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CAPACITÀ DI TRASPORTO

Peso

Nel caso si intenda determinare se l’attrezzatura di un personaggio sia abbastanza pesante da rallentarlo (più di quanto non faccia già la sua armatura), calcolare il peso totale di armatura, armi e attrezzatura. Confrontare questo totale con la Forza del personaggio nella Tabella: “Capacità di trasporto”.

Se il personaggio indossa un’armatura, bisogna usare il valore peggiore (dell’armatura o del peso) per ogni categoria. Non bisogna sommare le penalità.

Sollevare e trascinare

Un personaggio può sollevare sopra la testa fino al carico massimo.

Un personaggio può sollevare da terra fino al doppio del carico massimo, ma può solo barcollare con esso. Mentre è sovraccaricato in questo modo, il personaggio perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA e può solo muoversi di 1,5 m per round (come azione di round completo).

Un personaggio generalmente può spingere o trascinare sul terreno fino a cinque volte il carico massimo. Condizioni favorevoli (terreno liscio, trascinare un oggetto scorrevole) possono raddoppiare queste cifre, e circostanze sfavorevoli (terreno dissestato, spingere un oggetto che si incaglia) possono ridurle a una volta e mezza o meno.

Creature più grandi o più piccole

I valori nella Tabella: “Capacità di trasporto” sono per creature di taglia Media. Creature più grandi possono trasportare più peso in base alla categoria di taglia: Grande (x2), Enorme (x4), Mastodontica (x8) e Colossale (x16). Creature più piccole possono trasportare di meno in base alla categoria di taglia: Piccola (3/4), Minuscola (1/2), Minuta (1/4) e Piccolissima (1/8).

Forza spaventosa

Per punteggi di Forza non elencati, determinare la capacità di trasporto in questo modo. Trovare il punteggio di Forza tra 20 e 29 che abbia la stessa unità decimale del punteggio di Forza della creatura. Moltiplicare questo valore per 4 se la Forza della creatura è nella trentina, per 16 se è nella quarantina, per 64 se è nella cinquantina e così via.

Tabella: Capacità di trasporto

                 Carico           Carico           Carico
Forza            leggero          medio            pesante
--------         -----            ------           -----
1 FOR            fino a 1,35 kg   1,4-2,7 kg       2,75-4,5 kg
2 FOR            fino a 2,7 kg    2,75-5,85 kg     5,9-9 kg
3 FOR            fino a 4,5 kg    4,55-9 kg        9,05-13,5 kg
4 FOR            fino a 5,85 kg   5,9-11,7 kg      11,75-18 kg
5 FOR            fino a 7,2 kg    7,25-14,85 kg    14,9-22,5 kg
6 FOR            fino a 9 kg      9,05-18 kg       18,05-27 kg
7 FOR            fino a 10,35 kg  10,4-20,7 kg     20,75-31,5 kg
8 FOR            fino a 11,7 kg   11,75-23,85 kg   29,9-36 kg
9 FOR            fino a 13,5 kg   13,55-27 kg      27,05-40,5 kg
10 FOR           fino a 14,85 kg  14,9-29,7 kg     29,75-45 kg
11 FOR           fino a 17,1 kg   17,15-34,2 kg    34,25-51,75 kg
12 FOR           fino a 19,35 kg  19,4-38,7 kg     38,75-58,5 kg
13 FOR           fino a 22,5 kg   22,5-45 kg       45,05-67,5 kg
14 FOR           fino a 26,1 kg   26,15-52,2 kg    52,25-78,75 kg
15 FOR           fino a 29,7 kg   29,75-59,85 kg   59,9-90 kg
16 FOR           fino a 34,2 kg   34,25-68,85 kg   68,9-103,5 kg
17 FOR           fino a 38,7 kg   38,75-77,85 kg   77,9-117 kg
18 FOR           fino a 45 kg     45,05-90 kg      90,05-135 kg
19 FOR           fino a 52,2 kg   52,25-104,85 kg  104,9-157,5 kg
20 FOR           fino a 59,85 kg  59,9-119,7 kg    119,75-180 kg
21 FOR           fino a 68,85 kg  68,9-137,7 kg    137,75-207 kg
22 FOR           fino a 77,85 kg  77,9-155,7 kg    155,75-234 kg
23 FOR           fino a 90 kg     90,05-180 kg     180,05-270 kg
24 FOR           fino a 104,85 kg 104,9-209,7 kg   209,75-315 kg
25 FOR           fino a 119,7 kg  119,75-239,85 kg 239,9-360 kg
26 FOR           fino a 137,7 kg  137,75-275,85 kg 275,9-414 kg
27 FOR           fino a 155,7 kg  155,75-311,85 kg 311,9-468 kg
28 FOR           fino a 180 kg    180,05-360 kg    360,05-540 kg
29 FOR           fino a 209,7 kg  209,75-419,85 kg 419,9-630 kg
+ 10 FOR         X4               X4               X4

I quadrupedi possono trasportare carichi più pesanti rispetto ai bipedi. Per determinare la capacità di trasporto di un quadrupede, utilizzare la Tabella: “Capacità di trasporto”, moltiplicando per il modificatore appropriato alla taglia della creatura: Piccolissima 1/4, Minuta 1/2, Minuscola 3/4, Piccola 1, Media 1 1/2, Grande 3, Enorme 6, Mastodontica 12, e Colossale 24.

Tabella: Trasportare carichi

               Des     Penalità       ----- Velocità ------
Carico         max     alla prova     (9 m)   (6 m)           Correre
----           ---     -------        -----   -----           -------
Medio          +3      -3             6 m     4,5 m           x4
Pesante        +1      -6             6 m     4,5 m           x3

MOVIMENTO

Vi sono tre scale di movimento nel gioco:

* Tattico, per il combattimento, misurato in metri per round.
* Locale, per esplorare una zona, misurato in metri al minuto.
* Via terra, per muoversi da un posto all’altro, misurato in km all’ora o al giorno.

Tipi di movimento

Quando si muovono nelle differenti scale di movimento, le creature generalmente camminano, vanno veloci o corrono.

Tabella: Movimento e distanza

                          ------ Velocità -------
                          4,5 m    6 m      9 m      12 m
                          -----    ------   ------   ------
Un round (tattico)
Camminare                 4,5 m    6 m      9 m      12 m
Andare veloci             9 m      12 m     18 m     24 m
Correre (X3)              13,5 m   18 m     27 m     36 m
Correre (X3)              18 m     24 m     36 m     48 m
Un minuto (locale)
Camminare                 45 m     60 m     90 m     120 m
Andare veloci             90 m     120 m    180 m    240 m
Correre (X3)              135 m    180 m    270 m    360 m
Correre (X4)              180 m    240 m    360 m    480 m
Un’ora (via terra)
Camminare                 2,4 km   3,2 km   4,8 km   6,4 km
Andare veloci             4,8 km   6,4 km   9,6 km   12,8 km
Correre                   -        -        -        -
Un giorno (via terra)
Camminare                 19,2 km  25,6 km  38,4 km  51,2 km
Andare veloci             -        -        -        -
Correre                   -        -        -        -

Tabella: Movimento ostacolato

Condizione             Esempio                Penalità al movimento
---------              -------                ---------------------
Ostacolo
        Moderato       Sottobosco             X 3/4
        Pesante        Fitto sottobosco       X 1/2
Superficie
        Sfavorevole    Pendio ripido o fango  X 1/2
        Pessima        Neve profonda          X 1/4
Scarsa visibilità      Oscurità o nebbia (*)  X 1/2

(*) Comprende qualsiasi effetto che produce “nebbia”.

Camminare: Camminare rappresenta un movimento non affrettato ma deciso di 4,8 km all’ora per un umano senza ingombro.

Andare veloci: Andare veloci è un’andatura che corrisponde ad un movimento di 9,6 km all’ora per un umano senza ingombro. L’azione di movimento doppio rappresenta l’andare veloci.

Correre (X3): Muoversi al triplo della propria velocità standard è un passo di corsa per un personaggio in armatura pesante.

Correre (X4): Muoversi al quadruplo della propria velocità standard è un passo di corsa per un personaggio in armatura leggera, media o senza armatura.

Movimento ostacolato: Ostacoli, cattive condizioni di superficie o scarsa visibilità possono impedire i movimenti. Il gamemaster determina la categoria in cui rientra una specifica condizione (vedi Tabella: “Movimento ostacolato”). Quando il movimento è ostacolato, moltiplicare la distanza standard per la penalità al movimento (una frazione) per determinare la distanza percorsa.

Se si applica più di una condizione particolare, moltiplicare la distanza normale percorsa per tutte le frazioni di penalità al movimento che si applicano.

Movimento Tattico

Durante un combattimento si utilizza la velocità tattica.

Nuotare
Una creatura con una velocità natatoria può spostarsi attraverso l’acqua alla velocità indicata senza bisogno di compiere prove di Nuotare. Essa riceve inoltre un bonus razziale +8 alle prove di Nuotare per compiere azioni particolari o per evitare i pericoli. La creatura può sempre decidere di prendere 10 quando nuota anche se le viene fatta fretta o è minacciata. Le creature possono impiegare l’azione di corsa mentre nuotano, purché stiano nuotando in linea retta.

Scalare
Una creatura con una velocità in scalata possiede l’abilità Scalare gratuitamente e riceve un bonus razziale +8 a tutte le prove di Scalare. La creatura deve compiere una prova di Scalare ogni volta che si arrampica su di un muro o di una pendenza con una CD maggiore di 0, ma può sempre scegliere di prendere 10, anche se le viene fatta fretta o è minacciata mentre si sta arrampicando. La creatura si arrampica alla velocità indicata. Se sceglie un’azione di scalare accelerato, si muove al doppio della velocità di scalata indicata (o alla sua normale velocità via terra, quale che sia inferiore) e deve effettuare una singola prova di scalare con una penalità di –5. Le creature non possono compiere l’azione di corsa mentre si arrampicano.

Scavare
La creatura può aprirsi la strada attraverso la terra soffice, ma non attraverso la roccia, a meno che il suo testo descrittivo non dica altrimenti. Le creature non possono impiegare l’azione di corsa mentre stanno scavando.

Volare
La creatura può volare alla velocità indicata se trasporta non più di un carico medio. Tutte le velocità in volo includono una nota tra parentesi che indica la manovrabilità, come segue.

Perfetta: La creatura può compiere praticamente qualsiasi manovra aerea desideri.

Buona: La creatura è molto agile nell’aria (come una mosca o un colibrì), ma non è in grado di cambiare direzione tanto in fretta quanto una creatura con manovrabilità perfetta.

Normale: La creatura può volare come un piccolo uccello.

Scarsa: La creatura vola come un grosso uccello.

Maldestra: La creatura è a malapena in grado di volare.

Le creature che volano possono compiere l’azione di corsa, purché stiano volando in linea retta.

La maggior parte delle creature volanti deve rallentare almeno un po’ per compiere una virata, e molte sono limitate a virate abbastanza ampie e devono mantenere una velocità minima in avanti. Ogni creatura ha una manovrabilità che definisce come si muove in volo.

Tabella: Manovrabilità in volo

Tipo:                                Perfetta                Buona       Media            Scarsa      Maldestra
-----                                --------                -----       -----            ------      ---------
Esempio:                             Fuoco fatuo Beholder    Gargoyle    Viverna            Manticora
Velocità minima in avanti            Nessuna                 Nessuna     Metà            Metà        Metà
Fluttuare                                                            No            No          No
Volare all’indietro                                                  No            No          No
Invertire la direzione  Liberamente -1,5 m                            
Virare                               Qualsiasi   90º/1,5m    45º/1,5m    45º/1,5m            45º/3m
Virare sul posto                     Qualsiasi               +90º/–1,5m  +45º/-1,5m            No          No
Virata massima                       Qualsiasi               Qualsiasi   90º            45º         45º
Angolo di salita                     Qualsiasi               Qualsiasi   60º            45º         45º
Velocità di salita                   Massima                 Metà        Metà            Metà        Metà
Angolo di discesa                    Qualsiasi               Qualsiasi   Qualsiasi            45º         45º
Velocità di discesa                  Doppia                  Doppia      Doppia            Doppia      Doppia
Tra discesa e risalita  0                       0           1,5 m       3 m            6 m

Velocità minima in avanti: Se una creatura volante non riesce a mantenere la sua velocità minima in avanti, deve atterrare alla fine del movimento. Se è troppo in alto per atterrare, precipita verso il basso, scendendo per 45 metri nel primo round di caduta. Se la distanza la porta a contatto con il suolo, subisce danni da caduta. Se la caduta non porta la creatura al suolo, essa deve sacrificare il turno successivo a recuperare la condizione di stallo. Deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) per recuperare, altrimenti cade per altri 90 metri. Se colpisce il terreno, subisce danni da caduta, diversamente ha un’altra possibilità di recuperare nel turno successivo.

Fluttuare: La capacità di restare fermi in un posto mentre si è in aria.

Volare all’indietro: La capacità di volare all’indietro.

Invertire la direzione: Una creatura con una buona manovrabilità deve utilizzare fino a 1,5 metri della propria velocità per cominciare a volare all’indietro.

Virare: Di quanto può virare la creatura dopo aver coperto la distanza indicata.

Virare sul posto: Una creatura con una buona o media manovrabilità può “sacrificare” un po’ della propria velocità per virare sul posto.

Angolo di salita: L’angolazione con cui la creatura riesce a guadagnare altitudine.

Velocità di salita: Quanto velocemente può guadagnare altitudine una creatura.

Angolo di discesa: L’angolazione con cui la creatura perde altitudine.

Velocità di discesa: Una creatura volante può scendere verso il basso al doppio della sua normale velocità in volo.

Tra discesa e salita: Un volatile medio, scarso o maldestro deve coprire una distanza minima in orizzontale dopo essere sceso e prima di risalire d’altitudine. Qualsiasi volatile può iniziare a scendere subito dopo una salita senza dover coprire alcuna distanza.

Movimento Locale

I personaggi che esplorano una zona usano il movimento locale, misurato in minuti.

Camminare: Un personaggio può camminare senza problemi in scala locale.

Andare veloci: Un personaggio può andare veloce senza problemi in scala locale. Vedi la sezione “Movimento via terra”, più sotto, per il movimento misurato in ore.

Correre: Un personaggio con punteggio di Costituzione di 9 o più può correre per un minuto senza problemi. Di solito, un personaggio può correre per circa un minuto o due prima di doversi fermare a riposare per un minuto.

Movimento Via Terra

I personaggi che percorrono lunghe distanze attraverso la campagna usano il movimento via terra. Il movimento via terra è misurato in ore o giorni. Un giorno rappresenta 8 ore di tempo di viaggio reale. Per imbarcazioni a remi, un giorno significa remare per 10 ore. Per navi a vela, rappresenta 24 ore.

Camminare: Si può camminare per 8 ore al giorno di viaggio senza problemi.

Andare veloci: Si può andare veloci per 1 ora senza problemi. Andare veloci per una seconda ora compresa tra due cicli di sonno provoca 1 danno debilitante, e ogni ora addizionale provoca il doppio dei danni subiti nell’ora precedente.

Correre: Non è possibile correre per un lungo periodo di tempo. Tentativi di correre e riposarsi ciclicamente efficacemente funzionano come andare veloci.

Terreno: Il terreno in cui si viaggia influenza quale distanza viene percorso in un’ora o in un giorno.

Marcia forzata: In un giorno di cammino normale, si può camminare per 8 ore. Il resto del giorno viene sfruttato per fare e disfare il campo, riposarsi e mangiare.

È possibile camminare per più di 8 ore in un giorno compiendo una marcia forzata. Per ogni ora di marcia oltre le 8 ore, è necessario effettuare una prova di Costituzione (CD 10 + 1 per ogni ora extra). Se la prova fallisce, si subiscono 1d6 danni debilitanti. Non è possibile recuperare normalmente questi danni debilitanti fino a che non ci si ferma e si riposa per almeno 4 ore. È possibile per un personaggio marciare fino a perdere conoscenza se ci si spinge troppo oltre ai propri limiti.

Movimento in sella: Un cavallo che porta un cavaliere può muoversi con andatura veloce. Tuttavia, i danni che subisce sono danni normali e non debilitanti. Può anche essere costretto a una marcia forzata, ma le sue prove di Costituzione falliscono automaticamente e di nuovo i danni che subisce sono danni normali.

Vedi Tabella: “Cavalcature e mezzi di trasporto” per velocità in sella e velocità di mezzi trainati da animali da traino.

Movimento marittimo: Vedi Tabella: “Cavalcature e mezzi di trasporto” per la velocità delle imbarcazioni.

Tabella: Cavalcature e mezzi di trasporto

Terreno                Strada maestra Strada        Impraticabile
-------                -------------- ------  -------------
Pianura                X1             X1      X1
Boscaglia, accidentato X1             X1      X3/4
Foresta                X1             X1      X1/2
Giungla                X1             X3/4    X1/4
Palude                 X1             X3/4    X1/2
Collina                X1             X3/4    X1/2
Montagna               X3/4           X1/2    X1/4
Deserto sabbioso       X1             -       X1/2

Tabella: Cavalcature e mezzi di trasporto

Cavalcatura/Mezzo di trasporto        All’ora         Al giorno
-------------                         --------        ---------
Cavalcatura (carico trasportato)
        Cavallo leggero o cavallo da guerra leggero
                                      9,6 km          76,8 km
        Cavallo leggero (67,95-202,2 kg)
                                      6,4 km          51,2 km
        Cavallo da guerra leggero (103,95-310,5 kg)
                                      6,4 km          51,2 km
        Cavallo pesante                8 km            64 km
        Cavallo pesante (90,45-270 kg) 5,6 km          44,8 km
        Cavallo da guerra pesante      6,4 km          51,2 km
        Cavallo da guerra pesante (135,45-405 kg)
                                      4,8 km          38,4 km
        Pony o pony da guerra          6,4 km          51,2 km
        Pony (34,2-101,25 kg)          4,8 km          38,4 km
        Pony da guerra (45,45-135 kg)  4,8 km          38,4 km
        Asino o mulo                   4,8 km          38,4 km
        Mulo (103,95-310,5 kg)         3,2 km          25,6 km
Carretto o carro                      3,2 km          25,6 km
Imbarcazione
        Zattera o chiatta (pertica o rimorchio)*
                                      0,8 km          8 km
        Barcone (a remi)*              1,6 km          16 km
        Barca a remi                   2,4 km          24 km
        Nave a vela (vele)             3,2 km          76,8 km
        Nave da guerra (vele e remi)   4 km            96 km
        Nave lunga (vele e remi)       4,8 km          115,2 km
        Galea (remi e vele)            6,4 km          153,6 km

*Zattere, chiatte e barconi sono usati su laghi e fiumi. Se seguono la corrente, sommare la velocità della corrente (di solito 4,8 km/h) alla velocità dell’imbarcazione. Oltre ad essere spinta con i remi per 10 ore, l’imbarcazione può anche essere trasportata dalla corrente per altre 14 ore, se qualcuno è in grado di guidarla, e quindi si aggiungono altri 67,2 km alla distanza giornaliera percorsa. Queste imbarcazioni non possono essere spinte a remi contro una corrente molto forte, ma possono essere tirate controcorrente da animali da traino sulla riva.

VISIBILITÀ

I personaggi hanno bisogno di un modo per vedere nei luoghi bui. Vedi Tabella: “Fonti di luce” per il raggio dell’area che una sorgente di luce illumina e per quanto tempo dura.

I personaggi con visione crepuscolare possono vedere oggetti due volte più lontano del raggio indicato.

Tabella: Fonti di luce

Oggetto                        Luce           Durata
-------                        ----           ------
Candela                        1,5 m          1 ora
Lampada comune                 4,5 m          6 ore ogni 0,5 l
Lanterna a lente sporgente     Cono di 18 m*  6 ore ogni 0,5 l
Lanterna schermabile           9 m            6 ore ogni 0,5 l
Torcia                         6 m            1 ora
Verga del sole                 9 m            6 ore

* Un cono lungo 18 m e largo 6 m all’estremità.

INCONTRI

Una volta determinato che i PG e i PNG o creature avranno un incontro, seguire questi suggerimenti:

1. Determinare le condizioni visive e il terreno. Scegliere tra le possibilità nella Tabella: “Distanza di individuazione”.

2. Se è la visuale o l’illuminazione a definire la distanza a cui si verifica l’incontro (come spesso capita negli interni), iniziare l’incontro a questa distanza. In caso contrario, tirare per la distanza di individuazione sulla Tabella: “Distanza di individuazione”.

3. Tutte le creature coinvolte effettuano prove di Osservare. Il successo indica che la creatura vede l’altro gruppo o creatura. Consultare la Tabella: “Difficoltà di individuazione” per i modificatori a questa prova.

4. Se nessuno dei due gruppi individua l’altro, tutte le creature si individuano l’un l’altra alla metà della distanza tirata.

Le condizioni che possono influenzare la CD di una prova di Osservare sono le seguenti:

Taglia: Aggiungere +4 alla CD base di 20 per ogni categoria di taglia più piccola della Media della creatura individuata, e –4 per ogni categoria di taglia più grande. Si possono fare delle eccezioni per creature con forme insolite, come per un serpente Grande mentre striscia sul terreno, quindi difficilmente individuabile quanto una creatura Piccola.

Contrasto: Quanto i colori di una creatura sono chiaramente distinguibili dall’ambiente circostante. È facile individuare un couatl dai colori splendenti in una giungla buia, mentre è difficile vedere un lupo invernale sulla neve.

Staticità: È più difficile individuare una creatura che non si sta muovendo.

Sei o più creature: I gruppi di creature sono più facili da individuare anche se sono di taglia inferiore a quella Media.

Luce lunare: Notte, ma con luce lunare (o simile luminosità).

Luce stellare: Notte, senza luna ma con un chiaro cielo stellato (o simile luminosità).

Oscurità totale: Notte nuvolosa, o comunque un ambiente privo di illuminazione.

Nascondersi e individuare

Se alcune creature stanno cercando di non farsi vedere, sono più difficili da individuare, ma al contempo hanno minori probabilità di riuscire a notare qualcuno in avvicinamento.

Le creature che si stanno nascondendo possono muoversi solo alla metà della loro normale velocità via terra. Subiscono anche una penalità di –2 alle prove di Osservare per notare altre creature, in quanto si mantengono basse.

Al posto di una CD base di 20 per essere individuate da altri alla distanza di individuazione standard, la CD è 25 + il modificatore all’abilità Nascondersi delle creature. Inoltre si applicano i modificatori della Tabella: “Difficoltà di individuazione”, ad eccezione del modificatore di taglia (che fa già parte del modificatore di abilità). Un personaggio i cui gradi di Nascondersi, modificatore di Destrezza e penalità di armatura alla prova diano un totale di –6 o inferiore, ha in realtà una CD più bassa che se non si stesse nascondendo. In questi casi, calcolare semplicemente la CD per Osservare come se il personaggio non si stesse nascondendo (seguendo la Tabella: “Difficoltà di individuazione”). Se una creatura ottiene un bonus speciale a Nascondersi grazie al camuffamento, ad una colorazione particolare o altro, usare questo bonus piuttosto che quello per il contrasto dalla Tabella: “Difficoltà di individuazione”.

Inoltre, le creature non individuano automaticamente le creature nascoste a metà della distanza dell’incontro. Questa, invece, è la distanza a cui le altre creature possono effettuare una prova di Osservare per notare le creature nascoste. Queste sono normali prove di Osservare contrapposte alle prove di Nascondersi delle creature nascoste.

Tabella: Distanza di individuazione

Terreno                               Distanza
-------                               --------
Fumo o nebbia densa                   2d4 x 1,5 ft. (media 7,5 m)
Giungla o foresta fitta               2d4 x 3 m (15 m)
Foresta rada                          3d6 x 3 m (31,5 m)
Boscaglia, sterpi o cespugli          6d6 x 3 m (63 m)
Pianura erbosa, scarsa copertura      6d6 x 6 m (126 m)
Oscurità totale                       Limite della vista
Interni (illuminati)                  Linea della visuale

Tabella: Difficoltà di individuazione

Circostanze                    CD
-------------                  --
Base                           20*
Taglia                         +/-4 per categoria di taglia
Contrasto                      +/-5 o più
Staticità (non si muove)       +5
Sei o più creature             -2
Luce lunare**                  +5
Luce stellare†                 +10
Oscurità totale                Impossibile††

*25 se una delle parti si sta nascondendo, e ignora i modificatori di taglia (vedi testo).
**Bonus di +5 alla prova di Osservare se l’osservatore è dotato di visione crepuscolare o se è dotato di scurovisione che si estende a sufficienza.
†Bonus di +5 alla prova di Osservare se l’osservatore è dotato di visione crepuscolare o se è dotato di scurovisione che si estende a sufficienza.
††A meno che l’osservatore non sia dotato di scurovisione che si estenda a sufficienza.

Incontri mancati

Le regole per l’individuazione di creature presumono che entrambe le parti alla fine si noteranno, e stabiliscono semplicemente la distanza a cui lo faranno. Ma ci sono occasioni in cui si potrebbe tenere conto della possibilità che i due gruppi non si riescano assolutamente a vedere.

Per gestire questa possibilità, lasciare una probabilità del 50% che i PG e le altre creature incontrate non si avvicinino ma si oltrepassino, come quando un gruppo si muove verso nord e un altro verso est. (Le creature che seguono le tracce dei PG, naturalmente, continueranno a seguirli).