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CAPACITÀ DI TRASPORTO
Peso
Nel caso si intenda determinare se l’attrezzatura di un personaggio sia
abbastanza pesante da rallentarlo (più di quanto non faccia già la sua
armatura), calcolare il peso totale di armatura, armi e attrezzatura.
Confrontare questo totale con la Forza del personaggio nella Tabella: “Capacità
di trasporto”.
Se il personaggio indossa un’armatura, bisogna usare il valore peggiore
(dell’armatura o del peso) per ogni categoria. Non bisogna sommare le penalità.
Sollevare e trascinare
Un personaggio può sollevare sopra la testa fino al carico massimo.
Un personaggio può sollevare da terra fino al doppio del carico massimo, ma
può solo barcollare con esso. Mentre è sovraccaricato in questo modo, il
personaggio perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA e può solo muoversi di
1,5 m per round (come azione di round completo).
Un personaggio generalmente può spingere o trascinare sul terreno fino a
cinque volte il carico massimo. Condizioni favorevoli (terreno liscio,
trascinare un oggetto scorrevole) possono raddoppiare queste cifre, e
circostanze sfavorevoli (terreno dissestato, spingere un oggetto che si
incaglia) possono ridurle a una volta e mezza o meno.
Creature più grandi o più piccole
I valori nella Tabella: “Capacità di trasporto” sono per creature di taglia
Media. Creature più grandi possono trasportare più peso in base alla categoria
di taglia: Grande (x2), Enorme (x4), Mastodontica (x8) e Colossale (x16).
Creature più piccole possono trasportare di meno in base alla categoria di
taglia: Piccola (3/4), Minuscola (1/2), Minuta (1/4) e Piccolissima (1/8).
Forza spaventosa
Per punteggi di Forza non elencati, determinare la capacità di trasporto in
questo modo. Trovare il punteggio di Forza tra 20 e 29 che abbia la stessa
unità decimale del punteggio di Forza della creatura. Moltiplicare questo
valore per 4 se la Forza della creatura è nella trentina, per 16 se è nella quarantina,
per 64 se è nella cinquantina e così via.
Tabella: Capacità di trasporto
Carico Carico Carico
Forza leggero medio pesante
-------- ----- ------ -----
1 FOR fino a 1,35 kg 1,4-2,7 kg 2,75-4,5 kg
2 FOR fino a 2,7 kg 2,75-5,85 kg 5,9-9 kg
3 FOR fino a 4,5 kg 4,55-9 kg 9,05-13,5 kg
4 FOR fino a 5,85 kg 5,9-11,7 kg 11,75-18 kg
5 FOR fino a 7,2 kg 7,25-14,85 kg 14,9-22,5 kg
6 FOR fino a 9 kg 9,05-18 kg 18,05-27 kg
7 FOR fino a 10,35 kg 10,4-20,7 kg 20,75-31,5 kg
8 FOR fino a 11,7 kg 11,75-23,85 kg 29,9-36 kg
9 FOR fino a 13,5 kg 13,55-27 kg 27,05-40,5 kg
10 FOR fino a 14,85 kg 14,9-29,7 kg 29,75-45 kg
11 FOR fino a 17,1 kg 17,15-34,2 kg 34,25-51,75 kg
12 FOR fino a 19,35 kg 19,4-38,7 kg 38,75-58,5 kg
13 FOR fino a 22,5 kg 22,5-45 kg 45,05-67,5 kg
14 FOR fino a 26,1 kg 26,15-52,2 kg 52,25-78,75 kg
15 FOR fino a 29,7 kg 29,75-59,85 kg 59,9-90 kg
16 FOR fino a 34,2 kg 34,25-68,85 kg 68,9-103,5 kg
17 FOR fino a 38,7 kg 38,75-77,85 kg 77,9-117 kg
18 FOR fino a 45 kg 45,05-90 kg 90,05-135 kg
19 FOR fino a 52,2 kg 52,25-104,85 kg 104,9-157,5 kg
20 FOR fino a 59,85 kg 59,9-119,7 kg 119,75-180 kg
21 FOR fino a 68,85 kg 68,9-137,7 kg 137,75-207 kg
22 FOR fino a 77,85 kg 77,9-155,7 kg 155,75-234 kg
23 FOR fino a 90 kg 90,05-180 kg 180,05-270 kg
24 FOR fino a 104,85 kg 104,9-209,7 kg 209,75-315 kg
25 FOR fino a 119,7 kg 119,75-239,85 kg 239,9-360 kg
26 FOR fino a 137,7 kg 137,75-275,85 kg 275,9-414 kg
27 FOR fino a 155,7 kg 155,75-311,85 kg 311,9-468 kg
28 FOR fino a 180 kg 180,05-360 kg 360,05-540 kg
29 FOR fino a 209,7 kg 209,75-419,85 kg 419,9-630 kg
+ 10 FOR X4 X4 X4
I quadrupedi possono trasportare carichi più pesanti rispetto ai bipedi.
Per determinare la capacità di trasporto di un quadrupede, utilizzare la
Tabella: “Capacità di trasporto”, moltiplicando per il modificatore appropriato
alla taglia della creatura: Piccolissima 1/4, Minuta 1/2, Minuscola 3/4,
Piccola 1, Media 1 1/2, Grande 3, Enorme 6, Mastodontica 12, e Colossale 24.
Tabella: Trasportare carichi
Des Penalità ----- Velocità ------
Carico max alla prova (9 m) (6 m) Correre
---- --- ------- ----- ----- -------
Medio +3 -3 6 m 4,5 m x4
Pesante +1 -6 6 m 4,5 m x3
MOVIMENTO
Vi sono tre scale di movimento nel gioco:
* Tattico, per il combattimento, misurato in metri per round.
* Locale, per esplorare una zona, misurato in metri al minuto.
* Via terra, per muoversi da un posto all’altro, misurato in km all’ora o al
giorno.
Tipi di movimento
Quando si muovono nelle differenti scale di movimento, le creature
generalmente camminano, vanno veloci o corrono.
Tabella: Movimento e distanza
------ Velocità -------
4,5 m 6 m 9 m 12 m
----- ------ ------ ------
Un round (tattico)
Camminare 4,5 m 6 m 9 m 12 m
Andare veloci 9 m 12 m 18 m 24 m
Correre (X3) 13,5 m 18 m 27 m 36 m
Correre (X3) 18 m 24 m 36 m 48 m
Un minuto (locale)
Camminare 45 m 60 m 90 m 120 m
Andare veloci 90 m 120 m 180 m 240 m
Correre (X3) 135 m 180 m 270 m 360 m
Correre (X4) 180 m 240 m 360 m 480 m
Un’ora (via terra)
Camminare 2,4 km 3,2 km 4,8 km 6,4 km
Andare veloci 4,8 km 6,4 km 9,6 km 12,8 km
Correre - - - -
Un giorno (via terra)
Camminare 19,2 km 25,6 km 38,4 km 51,2 km
Andare veloci - - - -
Correre - - - -
Tabella: Movimento ostacolato
Condizione Esempio Penalità al movimento
--------- ------- ---------------------
Ostacolo
Moderato Sottobosco X 3/4
Pesante Fitto sottobosco X 1/2
Superficie
Sfavorevole Pendio ripido o fango X 1/2
Pessima Neve profonda X 1/4
Scarsa visibilità Oscurità o nebbia (*) X 1/2
(*) Comprende qualsiasi effetto che produce “nebbia”.
Camminare: Camminare rappresenta un movimento non affrettato ma deciso di
4,8 km all’ora per un umano senza ingombro.
Andare veloci: Andare veloci è un’andatura che corrisponde ad un movimento
di 9,6 km all’ora per un umano senza ingombro. L’azione di movimento doppio
rappresenta l’andare veloci.
Correre (X3): Muoversi al triplo della propria velocità standard è un passo
di corsa per un personaggio in armatura pesante.
Correre (X4): Muoversi al quadruplo della propria velocità standard è un
passo di corsa per un personaggio in armatura leggera, media o senza armatura.
Movimento ostacolato: Ostacoli, cattive condizioni di superficie o scarsa
visibilità possono impedire i movimenti. Il gamemaster determina la categoria
in cui rientra una specifica condizione (vedi Tabella: “Movimento ostacolato”).
Quando il movimento è ostacolato, moltiplicare la distanza standard per la
penalità al movimento (una frazione) per determinare la distanza percorsa.
Se si applica più di una condizione particolare, moltiplicare la distanza
normale percorsa per tutte le frazioni di penalità al movimento che si
applicano.
Movimento Tattico
Durante un combattimento si utilizza la velocità tattica.
Nuotare
Una creatura con una velocità natatoria può spostarsi attraverso l’acqua
alla velocità indicata senza bisogno di compiere prove di Nuotare. Essa riceve
inoltre un bonus razziale +8 alle prove di Nuotare per compiere azioni
particolari o per evitare i pericoli. La creatura può sempre decidere di
prendere 10 quando nuota anche se le viene fatta fretta o è minacciata. Le
creature possono impiegare l’azione di corsa mentre nuotano, purché stiano
nuotando in linea retta.
Scalare
Una creatura con una velocità in scalata possiede l’abilità Scalare
gratuitamente e riceve un bonus razziale +8 a tutte le prove di Scalare. La
creatura deve compiere una prova di Scalare ogni volta che si arrampica su di
un muro o di una pendenza con una CD maggiore di 0, ma può sempre scegliere di
prendere 10, anche se le viene fatta fretta o è minacciata mentre si sta
arrampicando. La creatura si arrampica alla velocità indicata. Se sceglie
un’azione di scalare accelerato, si muove al doppio della velocità di scalata
indicata (o alla sua normale velocità via terra, quale che sia inferiore) e
deve effettuare una singola prova di scalare con una penalità di –5. Le
creature non possono compiere l’azione di corsa mentre si arrampicano.
Scavare
La creatura può aprirsi la strada attraverso la terra soffice, ma non
attraverso la roccia, a meno che il suo testo descrittivo non dica altrimenti.
Le creature non possono impiegare l’azione di corsa mentre stanno scavando.
Volare
La creatura può volare alla velocità indicata se trasporta non più di un
carico medio. Tutte le velocità in volo includono una nota tra parentesi che
indica la manovrabilità, come segue.
Perfetta: La creatura può compiere praticamente qualsiasi manovra aerea
desideri.
Buona: La creatura è molto agile nell’aria (come una mosca o un colibrì),
ma non è in grado di cambiare direzione tanto in fretta quanto una creatura con
manovrabilità perfetta.
Normale: La creatura può volare come un piccolo uccello.
Scarsa: La creatura vola come un grosso uccello.
Maldestra: La creatura è a malapena in grado di volare.
Le creature che volano possono compiere l’azione di corsa, purché stiano
volando in linea retta.
La maggior parte delle creature volanti deve rallentare
almeno un po’ per compiere una virata, e molte sono limitate a virate abbastanza
ampie e devono mantenere una velocità minima in avanti. Ogni creatura ha una
manovrabilità che definisce come si muove in volo.
Tabella: Manovrabilità in volo
Tipo: Perfetta Buona Media Scarsa Maldestra
----- -------- ----- ----- ------ ---------
Esempio: Fuoco fatuo Beholder Gargoyle Viverna Manticora
Velocità minima in avanti Nessuna Nessuna Metà Metà Metà
Fluttuare Sì Sì No No No
Volare all’indietro Sì Sì No No No
Invertire la direzione Liberamente -1,5 m — — —
Virare Qualsiasi 90º/1,5m 45º/1,5m 45º/1,5m 45º/3m
Virare sul posto Qualsiasi +90º/–1,5m +45º/-1,5m No No
Virata massima Qualsiasi Qualsiasi 90º 45º 45º
Angolo di salita Qualsiasi Qualsiasi 60º 45º 45º
Velocità di salita Massima Metà Metà Metà Metà
Angolo di discesa Qualsiasi Qualsiasi Qualsiasi 45º 45º
Velocità di discesa Doppia Doppia Doppia Doppia Doppia
Tra discesa e risalita 0 0 1,5 m 3 m 6 m
Velocità minima in avanti: Se una creatura volante non
riesce a mantenere la sua velocità minima in avanti, deve atterrare alla fine
del movimento. Se è troppo in alto per atterrare, precipita verso il basso,
scendendo per 45 metri nel primo round di caduta. Se la distanza la porta a
contatto con il suolo, subisce danni da caduta. Se la caduta non porta la
creatura al suolo, essa deve sacrificare il turno successivo a recuperare la
condizione di stallo. Deve effettuare con successo un tiro salvezza sui
Riflessi (CD 20) per recuperare, altrimenti cade per altri 90 metri. Se
colpisce il terreno, subisce danni da caduta, diversamente ha un’altra
possibilità di recuperare nel turno successivo.
Fluttuare: La capacità di restare fermi in un posto
mentre si è in aria.
Volare all’indietro: La capacità di volare all’indietro.
Invertire la direzione: Una creatura con una buona
manovrabilità deve utilizzare fino a 1,5 metri della propria velocità per
cominciare a volare all’indietro.
Virare: Di quanto può virare la creatura dopo aver
coperto la distanza indicata.
Virare sul posto: Una creatura con una buona o media
manovrabilità può “sacrificare” un po’ della propria velocità per virare sul
posto.
Angolo di salita: L’angolazione con cui la creatura
riesce a guadagnare altitudine.
Velocità di salita: Quanto velocemente può guadagnare
altitudine una creatura.
Angolo di discesa: L’angolazione con cui la creatura
perde altitudine.
Velocità di discesa: Una creatura volante può scendere
verso il basso al doppio della sua normale velocità in volo.
Tra discesa e salita: Un volatile medio, scarso o
maldestro deve coprire una distanza minima in orizzontale dopo essere sceso e
prima di risalire d’altitudine. Qualsiasi volatile può iniziare a scendere
subito dopo una salita senza dover coprire alcuna distanza.
Movimento Locale
I personaggi che esplorano una zona usano il movimento locale, misurato in
minuti.
Camminare: Un personaggio può camminare senza problemi in scala locale.
Andare veloci: Un personaggio può andare veloce senza problemi in scala
locale. Vedi la sezione “Movimento via terra”, più sotto, per il movimento
misurato in ore.
Correre: Un personaggio con punteggio di Costituzione di 9 o più può
correre per un minuto senza problemi. Di solito, un personaggio può correre per
circa un minuto o due prima di doversi fermare a riposare per un minuto.
Movimento Via Terra
I personaggi che percorrono lunghe distanze attraverso la campagna usano il
movimento via terra. Il movimento via terra è misurato in ore o giorni. Un
giorno rappresenta 8 ore di tempo di viaggio reale. Per imbarcazioni a remi, un
giorno significa remare per 10 ore. Per navi a vela, rappresenta 24 ore.
Camminare: Si può camminare per 8 ore al giorno di viaggio senza problemi.
Andare veloci: Si può andare veloci per 1 ora senza problemi. Andare veloci
per una seconda ora compresa tra due cicli di sonno provoca 1 danno
debilitante, e ogni ora addizionale provoca il doppio dei danni subiti nell’ora
precedente.
Correre: Non è possibile correre per un lungo periodo di tempo. Tentativi
di correre e riposarsi ciclicamente efficacemente funzionano come andare
veloci.
Terreno: Il terreno in cui si viaggia influenza quale distanza viene
percorso in un’ora o in un giorno.
Marcia forzata: In un giorno di cammino normale, si può camminare per 8
ore. Il resto del giorno viene sfruttato per fare e disfare il campo, riposarsi
e mangiare.
È possibile camminare per più di 8 ore in un giorno compiendo una marcia
forzata. Per ogni ora di marcia oltre le 8 ore, è necessario effettuare una
prova di Costituzione (CD 10 + 1 per ogni ora extra). Se la prova fallisce, si
subiscono 1d6 danni debilitanti. Non è possibile recuperare normalmente questi
danni debilitanti fino a che non ci si ferma e si riposa per almeno 4 ore. È
possibile per un personaggio marciare fino a perdere conoscenza se ci si spinge
troppo oltre ai propri limiti.
Movimento in sella: Un cavallo che porta un cavaliere può muoversi con
andatura veloce. Tuttavia, i danni che subisce sono danni normali e non
debilitanti. Può anche essere costretto a una marcia forzata, ma le sue prove
di Costituzione falliscono automaticamente e di nuovo i danni che subisce sono
danni normali.
Vedi Tabella: “Cavalcature e mezzi di trasporto” per velocità in sella e
velocità di mezzi trainati da animali da traino.
Movimento marittimo: Vedi Tabella: “Cavalcature e mezzi di trasporto” per
la velocità delle imbarcazioni.
Tabella: Cavalcature e mezzi di trasporto
Terreno Strada maestra Strada Impraticabile
------- -------------- ------ -------------
Pianura X1 X1 X1
Boscaglia, accidentato X1 X1 X3/4
Foresta X1 X1 X1/2
Giungla X1 X3/4 X1/4
Palude X1 X3/4 X1/2
Collina X1 X3/4 X1/2
Montagna X3/4 X1/2 X1/4
Deserto sabbioso X1 - X1/2
Tabella: Cavalcature e mezzi di trasporto
Cavalcatura/Mezzo di trasporto All’ora Al giorno
------------- -------- ---------
Cavalcatura (carico trasportato)
Cavallo leggero o cavallo da guerra leggero
9,6 km 76,8 km
Cavallo leggero (67,95-202,2 kg)
6,4 km 51,2 km
Cavallo da guerra leggero (103,95-310,5 kg)
6,4 km 51,2 km
Cavallo pesante 8 km 64 km
Cavallo pesante (90,45-270 kg) 5,6 km 44,8 km
Cavallo da guerra pesante 6,4 km 51,2 km
Cavallo da guerra pesante (135,45-405 kg)
4,8 km 38,4 km
Pony o pony da guerra 6,4 km 51,2 km
Pony (34,2-101,25 kg) 4,8 km 38,4 km
Pony da guerra (45,45-135 kg) 4,8 km 38,4 km
Asino o mulo 4,8 km 38,4 km
Mulo (103,95-310,5 kg) 3,2 km 25,6 km
Carretto o carro 3,2 km 25,6 km
Imbarcazione
Zattera o chiatta (pertica o rimorchio)*
0,8 km 8 km
Barcone (a remi)* 1,6 km 16 km
Barca a remi 2,4 km 24 km
Nave a vela (vele) 3,2 km 76,8 km
Nave da guerra (vele e remi) 4 km 96 km
Nave lunga (vele e remi) 4,8 km 115,2 km
Galea (remi e vele) 6,4 km 153,6 km
*Zattere, chiatte e barconi sono usati su laghi e fiumi. Se seguono la
corrente, sommare la velocità della corrente (di solito 4,8 km/h) alla velocità
dell’imbarcazione. Oltre ad essere spinta con i remi per 10 ore, l’imbarcazione
può anche essere trasportata dalla corrente per altre 14 ore, se qualcuno è in
grado di guidarla, e quindi si aggiungono altri 67,2 km alla distanza
giornaliera percorsa. Queste imbarcazioni non possono essere spinte a remi
contro una corrente molto forte, ma possono essere tirate controcorrente da
animali da traino sulla riva.
VISIBILITÀ
I personaggi hanno bisogno di un modo per vedere nei luoghi bui. Vedi
Tabella: “Fonti di luce” per il raggio dell’area che una sorgente di luce
illumina e per quanto tempo dura.
I personaggi con visione crepuscolare possono vedere oggetti due volte più
lontano del raggio indicato.
Tabella: Fonti di luce
Oggetto Luce Durata
------- ---- ------
Candela 1,5 m 1 ora
Lampada comune 4,5 m 6 ore ogni 0,5 l
Lanterna a lente sporgente Cono di 18 m* 6 ore ogni 0,5 l
Lanterna schermabile 9 m 6 ore ogni 0,5 l
Torcia 6 m 1 ora
Verga del sole 9 m 6 ore
* Un cono lungo 18 m e largo 6 m all’estremità.
INCONTRI
Una volta determinato che i PG e i PNG o creature avranno un incontro,
seguire questi suggerimenti:
1. Determinare le condizioni visive e il terreno. Scegliere tra le
possibilità nella Tabella: “Distanza di individuazione”.
2. Se è la visuale o l’illuminazione a definire la distanza a cui si
verifica l’incontro (come spesso capita negli interni), iniziare l’incontro a
questa distanza. In caso contrario, tirare per la distanza di individuazione
sulla Tabella: “Distanza di individuazione”.
3. Tutte le creature coinvolte effettuano prove di Osservare. Il successo
indica che la creatura vede l’altro gruppo o creatura. Consultare la Tabella:
“Difficoltà di individuazione” per i modificatori a questa prova.
4. Se nessuno dei due gruppi individua l’altro, tutte le creature si
individuano l’un l’altra alla metà della distanza tirata.
Le condizioni che possono influenzare la CD di una prova di Osservare sono
le seguenti:
Taglia: Aggiungere +4 alla CD base di 20 per ogni categoria di taglia più
piccola della Media della creatura individuata, e –4 per ogni categoria di
taglia più grande. Si possono fare delle eccezioni per creature con forme
insolite, come per un serpente Grande mentre striscia sul terreno, quindi
difficilmente individuabile quanto una creatura Piccola.
Contrasto: Quanto i colori di una creatura sono chiaramente distinguibili
dall’ambiente circostante. È facile individuare un couatl dai colori splendenti
in una giungla buia, mentre è difficile vedere un lupo invernale sulla neve.
Staticità: È più difficile individuare una creatura che non si sta
muovendo.
Sei o più creature: I gruppi di creature sono più facili da individuare
anche se sono di taglia inferiore a quella Media.
Luce lunare: Notte, ma con luce lunare (o simile luminosità).
Luce stellare: Notte, senza luna ma con un chiaro cielo stellato (o simile
luminosità).
Oscurità totale: Notte nuvolosa, o comunque un ambiente privo di
illuminazione.
Nascondersi e individuare
Se alcune creature stanno cercando di non farsi vedere, sono più difficili
da individuare, ma al contempo hanno minori probabilità di riuscire a notare qualcuno
in avvicinamento.
Le creature che si stanno nascondendo possono muoversi solo alla metà della
loro normale velocità via terra. Subiscono anche una penalità di –2 alle prove
di Osservare per notare altre creature, in quanto si mantengono basse.
Al posto di una CD base di 20 per essere individuate da altri alla distanza
di individuazione standard, la CD è 25 + il modificatore all’abilità
Nascondersi delle creature. Inoltre si applicano i modificatori della Tabella:
“Difficoltà di individuazione”, ad eccezione del modificatore di taglia (che fa
già parte del modificatore di abilità). Un personaggio i cui gradi di
Nascondersi, modificatore di Destrezza e penalità di armatura alla prova diano
un totale di –6 o inferiore, ha in realtà una CD più bassa che se non si stesse
nascondendo. In questi casi, calcolare semplicemente la CD per Osservare come
se il personaggio non si stesse nascondendo (seguendo la Tabella: “Difficoltà
di individuazione”). Se una creatura ottiene un bonus speciale a Nascondersi
grazie al camuffamento, ad una colorazione particolare o altro, usare questo
bonus piuttosto che quello per il contrasto dalla Tabella: “Difficoltà di
individuazione”.
Inoltre, le creature non individuano automaticamente le creature nascoste a
metà della distanza dell’incontro. Questa, invece, è la distanza a cui le altre
creature possono effettuare una prova di Osservare per notare le creature
nascoste. Queste sono normali prove di Osservare contrapposte alle prove di
Nascondersi delle creature nascoste.
Tabella: Distanza di individuazione
Terreno Distanza
------- --------
Fumo o nebbia densa 2d4 x 1,5 ft. (media 7,5 m)
Giungla o foresta fitta 2d4 x 3 m (15 m)
Foresta rada 3d6 x 3 m (31,5 m)
Boscaglia, sterpi o cespugli 6d6 x 3 m (63 m)
Pianura erbosa, scarsa copertura 6d6 x 6 m (126 m)
Oscurità totale Limite della vista
Interni (illuminati) Linea della visuale
Tabella: Difficoltà di individuazione
Circostanze CD
------------- --
Base 20*
Taglia +/-4 per categoria di taglia
Contrasto +/-5 o più
Staticità (non si muove) +5
Sei o più creature -2
Luce lunare** +5
Luce stellare† +10
Oscurità totale Impossibile††
*25 se una delle parti si sta nascondendo, e ignora i modificatori di
taglia (vedi testo).
**Bonus di +5 alla prova di Osservare se l’osservatore è dotato di visione
crepuscolare o se è dotato di scurovisione che si estende a sufficienza.
†Bonus di +5 alla prova di Osservare se l’osservatore è dotato di visione
crepuscolare o se è dotato di scurovisione che si estende a sufficienza.
††A meno che l’osservatore non sia dotato di scurovisione che si estenda a
sufficienza.
Incontri mancati
Le regole per l’individuazione di creature presumono che entrambe le parti
alla fine si noteranno, e stabiliscono semplicemente la distanza a cui lo
faranno. Ma ci sono occasioni in cui si potrebbe tenere conto della possibilità
che i due gruppi non si riescano assolutamente a vedere.
Per gestire questa possibilità, lasciare una probabilità del 50% che i PG e
le altre creature incontrate non si avvicinino ma si oltrepassino, come quando
un gruppo si muove verso nord e un altro verso est. (Le creature che seguono le
tracce dei PG, naturalmente, continueranno a seguirli).