantatore. Il livello
dell’incantatore deve essere sufficientemente alto perché l’incantatore che
crea l’oggetto possa lanciare l’incantesimo a quel livello. Per trovare il prezzo
finale in ogni caso occorre moltiplicare il livello dell’incantatore per il
livello dell’incantesimo e poi moltiplicare il risultato per una costante:
Pergamene: Prezzo base = livello dell’incantesimo X livello
dell’incantatore X 25 mo.
Pozioni: Prezzo base = livello dell’incantesimo X livello dell’incantatore
X 50 mo.
Bacchette: Prezzo base = livello dell’incantesimo X livello
dell’incantatore X 750 mo.
Costi extra: Qualsiasi pozione, pergamena o bacchetta che
racchiude un incantesimo con componente materiale costosa o con un costo in PE
comporta anche un costo extra in proporzione. Per pozioni e pergamene il
creatore deve consumare la componente materiale o pagare i PE quando crea
l’oggetto. Per una bacchetta il creatore deve consumare cinquanta copie della
componente materiale oppure pagare cinquanta volte il costo in PE.
Alcuni oggetti magici allo stesso modo
hanno costi extra in componenti materiali o in PE come indicato nelle loro
descrizioni.
TALENTI DI METAMAGIA
Alcuni incantatori scelgono gli
incantesimi quando li lanciano. Possono decidere al momento del lancio se
utilizzare i talenti di metamagia per potenziare i loro incantesimi. Come con
gli altri incantatori, l’incantesimo potenziato utilizza uno slot di livello
più alto. Se il suo normale tempo di lancio è 1 azione, il tempo di lancio di
un incantesimo metamagico è un’azione di round completo per un incantatore che
sceglie gli incantesimi mentre li lancia. Per incantesimi con tempo di lancio
superiore, occorre un’azione di round completo extra per lanciare
l’incantesimo.
Lancio spontaneo e talenti di
metamagia: I chierici che
lanciano spontaneamente incantesimi di cura o infliggere possono lanciare la
versione metamagica di essi. Lanciare spontaneamente un incantesimo metamagico
con tempo di lancio di 1 azione diventa un’azione di round completo, e lanciare
incantesimi con tempo di lancio superiore impiega un round completo extra per
il lancio.
Effetti dei talenti di metamagia su un
incantesimo: A ogni modo, un
incantesimo metamagico opera al suo livello originale, anche se è preparato e
lanciato come incantesimo di livello più alto. Le modifiche ai tiri salvezza
non cambiano (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione del
talento). Le modifiche fatte da questi incantesimi si applicano solo agli
incantesimi lanciati direttamente dall’utilizzatore del talento. Un incantatore
non può utilizzare un talento di metamagia per alterare un incantesimo lanciato
da una bacchetta, una pergamena o da altri oggetti.
Talenti di metamagia multipli su un
incantesimo: Un incantatore può
utilizzare molteplici talenti di metamagia su un singolo incantesimo. I
cambiamenti al suo livello sono cumulativi.
Oggetti magici e incantesimi
metamagici: Con il giusto talento
di creazione oggetto, il personaggio può immagazzinare un incantesimo
metamagico in una pergamena, pozione o bacchetta. I limiti di livello per le
pozioni e le bacchette si applicano agli incantesimi metamagici di livello
superiore. Un personaggio non deve necessariamente essere in possesso di un
talento di metamagia per attivare un oggetto contenente un incantesimo
metamagico.
Incantesimi metamagici e
controincantesimi: Anche se un
incantesimo è stato potenziato da un talento di metamagia esso non viene
influenzato nella sua vulnerabilità a subire un controincantesimo o nella sua
capacità di controincantare altri incantesimi.
FORMATO DI DESCRIZIONE DEI TALENTI
Quello che segue è il formato per le
descrizioni dei talenti.
Nome del talento [Tipo di talento]
Prerequisiti: Alcuni talenti hanno dei prerequisiti. Bisogna
avere la caratteristica, il talento, l’abilità o bonus d’attacco base indicati
per poter selezionare o usare quel talento. Un personaggio può acquisire un
talento allo stesso livello in cui ottiene il prerequisito.
Non è possibile utilizzare il talento se
si è perso il prerequisito
Descrizione sintetica di cosa fa o
rappresenta il talento.
Prerequisito: Un punteggio di caratteristica minimo, un altro
talento (o talenti), un bonus di attacco base minimo, un’abilità o un livello
che il personaggio deve avere per poter acquisire questo talento. Questa
sezione è assente se il talento non ha prerequisiti. Un talento può avere più
di un prerequisito.
Beneficio: Cosa permette di fare il talento al personaggio.
Normale: In cosa è limitato un personaggio che non possiede
questo talento. Se il fatto di non avere questo talento non implica particolari
svantaggi, questa sezione è assente.
Speciale: Elementi aggiuntivi riguardanti il talento che
possono suggerirne l’acquisto.
DESCRIZIONE DEI TALENTI
Abilità Focalizzata [Generale]
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le
prove di abilità con quella abilità.
Speciale: È possibile acquisire questo talento più volte. I
suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si
deve applicare a una nuova abilità.
Ambidestria [Generale]
Prerequisito: Destrezza 15 o più.
Beneficio: È possibile ignorare tutte le penalità per l’uso
della mano secondaria. Il personaggio non è né destro né mancino.
Arma Focalizzata [Generale]
Prerequisiti: Competente nell’arma, bonus di attacco base +1 o
superiore.
Il personaggio può scegliere “Colpo
Senz’Armi” o “Lottare” come arma da sfruttare in questo talento. Se è un
incantatore, può scegliere “raggio”, nel qual caso è particolarmente bravo con
i raggi.
Beneficio: Aggiunge +1 a tutti i tiri per colpire effettuati
utilizzando l’arma selezionata.
Speciale: È possibile acquistare questo talento più volte. I
suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si
deve applicare a una nuova arma.
Arma Preferita [Generale]
Prerequisito: Competente nell’arma, bonus di attacco base +1 o
superiore.
L’arma scelta deve essere leggera. In
alternativa, è possibile scegliere uno stocco, ammesso che lo si possa
utilizzare a una mano, o una catena chiodata, ammesso che il personaggio sia
almeno di taglia Media.
Beneficio: Con l’arma selezionata è possibile utilizzare il
modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per
colpire. Siccome è necessario l’utilizzo dell’altro braccio per bilanciarsi, se
il personaggio porta uno scudo si deve applicare la penalità di armatura alla
prova per lo scudo al tiro per colpire.
Speciale: È possibile acquistare questo talento più volte.
Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma.
Attacco in Sella [Generale]
Prerequisiti: Abilità Cavalcare, Combattere in Sella.
Beneficio: Quando il personaggio è in sella e utilizza
l’azione di carica, può muoversi e attaccare come una carica standard e poi
muoversi ancora (continuando la linea retta della carica). Il movimento totale
per il round non può superare il doppio della velocità in sella. Non provoca un
attacco di opportunità da parte dell’avversario attaccato.
Attacco in Volo [Generale]
Prerequisito: Velocità in volo.
Beneficio: Quando vola, la creatura può compiere un’azione di
movimento (compresa una picchiata) e un’altra azione parziale in qualsiasi
punto durante il movimento. La creatura non può compiere una seconda azione di
movimento durante un round in cui compie un attacco in volo.
Normale: Senza questo talento, la creatura compie un’azione
parziale prima o dopo il suo movimento.
Attacco Poderoso [Generale]
Prerequisito: Forza 13 o più.
Beneficio: Durante l’azione del personaggio, prima di
effettuare i tiri per colpire per un round, egli può decidere di sottrarre un
numero da tutti i tiri per colpire in mischia e sommarlo a tutti i tiri dei
danni in mischia. Questo numero non può superare il bonus di attacco base del
personaggio. La penalità agli attacchi e i bonus ai danni si applicano fino
all’azione successiva del personaggio.
Attacco Rapido [Generale]
Prerequisiti: Destrezza 13 o più, Schivare, Mobilità, bonus di
attacco base +4 o superiore.
Beneficio: Quando il personaggio utilizza un’azione di attacco
con un’arma da mischia, può muoversi sia prima che dopo l’attacco, purché la
distanza totale non sia maggiore della velocità. Muoversi in questo modo non
provoca un attacco di opportunità da parte di colui che si difende
dall’attacco. Non è possibile utilizzare questo talento se si indossa
un’armatura pesante.
Attacco Turbinante [Generale]
Prerequisiti: Intelligenza 13 o più, Maestria, Destrezza 13 o
più, Schivare, Mobilità, bonus di attacco base +4 o superiore, Attacco Rapido.
Beneficio: Quando il personaggio compie l’azione di attacco
completo, può rinunciare agli attacchi regolari ed effettuare un attacco in
mischia applicando l’intero bonus di attacco base contro ogni avversario
presente nel raggio di 1,5 m.
Autorità [Generale]
Prerequisiti: Il personaggio deve essere almeno di 6° livello.
Benefici: Possedere questo talento permette al personaggio
di circondarsi di compagni leali, seguaci devoti e subordinati che lo aiutino.
Controllare la Tabella: Autorità per conoscere quale tipo di gruppo il personaggio
è stato in grado di radunare e di quanti elementi.
Tabella: Autorità
Punteggio di Livello del ---- Numero di seguaci per livello ----
Autorità gregario 1° 2° 3° 4° 5° 6°
---------- -------- -- -- -- -- -- --
1 o meno - - - - - - -
2 1° - - - - - -
3 2° - - - - - -
4 3° - - - - - -
5 3° - - - - - -
6 4° - - - - - -
7 5° - - - - - -
8 5° - - - - - -
9 6° - - - - - -
10 7° 5 - - - - -
11 7° 6 - - - - -
12 8° 8 - - - - -
13 9° 10 1 - - - -
14 10° 15 1 - - - -
15 10° 20 2 1 - - -
16 11° 25 2 1 - - -
17 12° 30 3 1 1 - -
18 12° 35 3 1 1 - -
19 13° 40 4 2 1 1 -
20 14° 50 5 3 2 1 -
21 15° 60 6 3 2 1 1
22 15° 75 7 4 2 2 1
23 16° 90 9 5 3 2 1
24 17° 110 11 6 3 2 1
25+ 17° 135 13 7 4 2 2
Punteggio di Autorità: Il punteggio di Autorità di un personaggio è pari
al suo livello più il modificatore di Carisma. Nel caso di un modificatore
negativo, la Tabella: Autorità prende in considerazione anche punteggi di
Autorità più bassi, sebbene il personaggio debba sempre essere almeno di 6°
livello o superiore per scegliere il talento Autorità e per attirare un
gregario. Il punteggio di Autorità di un personaggio può anche essere
influenzato da fattori esterni, come descritto nella Tabella: Modificatori ad
Autorità.
Livello del gregario: Il personaggio può attirare un gruppo di seguaci
di livello non superiore al proprio. A prescindere dal punteggio di Autorità
del personaggio, il gregario non può essere di livello superiore al suo.
Numero di seguaci per livello: Il personaggio può radunare un gruppo di
personaggi non superiore al numero indicato.
Tabella: Modificatori ad Autorità
Modificatori generali ad Autorità
Il comandante ha una reputazione di Modificatore ad Autorità
----------------------------------- ------------------------
Grande prestigio +2
Essere giusto e generoso +1
Avere un certo potere +1
Avere fallito -1
Essere scostante -1
Essere crudele -2
Modificatori ad Autorità sul gregario
Il comandante Modificatore ad Autorità
---------- ------------------------
Possiede un famiglio/il cavallo da guerra -2
da paladino/un compagno animale
Recluta un gregario di allineamento differente -1
Provoca la morte di un gregario -2*
*Cumulativo per ogni gregario ucciso.
Modificatori ad Autorità sui seguaci
Il comandante Modificatore ad Autorità
---------- ------------------------
Ha una fortezza, una base operativa, +2
una gilda o altro
Si sposta di luogo in luogo -1
Provoca la morte di altri seguaci -1
Gregari speciali: A discrezione del DM, un comandante può cercare un
gregario particolare che non sia membro delle classiche razze destinate ai PG
(quelle più comuni).
Seguaci: Il comandante attira dei seguaci il cui
allineamento è al massimo distante dal proprio di una categoria. Questi
personaggi hanno a disposizione l’equipaggiamento di un PNG di pari livello.
Man mano che il punteggio di Autorità del comandante aumenta, il personaggio in
questione diventa in grado di radunare più seguaci. Se invece diminuisce, i
suoi seguaci potrebbero disertare.
Rimpiazzare gregari e seguaci: Se un comandante finisce per perdere un gregario o
dei seguaci, potrà rimpiazzarli in base al suo attuale punteggio di Autorità.
Occorre del tempo (1d4 mesi) per trovare dei sostituti. Se la colpa della morte
dei seguaci o del gregario è da attribuire al comandante, occorre più tempo per
rimpiazzarli, fino a un massimo di un anno. Da notare che il comandante deve
anche fare i conti con il suo fallimento in termini di reputazione, diminuendo
di conseguenza il suo punteggio di Autorità.
Carica Devastante [Generale]
Prerequisiti: Abilità Cavalcare, Combattere in Sella, Attacco in
Sella.
Beneficio: Quando il personaggio è in sella e utilizza
l’azione di carica, egli infligge danni raddoppiati con un’arma da mischia (o
danni triplicati con una lancia da cavaliere).
Colpo Senz’Armi Migliorato [Generale]
Beneficio: Il personaggio è considerato armato anche quando
senz’armi. Cioè, gli avversari armati non hanno attacchi di opportunità quando
il personaggio li attacca senz’armi. Tuttavia, il personaggio può sempre
effettuare un attacco di opportunità contro qualsiasi avversario che compie un
attacco senz’armi contro di lui.
Speciale: Un Monaco che combatte senz’armi guadagna
automaticamente il beneficio di questo talento.
Combattere alla Cieca [Generale]
Beneficio: In mischia, ogni volta che il personaggio manca
l’avversario a causa dell’occultamento, può ripetere una volta il tiro
percentuale fallito per vedere se è riuscito effettivamente a colpire.
Un attaccante invisibile non ottiene
alcun bonus per colpire il personaggio in mischia. Cioè, il personaggio non
perde il bonus positivo di Destrezza alla Classe Armatura e l’avversario non
guadagna il normale bonus di +2. Tuttavia, i bonus dell’attacco invisibile si
applicano lo stesso per gli attacchi a distanza.
Il personaggio subisce solo la metà della
normale penalità al valore di velocità per non essere in grado di vedere.
L’oscurità e la scarsa visibilità in generale riducono la velocità a tre quarti
del normale, invece che a metà.
Combattere con Due Armi [Generale]
Beneficio: Le penalità del personaggio per il combattimento
con due armi sono ridotte di 2.
Combattere con Due Armi Migliorato
[Generale]
Prerequisiti: Combattere con Due Armi, Ambidestria, bonus di
attacco base +9 o superiore.
Beneficio: Oltre al singolo attacco extra standard che il
personaggio possiede con un’arma secondaria, egli ottiene un secondo attacco
con l’arma secondaria, sebbene con una penalità di –5.
Normale: Senza questo talento il personaggio può solo avere
un singolo attacco extra con un’arma secondaria.
Speciale: Un ranger che soddisfa solo il prerequisito del
bonus di attacco base può acquistare questo talento, ma può utilizzarlo solo
quando indossa un’armatura leggera o nessuna armatura.
Combattere con Più Armi [Generale]
Prerequisito: Tre o più mani.
Beneficio: Le penalità per combattere con più armi sono
ridotte di 2.
Normale: Una creatura senza questo talento subisce una
penalità di –6 agli attacchi portati con la mano primaria e una penalità di –10
agli attacchi portati con le mani secondarie (ha solo una mano primaria, tutte
le altre sono mani secondarie).
Speciale: Questo talento sostituisce il talento Combattere
con Due Armi per le creature con più di due braccia. Il talento Multidestrezza
riduce ulteriormente le penalità per gli attacchi secondari.
Combattere in Sella [Generale]
Prerequisito: Abilità Cavalcare.
Beneficio: Una volta per round, quando la cavalcatura è
colpita in combattimento, è possibile effettuare una prova di Cavalcare per
negare il colpo. Il colpo è negato se la prova di Cavalcare è maggiore del tiro
per colpire (essenzialmente, la prova di Cavalcare diventa la Classe Armatura
della cavalcatura, se questa è migliore della normale CA della cavalcatura).
Competenza nelle Armature (leggere)
[Generale]
Beneficio: Quando il personaggio utilizza un tipo di armatura
nel quale è competente, la penalità di armatura alla prova si applica solo alle
abilità Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi,
Saltare, Scalare e Svuotare Tasche.
Normale: Un personaggio che indossa un’armatura in cui non
è competente subisce la penalità di armatura alla prova al tiro per colpire e a
tutte le prove di abilità che riguardano il movimento, compreso Cavalcare.
Competenza nelle Armature (medie)
[Generale]
Prerequisito: Competenza nelle Armature (leggere).
Beneficio: Vedi Competenza nelle Armature (leggere).
Normale: Vedi Competenza nelle Armature (leggere).
Competenza nelle Armature (pesanti)
[Generale]
Prerequisito: Competenza nelle Armature (leggere), Competenza
nelle Armature (medie).
Beneficio: Vedi Competenza nelle Armature (leggere).
Normale: Vedi Competenza nelle Armature (leggere).
Competenza nelle Armi da Guerra
[Generale]
Beneficio: Il personaggio effettua normalmente il tiro per
colpire con l’arma.
Normale: Un personaggio che utilizza un’arma in cui non è
competente subisce una penalità di –4 al tiro per colpire.
È possibile acquistare questo talento più
volte. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova
arma.
Un chierico la cui arma preferita dalla
divinità sia un’arma da Guerra e che scelga Guerra come uno dei suoi domini,
ottiene senza alcun costo il talento Competenza nelle Armi da Guerra relativo a
quell’arma, così come il talento Arma Focalizzata, sempre relativo alla stessa
arma.
Competenza nelle Armi Esotiche
[Generale]
Prerequisito: Bonus di attacco base +1 o superiore.
Beneficio: Il personaggio effettua normalmente il tiro per
colpire con l’arma.
Normale: Un personaggio che utilizza un’arma in cui non è
competente subisce una penalità di –4 al tiro per colpire.
Speciale: È possibile acquistare questo talento più volte.
Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma. La
competenza nell’uso della spada bastarda o dell’ascia da guerra nanica ha un
prerequisito di Forza 13 o più.
Competenza nelle Armi Semplici
[Generale]
Beneficio: Il personaggio effettua normalmente il tiro per
colpire con le armi semplici.
Normale: Un personaggio che utilizza un’arma in cui non è
competente subisce una penalità di –4 al tiro per colpire.
Competenza negli Scudi [Generale]
Beneficio: È possibile utilizzare uno scudo e subire
solamente le penalità standard.
Normale: Un personaggio che sta utilizzando uno scudo nel
cui uso non è competente subisce la penalità di armatura alla prova per lo
scudo al tiro per colpire e a tutti i tiri di abilità che riguardano il
movimento, compreso Cavalcare.
Correre [Generale]
Beneficio: Quando in corsa, il personaggio si muove cinque
volte la propria velocità normale invece di quattro volte. Se il personaggio
effettua un salto in corsa, egli aumenta la distanza o l’altezza superata di un
quarto (ma mai oltre il massimo).
Creare Armi e Armature [Creazione
oggetto]
Prerequisito: Incantatore di 5° livello o superiore.
Beneficio: È possibile creare qualsiasi arma, armatura o
scudo magico di cui si soddisfino i prerequisiti. Per poter potenziare un’arma,
un’armatura o uno scudo occorre un giorno per ogni 1.000 mo del costo delle sue
caratteristiche magiche. Per potenziare un’arma, un’armatura o uno scudo il
personaggio deve spendere 1/25 del prezzo totale delle sue caratteristiche
magiche in PE e consumare materiali grezzi del costo di metà di questo prezzo
totale.
È anche possibile riparare un’arma,
un’armatura o uno scudo magico rotto se si tratta di uno di quelli che il
personaggio è in grado di creare. Ripararlo costa metà dei PE, metà dei
materiali grezzi e metà del tempo necessario a incantarlo la prima volta.
L’arma, l’armatura o lo scudo che deve
essere potenziato dal personaggio deve essere di perfetta qualità. (Il suo
costo non è incluso nel costo descritto sopra).
Creare Bacchette [Creazione oggetto]
Prerequisito: Incantatore di 5° livello o superiore.
Beneficio: È possibile creare una bacchetta di qualsiasi
incantesimo di 4° livello o inferiore che il personaggio conosce. Per creare
una bacchetta occorre un giorno per ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Il
prezzo base di una bacchetta è il suo livello dell’incantatore moltiplicato per
il livello dell’incantesimo moltiplicato per 750 mo. Per creare una bacchetta
il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare
materiali grezzi del costo di metà del suo prezzo base.
Una bacchetta di nuova creazione possiede
50 cariche.
Qualsiasi bacchetta che racchiude un
incantesimo con componente materiale costosa o con un costo in PE comporta
anche un costo extra in proporzione. In aggiunta al costo derivante dal prezzo
base, il creatore deve consumare cinquanta copie della componente materiale
oppure pagare cinquanta volte il costo in PE.
Creare Bastoni [Creazione oggetto]
Prerequisito: Incantatore di 12° livello o superiore.
Beneficio: È possibile creare qualsiasi bastone di cui si
soddisfino i prerequisiti. Per creare un bastone occorre un giorno per ogni
1.000 mo del suo prezzo base. Per creare un bastone il personaggio deve
spendere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare materiali grezzi del
costo di metà del suo prezzo base.
Un bastone di nuova creazione possiede 50
cariche.
Alcuni bastoni hanno costi extra in
componenti materiali o in PE come indicato nelle loro descrizioni. Questi costi
sono in aggiunta a quelli derivanti dal prezzo base del bastone.
Creare Oggetti Meravigliosi
[Creazione Oggetto]
Prerequisito: Incantatore di 3° livello o superiore.
Beneficio: È possibile creare qualsiasi oggetto magico di cui
si soddisfino i prerequisiti. Per creare un oggetto magico meraviglioso occorre
un giorno per ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Per incantare un oggetto il personaggio
deve spendere 1/25 del suo prezzo in PE e consumare materiali grezzi del costo
di metà del suo prezzo base.
È anche possibile riparare un oggetto
magico rotto se si tratta di uno di quelli che il personaggio è in grado di
creare. Ripararlo costa metà dei PE, metà dei materiali grezzi e metà del tempo
necessario a incantarlo la prima volta.
Alcuni oggetti meravigliosi hanno costi
extra in componenti materiali o in PE come indicato nelle loro descrizioni.
Questi costi sono in aggiunta a quelli derivanti dal prezzo base dell’oggetto.
Il personaggio deve spendere questi costi per creare un oggetto o per ripararne
uno.
Creare Verghe [Creazione oggetto]
Prerequisito: Incantatore di 9° livello o superiore.
Beneficio: È possibile creare qualsiasi verga di cui si
soddisfino i prerequisiti. Per creare una verga occorre un giorno per ogni
1.000 mo del suo prezzo. Per creare una verga il personaggio deve spendere 1/25
di questo prezzo base e consumare materiali grezzi del costo di metà del suo
prezzo base.
Alcune verghe hanno costi extra in
componenti materiali o in PE come indicato nelle loro descrizioni. Questi costi
sono in aggiunta a quelli derivanti dal prezzo base della verga.
Critico Migliorato [Generale]
Prerequisiti: Competente nell’arma, bonus di attacco base +8 o
superiore.
Beneficio: Quando il personaggio utilizza l’arma selezionata,
la portata della minaccia è raddoppiata.
Speciale: È possibile acquistare questo talento più volte.
Gli effetti non sono cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve
applicare a una nuova arma.
Nota: Anche le armi magiche “affilate” raddoppiano la
loro normale portata della minaccia non magica. Come con tutti i raddoppiamenti
raddoppiati, il risultato è il triplo.
Deviare Frecce [Generale]
Prerequisiti: Destrezza 13 o più, Colpo Senz’Armi Migliorato.
Beneficio: Occorre avere almeno una mano libera (che non
impugna niente) per utilizzare questo talento. Una volta per round, quando il
personaggio sarebbe normalmente colpito da un’arma a distanza, può effettuare
un tiro salvezza sui Riflessi con una CD di 20 (se l’arma a distanza ha un
bonus magico all’attacco, la CD aumenta di quella cifra). Se il tiro è
effettuato con successo, l’arma viene deviata. Il personaggio deve essere
consapevole dell’attacco e non essere colto alla sprovvista. Il tentativo di
deviare un’arma a distanza non deve essere conteggiato come azione. Lanci
eccezionali non possono essere deviati.
Disarmare Migliorato [Generale]
Prerequisiti: Intelligenza 13 o più, Maestria.
Beneficio: Il personaggio non subisce un attacco di
opportunità quando tenta di disarmare un avversario, né l’avversario ha la
possibilità di disarmare il personaggio dotato di questo talento.
Estrazione Rapida [Generale]
Prerequisito: Bonus di attacco base +1 o superiore.
Beneficio: È possibile estrarre un’arma come azione gratuita
invece che come azione equivalente al movimento.
Forgiare Anelli [Creazione oggetto]
Prerequisito: Incantatore di 12° livello o superiore.
Beneficio: È possibile creare qualsiasi anello di cui si soddisfino
i prerequisiti. Per forgiare un anello occorre un giorno per ogni 1.000 mo del
suo prezzo base. Per forgiare un anello il personaggio deve spendere 1/25 di
questo prezzo base in PE e consumare materiali grezzi del costo di metà del suo
prezzo base.
È anche possibile riparare un anello
rotto se si tratta di uno di quelli che il personaggio è in grado di creare.
Ripararlo costa metà dei PE, metà dei materiali grezzi e metà del tempo
necessario per forgiarlo la prima volta.
Alcuni anelli magici hanno costi extra in
componenti materiali o in PE come indicato nelle loro descrizioni.
Incalzare [Generale]
Prerequisiti: Forza 13 o più, Attacco Poderoso.
Beneficio: Se il personaggio infligge un numero di danni
sufficienti per atterrare una creatura (in genere riducendola a meno di 0 punti
ferita, uccidendola ecc.), egli ottiene un immediato attacco in mischia extra
contro un’altra creatura nelle immediate vicinanze. Il personaggio non può
compiere un passo di 1,5 metri prima di compiere questo attacco extra. L’attacco
extra è fatto con la stessa arma e con lo stesso bonus di attacco che ha
atterrato la creatura precedente. È possibile utilizzare questa capacità solo
una volta per round.
Incalzare Potenziato [Generale]
Prerequisiti: Forza 13 o più, Attacco Poderoso, Incalzare, bonus
di attacco base +4 o superiore.
Beneficio: Come Incalzare, tranne che il personaggio non ha
limite al numero di volte che può utilizzare questo talento per round.
Incantesimi in Combattimento
[Generale]
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +4 alle prove
di Concentrazione effettuate per lanciare un incantesimo mentre è sulla
difensiva.
Incantesimi Estesi [Metamagia]
Beneficio: Un incantesimo esteso ha il raggio d’azione
raddoppiato. Gli incantesimi il cui raggio di azione non è definito con la
distanza o la cui area di effetto non dipende dal livello di classe
dell’incantatore non hanno un incremento del raggio di azione. Un incantesimo
la cui area di effetto sia determinata dal raggio di azione ha le dimensioni
della sua area aumentate proporzionalmente. Un incantesimo esteso utilizza uno
slot di un livello superiore dell’effettivo livello dell’incantesimo.
Incantesimi Immobili [Metamagia]
Beneficio: Un incantesimo immobile può essere lanciato senza
componenti somatiche. Non ha effetto su incantesimi che non hanno componenti
somatiche. Un incantesimo immobile utilizza uno slot di un livello superiore
dell’effettivo livello dell’incantesimo.
Incantesimi Intensificati [Metamagia]
Beneficio: Un incantesimo intensificato ha un livello di
incantesimo più alto del normale (fino al 9° livello). Diversamente da altri
talenti di metamagia, l’incantesimo intensificato aumenta realmente il livello
effettivo dell’incantesimo che modifica. Tutti gli effetti dipendenti dal
livello dell’incantesimo (come la CD dei tiri salvezza e la capacità di
penetrare un globo minore di invulnerabilità) sono calcolati in base al livello
intensificato. L’incantesimo intensificato è difficile da preparare e da
lanciare allo stesso modo di un incantesimo del suo livello effettivo.
Incantesimi Massimizzati [Metamagia]
Beneficio: Tutti gli effetti variabili numerici di un
incantesimo massimizzato sono elevati al Massimo. Un incantesimo massimizzato
infligge il danno massimo, cura il numero massimo di punti ferita, ha effetto
sul numero massimo di bersagli ecc., come appropriato. Non ha effetto sugli
incantesimi senza variabili casuali. Un incantesimo massimizzato utilizza uno
slot di tre livelli superiore dell’effettivo livello dell’incantesimo.
Un incantesimo potenziato e massimizzato
guadagna i benefici separati di entrambi i talenti: i risultati massimali più
metà del normale danno.
Incantesimi Potenziati [Metamagia]
Beneficio: Tutti gli effetti numerici variabili di un
incantesimo potenziato accrescono della metà. Un incantesimo potenziato
infligge una volta e mezzo il danno, cura una volta e mezzo i punti ferita, ha
effetto su una volta e mezzo i bersagli ecc., come appropriato. Non ha effetto
sui tiri salvezza e sui tiri contrapposti (come quello che si effettua con un
dissolvi magie). Non ha effetto sugli incantesimi senza variabili casuali. Un
incantesimo potenziato utilizza uno slot di due livelli superiore
dell’effettivo livello dell’incantesimo.
Incantesimi Prolungati [Metamagia]
Beneficio: Un incantesimo prolungato dura il doppio del
normale. Gli incantesimi con concentrazione, quelli istantanei o con una durata
permanente non vengono prolungati. Un incantesimo prolungato utilizza uno slot
di un livello superiore dell’effettivo livello dell’incantesimo.
Incantesimi Rapidi [Metamagia]
Beneficio: Lanciare un incantesimo rapido è un’azione
gratuita. Si può compiere un’altra azione, anche lanciare un altro incantesimo,
nello stesso round in cui si lancia un incantesimo rapido. È possibile lanciare
solo un incantesimo rapido per round. Non è possibile rendere rapido un
incantesimo il cui tempo di lancio sia maggiore di un round. Un incantesimo
rapido utilizza uno slot di quattro livelli superiore dell’effettivo livello
dell’incantesimo.
Incantesimi Silenziosi [Metamagia]
Beneficio: Un incantesimo silenzioso può essere lanciato
senza componenti verbali. Non ha effetto sugli incantesimi che non hanno
componenti verbali. Un incantesimo silenzioso utilizza uno slot di un livello
superiore dell’effettivo livello dell’incantesimo.
Speciale: Gli incantesimo da bardo non possono essere
potenziati con questo talento.
Incantesimo Focalizzato [Generale]
Beneficio: Aggiunge +2 alla Classe Difficoltà per tutti i
tiri salvezza contro incantesimi della scuola prescelta.
Speciale: È possibile acquistare questo talento più volte.
Gli effetti non sono cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve
applicare a una nuova scuola di magia.
Incantesimo Inarrestabile [Generale]
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove
di livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore) per battere la
resistenza agli incantesimi di una creatura.
Iniziativa Migliorata [Generale]
Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di +4 ai tiri di
iniziativa.
Maestria [Generale]
Prerequisito: Intelligenza 13 o superiore.
Beneficio: Quando il personaggio usa l’azione di attacco o
l’azione di attacco completo in mischia, egli può prendere una penalità fino a
–5 all’attacco e sommare lo stesso numero (fino a +5) alla propria Classe
Armatura. Questo numero non può superare il bonus di attacco base. Le modifiche
al tiro per colpire e alla Classe armatura si applicano fino all’azione
successiva del personaggio. Il bonus alla Classe Armatura è un bonus di
schivare.
Normale: Un personaggio che non possiede il talento
Maestria può combattere difendendosi mentre utilizza un’azione di attacco o di
attacco completo, prendendo una penalità di –4 all’attacco e guadagnando un
bonus di schivare +2 alla Classe Armatura.
Mescere Pozioni [Creazione oggetto]
Prerequisito: Incantatore di 3° livello o superiore.
Beneficio: È possibile creare una pozione di qualsiasi
incantesimo di 3° livello o inferiore conosciuto e che ha come bersaglio una o
più creature. Per mescere una pozione occorre un giorno. Quando si crea una
pozione, si stabilisce il livello dell’incantatore. Il livello dell’incantatore
deve essere sufficiente per lanciare l’incantesimo in questione e non più alto
del livello del personaggio. Il prezzo base di una pozione è il livello dell’incantesimo
moltiplicato per il suo livello dell’incantatore moltiplicato per 50 mo. Per
mescere una pozione il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in
PE e consumare materiali grezzi del costo di metà del suo prezzo base.
Quando si crea una pozione, si devono
effettuare tutte le scelte che si prenderebbero normalmente all’atto del lancio
dell’incantesimo. Chiunque beva la pozione diventa il bersaglio
dell’incantesimo.
Qualsiasi pozione che racchiude un
incantesimo con componente materiale costosa o con un costo in PE comporta
anche un costo extra in proporzione. In aggiunta al costo derivante dal prezzo
base, il creatore deve consumare la componente materiale oppure pagare il costo
in PE al momento della creazione della pozione.
Mobilità [Generale]
Prerequisiti: Destrezza 13 o più, Schivare.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di schivare +4
alla Classe Armatura contro attacchi di opportunità dovuti al fatto che si
muove all’interno di un’area minacciata o esce da un’area minacciata. Nota: Una
situazione che fa perdere il bonus positivo di Destrezza alla Classe Armatura
(se presente) fa perdere anche i bonus di schivare. In più, i bonus di schivare
sono cumulativi, a differenza di molti tipi di bonus.
Multiattacco [Generale]
Prerequisito: Tre o più armi naturali.
Beneficio: Gli attacchi secondari della creatura con le armi
naturali subiscono solo una penalità di –2.
Normale: Senza questo talento, gli attacchi naturali
secondari della creatura subiscono una penalità di –5.
Multidestrezza [Generale]
Prerequisito: Destrezza 15 o più, tre o più braccia.
Beneficio: La creatura ignora tutte le penalità per l’uso di
una mano secondaria.
Normale: Senza questo talento, una creatura che impiega una
mano secondaria subisce una penalità di –4 ai suoi tiri per colpire, prove di
abilità e di caratteristica. Una creatura ha una mano primaria, e tutte le
altre sono considerate mani secondarie; per esempio, una creatura con quattro
braccia, ha una mano primaria e tre mani secondarie.
Speciale: Questo talento sostituisce Ambidestria per le
creature con più di due braccia.
Padronanza degli Incantesimi
[Speciale]
Prerequisito: Padronanza degli Incantesimi è disponibile solo
per i maghi.
Beneficio: Ogni volta che il mago sceglie questo talento,
deve anche scegliere un numero di incantesimi pari al suo modificatore di
Intelligenza (devono essere incantesimi che il mago conosce già). Da quel
momento in avanti, il mago può preparare gli incantesimi scelti senza
utilizzare il libro degli incantesimi.
Pugno Stordente [Generale]
Prerequisiti: Destrezza 13 o più, Colpo Senz’armi Migliorato,
Saggezza 13 o più, bonus di attacco base +8 o superiore.
Beneficio: Il personaggio deve dichiarare che sta utilizzando
questo talento prima di effettuare il tiro per colpire (quindi, un tiro per
colpire fallito spreca il tentativo). Esso costringe un avversario danneggiato
dall’attacco senz’armi a effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà
del livello del personaggio + modificatore di Saggezza del personaggio), oltre
a infliggere il danno normalmente. Se il difensore fallisce il tiro salvezza,
rimane stordito per 1 round (fino all’inizio dell’azione successiva del
personaggio). Un personaggio stordito non può agire e perde qualsiasi bonus
positivo di Destrezza alla Classe Armatura. Gli attaccanti hanno un bonus di +2
al tiro per colpire contro un avversario stordito. Un personaggio può tentare
un attacco stordente una volta al giorno per ogni quattro livelli raggiunti, e
non più di una volta per round.
Resistenza Fisica [Generale]
Beneficio: ogni volta che il personaggio effettua una prova
per compiere uno sforzo fisico continuato (correre, nuotare, trattenere il
fiato e così via), guadagna un bonus di +4 alla prova.
Riflessi da Combattimento [Generale]
Beneficio: Quando i nemici lasciano scoperte le proprie
difese, il personaggio può compiere un numero di attacchi di opportunità
addizionali pari al proprio modificatore di Destrezza. Il personaggio può
effettuare un solo attacco di opportunità contro ogni nemico.
Il personaggio può effettuare attacchi di
opportunità anche se colto alla sprovvista.
Speciale: Il talento Riflessi da Combattimento non permette
a un ladro di utilizzare la sua capacità di opportunismo più di una volta per
round.
Riflessi Fulminei [Generale]
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i
tiri salvezza sui Riflessi.
Robustezza [Generale]
Beneficio: Il personaggio guadagna +3 punti ferita.
Speciale: Un personaggio può acquistare questo talento più
volte. I suoi effetti sono cumulativi.
Sbilanciare Migliorato [Generale]
Prerequisiti: Intelligenza 13 o più, Maestria.
Beneficio: Se il personaggio sbilancia un avversario in
mischia, ottiene immediatamente un attacco in mischia contro quell’avversario,
come se non fosse stato sfruttato prima per sbilanciarlo.
Scacciare Extra [Speciale]
Prerequisito: Capacità di scacciare non morti.
Beneficio: Permette a un personaggio di scacciare non morti
per altre quattro volte al giorno oltre al quantitativo normale.
Speciale: Un personaggio può prendere questo talento più
volte, ottenendo quattro tentativi extra ogni volta.
Schivare [Generale]
Prerequisito: Destrezza 13 o più.
Beneficio: Durante la propria azione, il personaggio può
scegliere un avversario e ricevere un bonus di schivare +1 alla Classe Armatura
contro gli attacchi di quell’avversario. È possibile selezionare un nuovo
avversario a ogni azione. Nota: Una situazione che fa perdere il bonus positivo
di Destrezza alla Classe Armatura (se presente) fa perdere anche i bonus di
schivare. In più, i bonus di schivare sono cumulativi, a differenza di molti
tipi di bonus.
Scrivere Pergamene [Creazione
oggetto]
Prerequisito: Incantatore di 1° livello o superiore.
Beneficio: È possibile creare una pergamena di qualsiasi
incantesimo conosciuto dal personaggio. Per scrivere una pergamena occorre 1
giorno per ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Il prezzo base di una pergamena è
il livello dell’incantesimo moltiplicato per il suo livello dell’incantatore
moltiplicato per 25 mo. Per scrivere una pergamena il personaggio deve spendere
1/25 di questo prezzo base in PE e consumare materiali grezzi del costo di metà
del suo prezzo base.
Qualsiasi pergamena che racchiude un
incantesimo con componente materiale costosa o con un costo in PE comporta
anche un costo extra in proporzione. In aggiunta al costo derivante dal prezzo
base, il creatore deve consumare la componente materiale oppure pagare il costo
in PE al momento della scrittura della pergamena.
Seguire Tracce [Generale]
Beneficio: Trovare tracce o seguirle per 1,6 km richiede una
prova di Conoscenza delle Terre Selvagge. Occorre effettuare un’altra prova di
Conoscenza delle Terre Selvagge ogni volta che le tracce diventano difficili da
seguire, come quando si incrociano con altre tracce o quando tornano indietro e
si separano.
Il personaggio deve muoversi alla metà
della normale velocità (o alla normale velocità ma con una penalità di –5 alla
prova). La CD dipende dalla superficie e dalle condizioni prevalenti.
Superficie CD
---------- --
Terreno molto soffice 5
Terreno soffice 10
Terreno compatto 15
Terreno duro 20
Terreno molto soffice: Qualsiasi
superficie (neve fresca, spesso strato di polvere, fango umido) che conservi
profondi e chiari segni di impronte.
Terreno soffice: Qualsiasi superficie
abbastanza soffice da cedere alla pressione, ma più compatta del fango umido o
della neve fresca, in cui la creatura lascia impronte frequenti ma poco
profonde.
Terreno compatto: La maggior parte delle
normali superfici esterne (come prati, campi, boschi e simili), o superfici
interne eccezionalmente sporche o soffici (spessi tappeti, pavimenti molto
sporchi o polverosi). La creatura potrebbe lasciare alcune tracce (rami
spezzati, ciuffi di capelli) ma solo impronte occasionali e parziali.
Terreno duro: Qualsiasi superficie che
non conserva per niente le impronte, come la nuda roccia o i pavimenti
all’interno. Molti letti di fiumi rientrano in questa categoria perché le
impronte lasciate sono confuse o lavate via. La creatura lascia solo tracce
(segni di piedi trascinati, ciottoli spostati).
Condizione Modificatore CD
---------- ---------------
Ogni tre creature nel gruppo le cui tracce sono seguite -1
Taglia della creatura o delle creature seguite:*
Piccolissima +8
Minuta +4
Minuscola +2
Piccola +1
Media 0
Grande -1
Enorme -2
Mastodontica -4
Colossale -8
Ogni 24 ore trascorse da quando sono state lasciate le tracce +1
Ogni ora di pioggia da quando sono state lasciate le tracce +1
Tracce coperte da neve fresca da quando sono state lasciate +10
Scarsa visibilità:**
Notte senza luna o nuvolosa +6
Luce lunare +3
Nebbia o precipitazioni +3
Gruppo seguito che nasconde le tracce +5
(e si muove a velocità dimezzata)
*Per un gruppo con taglie miste, applicare solamente il modificatore
dovuto alla categoria più grande.
**Applicare solo il modificatore peggiore da questa categoria.
Se il personaggio fallisce una prova di
Conoscenza delle Terre Selvagge, può ritentare dopo 1 ora (negli esterni) o 10
minuti (negli interni) di ricerche.
Normale: Un personaggio senza quanto talento può utilizzare
l’abilità Cercare per trovare tracce ma può seguirle solo se la CD è 10 o meno.
Sensi Acuti [Generale]
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le
prove di Ascoltare e Osservare.
Speciale: Il padrone di un famiglio ottiene il talento Sensi
acuti quando il famiglio è a portata di mano.
Spaccare l’Arma Potenziato [Generale]
Prerequisiti: Forza 13 o più, Attacco Poderoso.
Beneficio: Quando il personaggio colpisce l’arma di un
avversario, non provoca un attacco di opportunità.
Specializzazione in un’Arma
[Speciale]
Beneficio: Il personaggio aggiunge un +2 a tutto il danno inflitto
con l’arma in cui si è specializzato. Se l’arma è un’arma a distanza, il
bersaglio deve trovarsi entro 9 m.
Speciale: È possibile acquistare questo talento più volte. I
suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve
applicare a una nuova arma. Solo i guerrieri di 4° livello o superiore possono
prendere questo talento.
Spinta Migliorata [Generale]
Prerequisiti: Forza 13 o più, Attacco Poderoso.
Beneficio: Quando il personaggio compie una spinta, non
provoca un attacco di opportunità da parte di chi si difende.
Tempra Possente [Generale]
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i
tiri salvezza sulla Tempra.
Tirare in Sella [Generale]
Prerequisito: Abilità Cavalcare, Combattere in Sella.
Beneficio: Le penalità subite dal personaggio quando utilizza
un’arma a distanza in sella sono dimezzate: –2 anziché –4 se la cavalcatura è
in movimento doppio, e –4 anziché –8 se la cavalcatura sta correndo.
Tiro Lontano [Generale]
Prerequisito: Tiro Ravvicinato.
Beneficio: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro,
come un arco, il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo
(moltiplicate per 1,5). Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di
gittata è raddoppiato.
Tiro in Movimento [Generale]
Prerequisiti: Tiro Ravvicinato, Destrezza 13 o più, Schivare,
Mobilità.
Beneficio: Quando il personaggio utilizza l’azione di attacco
con un’arma a distanza, può muoversi sia prima che dopo l’attacco purché la
distanza totale non sia maggiore della propria velocità.
Tiro Preciso [Generale]
Prerequisito: Tiro Ravvicinato.
Beneficio: Il personaggio può tirare o lanciare armi a
distanza contro un avversario impegnato in mischia senza subire la penalità
standard di –4.
Tiro Rapido [Generale]
Prerequisiti: Tiro Ravvicinato, Destrezza 13 o più.
Beneficio: Il personaggio può avere un attacco extra per
round con un’arma a distanza. L’attacco è al proprio bonus di attacco base più
alto, ma ogni attacco (quello extra e quelli normali) subisce una penalità di
–2. Il personaggio deve effettuare un’azione di attacco completo per utilizzare
questo talento.
Tiro Ravvicinato [Generale]
Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di +1 al tiro per
colpire e ai danni con armi a distanza, se il bersaglio si trova ad una distanza
entro 9 m.
Travolgere [Generale]
Prerequisiti: Abilità Cavalcare, Combattere in Sella.
Beneficio: Quando il personaggio tenta di travolgere un
avversario mentre è in sella, il bersaglio non può scegliere di evitarlo, Se
abbatte il bersaglio, la cavalcatura può compiere un attacco con gli zoccoli
contro di lui, guadagnando il bonus standard di +4 al tiro per colpire contro
avversari proni.
Volontà di Ferro [Generale]
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i
tiri salvezza sulla Volontà.